Dziś nieco egzotyki, spekulacji nieruchomościami oraz krążenia wokół tematów hanzeatyckich. Ginet podsumowuje, w co grał najczęściej w minionym roku, a dawno nie widziana Tonks odnajduje się w austriackim hotelu.
WRS
Kakao
Gra, która urzekła mnie od pierwszej partii. Lekka, prosta w zasadach, szybka. A przecież emocje są, pole do manewru także. Nawet znajdzie się nieco miejsca na przeszkadzanie przeciwnikom! Mam za sobą naście partii i chętnie zasiądę do kolejnych.
Ograniczona pula kafelków z naszymi robotnikami (3 rodzaje, 4 jeśli liczyć lustrzane odbicia) kapitalnie przyspiesza rozgrywkę. Nie ma zamulania związanego z analizą setek opcji. Zróżnicowane działanie kafli (zbiór i sprzedaż kakao, polepszania nawadniania, odwiedziny w kopalniach złota czy obstawianie świątyń) powodują, że zawsze coś ciekawego możemy wybrać. A odrobina kombinowania, jak dołożyć swój kafel dżungli, żeby innym nie pomóc, stymuluje rosnącą satysfakcję z rozgrywki.
Jeśli ktoś nie jest maniakiem dodatków z Carcassonne, to powinien rozważyć Kakao jako następcę. Zasady łatwiej wyjaśnić, partia jest szybsza, a poziom satysfakcji bardzo podobny. Tylko dodatków tylu nie ma (na razie po dwa–trzy kafle podmieniać można).
P.S. Już zapowiedziano dodatek Czekolada :)
Hamburgum
Gra z rondlem. Dość leciwa, bo prawie 10 lat temu wydana. A przecież solidna i wielce satysfakcjonująca. Zachwycają od początku komponenty. W tamtych czasach brzmiące dzwonki, ceglane cegły i drewniane belki oraz figurki kościołów! Choć rozczarowują (w porównaniu) kolorowe kostki jako piwo, cukier i sukno… Ale gdyby wziąć te znaczniki z gry Norenbec…
Rondel pozwala na gromadzenie towarów (produkcja może raczej), by później wymienić je na gotówkę, a za nią pozyskać materiały budowlane. Te zaś spożytkujemy na rozbudowę gildii (co daje nam stałe bądź jednorazowe premie) albo fundowanie kościołów. Każda donacja to okazja do zdobycia kafla premii, który pięknie się nam odpłaci na torze punktowym.
Gra jest sprytnie splątanym dążeniem do przewag na planszy i zdobywaniem kafli premii. Obserwacja przeciwników oraz wyczucie tego momentu, gdy pora przejść od gromadzenia zasobów do ich zamiany na konkrety są tu kluczowe. A dodać trzeba do tego równie zmyślne obniżanie cen towarów wraz ze zwiększaniem się możliwości ich produkcji oraz ograniczeniem sprzedaży przez spływające ku morzom statki kupieckie.
Zasady wyłożone na ściągawce mniejszej niż karta pocztowa w pełni opisują całość rozgrywki (dosłownie drobne niuanse pozostały w broszurze z zasadami). Co czyni grę bardzo przystępną dla każdego.
Sama rozgrywka jest płynna i mało podatna na opóźnienia. Sytuacja punktowa zmienia się bardzo często i trzeba nieco zimnej krwi, aby nie dać się ponieść pochopnym emocjom i wytrwać w realizacji swojego planu.
Można sporo namieszać konkurentom, a to podbierając im wartościowe premie, a to finalizując budowę kościoła (tylko ostatni, piąty etap daje premię końcową), a to zajmując strategiczne lokacje na mapie.
A! Mapa jest wzorowana (właściwie kolorowana) na starodruku. Każdy miłośnik starych map zachwyci się taką planszą.
Rondel, z tych najlepszych.
For Sale
Prosta, niby, karcianka w której odrobina szczęścia i sporo umiejętności analizy zachowań przeciwników decyduje o końcowym wyniku. A emocje w czasie rozgrywki są tak sympatyczne, że nawet finalne podliczanie nie psuje humoru.
