Alfabet to zbiór liter ułożonych w określonej kolejności. Posłużył mi on do zadania, w sposób niekonwencjonalny, kilku pytań Filipowi Miłuńskiemu. Odpowiedzi na nie to opowieść o życiu, w które wdarły się gry planszowe i na dobre stały się jego znaczną częścią: granie dla przyjemności i z obowiązku, projektowanie, a nawet zapoznawanie z nimi najmłodszego członka rodziny. Oto alfabet gracza.
Akcesoria: te dizajnerskie przewalają się po moim „growym” pokoju. Mam kilka pudeł z prototypami, w każdym jest coś, mnóstwo komponentów jest porozkradanych z różnych gier i przyznaję, że ciężko jest mi nad tym zapanować. Zawsze gdy sprzedaję lub wymieniam jakąś grę, najpierw muszę się zastanowić, czy któregoś z jej elementów nie zabrałem do jakiegoś prototypu.
Balans: Bardzo ważny element, zwłaszcza w eurograch. Kojarzy mi się przede wszystkim z takim dość żmudnym etapem projektowania, ale przyjemnym, bo gdy szukamy balansu w grze to wiadomo, że to już przedostatni krok i gra będzie wkrótce gotowa do szukania wydawcy. Znalezienie balansu wymaga sporej liczby testów, najlepiej z różnymi graczami i na tym etapie przydają się skrupulatne notatki, które pozwalają zobaczyć jakie taktyki i strategie przynoszą najwięcej punktów.
Cel: Jeśli chodzi o świat gier to moim celem jest zostanie zawodowym projektantem gier. Zawodowym tzn. takim, dla którego projektowanie jest głównym źródłem utrzymania. To długa i niełatwa droga, ale jestem zdeterminowany by nią podążać, również dlatego, że samo dążenie do tego celu daje mi olbrzymią satysfakcję i możliwość współpracy ze świetnymi osobami.
Dodatki: Zawsze uważałem, że muszą wnosić coś naprawdę nowego, a nie być zwykłym „dojonkiem”. W moich ulubionych grach potrzebuję dodatków, bo po kilkunastu/kilkudziesięciu partiach gra potrzebuje czegoś świeżego, żeby zyskać drugie życie. Ponoć na tym Essen ma się pojawić dodatek do Stone Age. Czekam na niego mocniej niż na jakąkolwiek nową grę. Sam zaprojektowałem na razie jeden dodatek – Liberatora do Małych Powstańców. Bardzo się starałem żeby faktycznie wprowadzał sporo nowych elementów i w znaczący sposób zmieniał rozgrywkę, i mam nadzieję, że graczom się podoba. Przy projektowaniu go, największym wyzwaniem było sprawienie by dwa moduły dodatku działały razem i osobno z obydwoma wariantami gry.
Eurogra: Choć granice między euro a ameri powoli się zacierają, to jednak mój rdzenny gatunek jako dla projektanta i ulubiony jako gracza. Lubię gdy eurogra, pomimo skupienia na mechanice, wyrasta z tematu i nie jest on doklejony na siłę. Ostatnio próbuję swoich sił w projektowaniu bardziej „amerykańskiej” gry i wydaje mi się to dużo trudniejszym zadaniem. Może przez brak doświadczenia?
Fascynacja: niezbędny składnik w każdej, choć trochę twórczej dziedzinie takiej jak projektowanie gier. Tylko pasja do tego hobby pozwala mi radzić sobie z nieodłączną przy projektowaniu frustracją i daje mi cierpliwość, żeby kolejny raz poprawiać swoją grę.
Geek: patrz – fascynacja. Trzeba być czubkiem żeby kochać tak gry :).
Historia: Zyskałem trochę taką łatkę przez Powstańców i Grunwald, że robię tylko gry historyczne. Naprawdę to wyszło trochę przypadkiem, że zająłem się takimi historycznymi tematami. Lubię historię, ale na pewno nie chcę się ograniczać w projektowaniu tylko do gier historycznych.
Ikonka: Trawestując klasyka, jedna dobra ikonka jest warta tysiąca akapitów w instrukcji ;). Zaprojektowanie dobrych ikonek nie jest łatwe, ale warte każdych pieniędzy, zwłaszcza w przypadku karcianek i gier niezależnych językowo.
Jawność: zasobów czy punktów zwycięstwa nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem. Osobiście nie przepadam za grami z pełną informacją, w których wszystko można przeliczyć i widać np. w połowie kto na pewno nie ma już szans na wygraną. Wolę mechanizmy jakichś dodatkowych, sekretnych punktacji na koniec, które sprawiają, że każdy może wierzyć do końca w sukces i dobrze się bawić.
Kolekcja: Jest już zdecydowanie zbyt duża. Przekroczyłem magiczną liczbę 100 i nie mieści się na półkach, a trzeciego regału na gry nie mam gdzie wstawić. Nie lubię też jak gry leżą i się kurzą, więc muszę chyba zorganizować kolejną wyprzedaż. Gry powinny być grane!
