Tematyka kolejowa jest niezwykle często eksploatowana przez twórców gier planszowych, zazwyczaj z bardzo dobrym skutkiem. W rankingu serwisu BoardGameGeek najwyżej ocenianą “kolejówką” jest Steam zajmujący 14 miejsce. Również na o wiele niższych pozycjach można znaleźć interesujące gry. Jest pośród nich też Railroad Dice 2 i to tę grę opiszę w tej recenzji.
Co znajdziemy w pudełku
Przedstawiając zawartość gry, nie można zapomnieć o jej pierwszej zalecie – kompaktowości. Samo pudełko jest zaledwie troszkę większe od Zaginionych Miast i wszędzie się zmieści. A co znajdziemy w środku?
Zgodnie z tytułem, głównym elementem gry są oczywiście sześciościenne kości w dwóch kolorach: 30 białych (nazywanych dalej prostymi) i 20 pomarańczowych (skomplikowanych). Ponadto w pudełku znajdziemy również 10 kości gładkich w różnych barwach, które symbolizują stacje kolejowe. Planszę tworzy sześć kwadratowych kafli, które mogą być dowolnie układane dzięki czemu każda rozgrywka jest inna.
Ostatnimi komponentami gry są prostokątne żetony lokomotyw o wartości od 2 do 6 i aż 120 plastikowych krążków w dwóch rozmiarach pełniących zarówno funkcję pieniędzy jak i pasażerów (duży krążek oznacza 5 pasażerów i tyle samo gotówki, mały krążek to 1 pasażer). W pudełku znajduje się również instrukcja w języku angielskim i niemieckim.
O co tu chodzi i jak się gra?
Railroad Dice 2 to gra dla 2 do 4 osób w wieku powyżej 12 lat, a standardowa rozgrywka powinna trwać około 90 minut. Celem gry jest oczywiście dorobienie się fortuny na przewozie pasażerów. Aby to osiągnąć należy zadbać o rozwijanie linii kolejowych i odpowiednie inwestowanie w coraz to lepsze lokomotywy.
Rozgrywka zaczyna się oczywiście przygotowaniem planszy składającej się z 6 kafelków z których każdy jest podzielony na 16 kwadratowych pól. Kafle muszą być tak ułożone aby stykały się ze sobą przynajmniej dwoma polami. Następnie zaczyna się właściwa rozgrywka. Gracze układają na planszy dworce kolejowe w swoim kolorze, a następnie stacje neutralne w kolorze szarym (ilość szarych stacji zależy od liczby graczy).
Po zakończeniu tej fazy, przy każdym kafelku planszy kładzie się tyle dużych brązowych dysków ile zbudowano na nim stacji, zarówno szarych jak i należących do graczy, te dyski to początkowi pasażerowie, których z czasem będziemy przewozić, a więc jest to nasze źródło zarobku.
Teraz należy przyjrzeć się kostkom, albowiem to one będą głównym elementem gry. Jak wspomniałem wcześniej gra zawiera kości w dwóch kolorach, białe czyli proste, które na swoich bokach mają symbole toru prostego, zakrętu, znaku zapytania (jokera) i uzupełnienia pasażerów. Kości pomarańczowe, skomplikowane, mają narysowane różnorakie rodzaje rozjazdów i jednego jokera.
Na początku swojej tury gracz wybiera iloma kośćmi będzie rzucał, do wyboru ma:
- 4 kostki proste,
- 2 kostki proste i 1 skomplikowaną,
- 2 kostki skomplikowane,
- możliwość wybrania dowolnego rozjazdu na jednej kości pomarańczowej (bez konieczności rzucania kością).
Po rzucie gracz może budować linie kolejowe układając białe kostki z torami na planszy. Dokładane elementy toru muszą do siebie pasować, a ponadto nie możemy położyć kostki jeżeli nie możemy do niej „dojechać” z własnej stacji. Budowanie na nizinach jest darmowe, jednak zbudowanie toru na terenach górskich kosztuje 1 dolar (czyli jeden mały dysk), a na jeziorze 2 dolary. Wszystkie linie kolejowe traktowane są jak „wspólne”, dlatego możemy dokładać kostki do torów prowadzących do stacji przeciwnika, aby utrudnić mu przewożenie pasażerów. Wyrzucenie na kostce jokera oznacza, że ta kostka może być traktowana jako dowolny element toru.
Kości skomplikowane umożliwiają ustawianie rozjazdów, jednak w przeciwieństwie do kostek białych, pomarańczowych nie układamy bezpośrednio na planszy, ale zamieniamy je z już istniejącymi białymi kostkami. Co ważne po takiej zamianie kostka prosta nie jest usuwana z gry, ale gracz może ją ułożyć na innym miejscu na planszy.
Kostki proste zawierają ponadto symbol uzupełnienia pasażerów, który umożliwia dołożenie 5 pasażerów do dowolnego kafla planszy.
Po etapie budowania torów gracz może nabyć lokomotywy. Występują tutaj zasady podobne do tych znanych z serii 18xx, mianowicie lokomotywa o wielkości 3, może zostać zakupiona dopiero wtedy gdy gracze wykupią już wszystkie lokomotywy o wartości 2. Dodatkowo zakup pierwszej „czwórki”, usuwa z gry wszystkie „dwójki”.