Licytacja: nie należy do moich ulubionych mechanik, ale potrafi budować świetny rodzaj emocji w grze i ciekawą dynamikę. Lubię taki element licytacji w grach, który sprawia że muszę zdecydować kiedy chcę się czuć mocny, mieć dużo pieniędzy i móc kupować wiele, a kiedy mogę „przebiedować” przez jakiś okres gry, tak jak w grze Santiago gdzie trzeba świadomie przegrać pewne licytacje w grze, aby mieć szansę na podreperowanie funduszy.
Mistrz: Wśród projektantów gier nie mam jednego wzoru do naśladowania. Bardzo cenię Bernda Brunnhofera za idealne eurogry średniej wagi z różnymi sposobami punktowania, włoski zespół Achitocca, Vlaadę Chvatila za niezwykle oryginalne i tematyczne mechaniki. Jest wielu dobrych projektantów na świecie i warto grać w ich gry żeby się uczyć. Przeciwnie niż wielki mistrz Reiner Knizia, potrzebuję wiedzieć co się aktualnie dzieje w branży i uważam, że warto śledzić nowości. Poza tym, to czysta przyjemność grać sobie w nowe tytuły ;).
Nisza: Każdy chciałby w nią trafić. Wydaje mi się że Mali Powstańcy trafili w pewną niszę na rynku i cieszy mnie to bardzo. Jest też tak, że nasze hobby to niestety ciągle dość niszowe zajęcie i trzeba wkładać energię w propagowanie nowoczesnych planszówek.
Oryginalność: Często przeceniana w gronie projektantów. Oczywiście wspaniale byłoby wymyślić deck building lub inną przełomową mechanikę, ale bądźmy szczerzy – jest to dane jednemu projektantowi na stu. Warto szukać nowych rozwiązań, ale to czy gra jest grywalna i odniesie sukces na rynku, nie zależy od liczby mechanicznych nowinek jakie w niej upakujemy.
Plastelina: Od niedawna kojarzy mi się wyłącznie z genialną pracą Piotra Słabego, ilustratora mojej najnowszej gry Mare Balticum. Czekam z niecierpliwością na grę, w drukarni praca już wre!
Rodzina: W tym roku się powiększyła. Od maja jestem szczęśliwym tatą małego Feliksa, który wyciąga rączki, gdy przechodzimy obok regału z planszówkami (no dobra, może trochę przesadzam;)). Generalnie jest to faktycznie rewolucja w życiu, choć nie tak wielka jak słyszałem od znajomych. Pomimo znacznie mniejszej ilości czasu na wszystko, staram się nie zaniedbywać projektowania. Znacznie rzadziej mam czas na granie w planszówki dla samej przyjemności grania, ale testów nie odpuszczam.
Sen: Kiedyś przyśniła mi się wspaniała gra którą projektowałem. Niestety po przebudzeniu nie pamiętałem mechaniki :(.
Top 10: Dziesiątki pewnie też bym nie uzbierał. Na pewno Through The Ages w kategorii ciężkiej, Stone Age, Saint Petersburg i Dominion w wadze półśredniej. Ścisły top to też Snow Tails jako najlepsza gra wyścigowa i Mr. Jack jako dwuosobówka.
Utrapienie: Staram się myśleć pozytywnie. Nie uważam żebym mógł na cokolwiek w życiu narzekać i cieszę się z tego co mam.
Wiara: Nie jestem osobą religijną co nie oznacza, że brak mi wiary. Wierzę w ludzi, zwłaszcza w naszym planszówkowym środowisku poznałem wiele wspaniałych osób. Wierzę że warto się cieszyć tym co mamy i doceniać to póki jest.
Zaskoczenie: Nieustannie zaskakują mnie projekty własnych gier. Zanim przeprowadzi się pierwszy test nigdy nie wiadomo czy gra okaże się dobra. Często pomysły, które na papierze wyglądają wspaniale, w praktyce okazują się nic nie warte. Czasem jest też odwrotnie – szybki pomysł, który nie wydaje się bardzo obiecujący, szybko przeradza się w ciekawą grę. To bywa strasznie frustrujące, bywa euforyczne ale zawsze jest to fascynujący proces i właśnie zaskoczenie.
Pierwsze zdanie spod litery A wywołało u mnie palpitacje serca. Potem poczułem się znacznie lepiej. Co do literki W to zgadzam się w 100%.
ja tez z niecierpliwością czekam na Mare Balticum z autografem Filipa :D
kolejny świetny wywiad.
A ja już mam nadzieję, że dziesiąty to będzie zmierzenie się poprzedzającej dziewiątki z którą prowadziłaś wywiad z wszystkimi innymi hasłami z każdej z liter. Ha! ;)
To bohaterowie wywiadów czynią je ciekawymi.
No nie… spodziewałem się innego hasła na M ;-)