W końcu następuje faza przewożenia pasażerów, których przewozi się ze stacji neutralnych i należących do przeciwników, do naszej stacji domowej. Pasażerów z danej stacji można przewozić tylko raz na turę, a ilość przewiezionych (a zarazem nasz zysk), zależy od wielkości lokomotywy jakiej do tego użyjemy. Na przykład lokomotywa 4 może pomieścić 4 pasażerów. Jedna lokomotywa może być użyta tylko jeden raz na turę. Przewiezieni pasażerowie trafiają w nasze ręce i od tej pory służą nam za pieniądze. Następnie tura przechodzi do kolejnego gracza.
Gra toczy się do momentu w którym:
- gracz połączy swoją stację ze wszystkimi innymi stacjami na planszy,
- w banku nie będzie już żadnej skomplikowanej kostki,
- w banku znajduje się 2 lub mniej dowolnych kostek,
- skończyli się pasażerowie w banku.
W chwili spełnienia któregoś z tych warunków, następuje ostateczne przewożenie, w którym wozimy pasażerów dopóki jest taka możliwość, wygrywa gracz który na końcu będzie miał zgromadzone najwięcej pieniędzy. Zasady tylko brzmią skomplikowanie, tak naprawdę są bardzo proste do zrozumienia.
Podsumowanie i oceny
Na rynku można znaleźć wiele tzw. gier kościanych, dlaczego Railroad Dice 2 jest lepsze od innych? Autor w nowatorski sposób wykorzystał kości, pokazując, że mogą one służyć nie tylko do generowania losowych wyników ─ kostki mogą być także elementami planszy. To właśnie dzięki temu, RD2 jest tak ciekawą grą. W czasach gdy każdego roku powstają setki gier, niecodzienne wykorzystywanie powszechnie stosowanych komponentów, jest bardzo cenne. Dlatego też dziwi mnie, że Railroad Dice 2 przeszło prawie bez echa i nie zdobyło większej popularności.
Nadszedł czas na konkretne oceny. Wykonanie tej gry stoi na dobrym poziomie, mimo to można mieć zastrzeżenia. Kafle planszy są trwałe, jednak jeżeli patrzymy od strony artystycznej, nie są to dzieła sztuki. Tak samo jest z żetonami lokomotyw, tutaj także nie uświadczymy fajerwerków graficznych – ot duży numer lokomotywy i obrazek „ciuchci”. Ja jednak należę do tego grona, które stawia grywalność nad wykonanie. RD2 posiada proste zasady, a rozgrywka nie jest bardzo złożona, dlatego też ta planszówka jest bardziej fillerem, aniżeli „daniem głównym”. Jednak na pewno nie można powiedzieć, że to gra trywialna. Mimo prostoty posiada sporą liczbę możliwych ruchów, a oczywista losowość sprawia, że sytuacja na planszy wciąż się zmienia. Ważną zaletą jest możliwość dowolnego ułożenia 6 kafli planszy, dzięki czemu każda gra może być inna ─ to znacznie wydłuża żywotność gry. Nie można jednak zapominać o wadach, a jedna z nich jest szczególnie uciążliwa. O czym mowa? Plansza jest bardzo mała, a z czasem coraz bardziej zapełnia się kostkami, im dłużej trwa rozgrywka tym trudniej jest umieścić na planszy kości, a te się przemieszczają, przewracają, a kafle planszy nierzadko się rozsuwają.
Na zakończenie smutna wiadomość, gra jest bardzo trudno dostępna, nie można jej kupić w Polsce. Jedyna możliwość posmakowania RD2 to zagranie w nią na większej planszówkowej imprezie, zakupienie jej za granicą lub spotkanie ze mną – dumnym posiadaczem tej niezwykłej gry kolejowej.
Zalety :
- Duża grywalność, mimo prostych zasad.
- Małe rozmiary pudełka – kompaktowość
- Ciekawe wykorzystanie kostek
Wady :
- Przewracanie i przesuwanie się kostek po planszy
- Graficznie mogłoby być lepiej
- Trudna dostępność
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Recenzja nie przedstawia wszystkich reguł. To zrozumiałe. Ale kilka reguł podaje błędnie:
(1) Wozimy pasażerów z wszystkich innych stacji do naszej. Także ze stacji przeciwników, a nie tylko naszej.
(2) Tory są wspólne, ale nie można kłaść kostek gdzie się nam podoba. Musimy potrafić „dojechać” do kładzionej kostki z własnej stacji. Inne stacje przerywają połączenie. (Kolejne podobieństwo do 18xx!)
(3) Kupienie pierwszego pociągu 4 niszczy wszystkie pociągi 2 (znów 18xx! – ale wszystkie inne pociągi są już „permanentne”), co stwarza ciekawe zależności i presje.
(4) Gra kończy się (poza innymi warunkami) po połączeniu się do wszystkich stacji, a nie tylko wszystkich neutralnych.
Zgadzam się w pełni, że gra jest bardzo ciekawym i oryginalnym fillerem. Szczególnie dla amatorów tematyki kolejowej (tu zajmują podobne miejsce co Days of Steam, choć mechanicznie są zupełnie inne).
Dla tych co znają lub się zastanawiają, Railroad Dice i Railroad Dice 2 nie mają za bardzo nic wspólnego poza samymi kostkami. Mechanicznie to zupełnie różne gry.
Gra dostępna jest już tylko w obiegu wtórnym.
Dziękuje Adamowi za wskazanie zasad o których zapomniałem – od razu wszystko poprawiłem. Muszę częściej grywać w RD2.
To mój pierwszy tekst na łamach Gamesfanatica i mam bardzo wielką nadzieję, że nie ostatni. Zapraszam wszystkich do komentowania i krytykowania :)
To uzupełnię jeszcze, że zasady załączone do gry są napisane słabo. Pozostawiają wiele wątpliwości w przypadkach brzegowych.