Startujemy z pewną pulą pieniędzy. W pierwszej części kupujemy (licytując) nieruchomości. Licytacja o tyle ciekawa, że gracz pasujący jako pierwszy, zdobywa najtańszą z wyłożonych posiadłości (zawsze tyle, ilu graczy) za połowę swojej stawki. Kolejni gracze podobnie, a tylko ostatni płaci pełną kwotę za najdroższą kartę.
Druga część gry to sprzedaż tychże domostw na rynku. Tym razem za czeki (gotówka z pierwszej części już nie będzie potrzebna) i znów tyle transakcji, ilu graczy. Jednak ta licytacja jest w ciemno. Gracze, widząc czeki, oferują swoje posiadłości.
I tak jak w pierwszej części, tak i tutaj zdarza się, że najcenniejsza karta osiągnie stosunkowo niską cenę i na odwrót.
Zależnie od tego, jak się potasują karty, może być tak, że karty o w miarę podobnej wartości będą nabywane za bardzo różne domy. I na odwrót można cenny (nominalnie) dom sprzedać za średniej wartości czek.
W sumie szybka, niegłupia gra licytacyjna ze sporą dawką szyderczego humoru i wielką ochotą na więcej. Warto poszukać tańszych wydań. A może wreszcie pojawi się polska wersja?
Ginet
Rok 2015 minął. Pora na podsumowanie. W minionym roku zagrałem 472 partie w 85 gier.
Mimo już ponad 2,5 roku na karku (w mojej kolekcji) pozycję najczęściej granej planszówki obroniło Wsiąść do Pociągu: Europa. Świetna gra rodzinna, która potrafi zafascynować zupełnie niechętne czy obojętne względem planszówek osoby. Przepiękne wykonanie, proste i zrozumiałe zasady, wciągająca mechanika i mnóstwo możliwości (mimo w zasadzie dwóch akcji do wyboru). Zeszły rok to 44 partie w podstawkę (odświeżoną dzięki nowym biletom z rozszerzenia Europa 1912) i kolejne 10 w kapitalny dodatek z aż dwiema nowymi mapami – UK & Pensylwania.
Drugie miejsce w tym zestawieniu przypadł duetowi Resistence & Avalon. Tytuły są na tyle podobne, że policzyłem je razem, jednakże przyznać muszę, że Avalon wyparł z mojej kolekcji starszego brata. Gry powinno się w zasadzie zakwalifikować do tytułów imprezowych, chociaż atmosfera przy stole daleka jest od luźnych i pełnych śmiechu rozgrywek w Dobble, Dixita czy Jungle Speed. Podczas rozgrywki gracze dzielą się na dwie ekipy Bojowników (Poddanych Króla Atrura) i Agentów (Popleczników Mordreda), którzy podczas rozgrywki próbują realizować lub sabotować wykonywane misje. Mechanizm obu produkcji opiera się na dyskusji, dedukcji, blefie. Rzucane są podejrzenia, wbijane noże w plecy, wszechobecne są zdrady i kłamstwo. Gry polecam wyłącznie osobom z dużą tolerancją na negatywną interakcję. Ja w oba tytuły w zeszłym roku zagrałem łącznie 40 rozgrywek, po 20 partii w każdy.
Na ostatnim miejscu podium znalazł się zeszłoroczny laureat nagrody Gra Roku 2015, czyli Splendor. Pięknie wykonana planszówka ze stawianymi często za przykład do naśladowania, ciężkimi plastykowymi sztonami a’la żetony pokerowe. Bardzo prosta, wręcz banalna mechanika budowania silniczka do zdobywania punktów przyciągnęła do stołu rzesze graczy (w tym i takich, którzy do planszówek do tej pory byli sceptycznie nastawieni). Sam znalazłem w zeszłym roku dla gry 5 nowych właścicieli i co najmniej dwa razy tylu fanów. Świetny prezent dla ludzi, których chcemy wciągnąć w nowe hobby. Ja rozegrałem w Splendor w ubiegłym roku 36 pojedynków, co przy takiej liczbie nowych gier, jaką poznałem, jest wynikiem naprawdę imponującym.
Ink
Ostatnio zagrałem w dwie gry oparte na bardzo podobnym pomyśle mechanicznym. Pomyśle, który wcześnie już spotkałem, najpierw podążając Szklanym Szlakiem (moja recenzja), a potem latając na miotle (Broom Service). W obu przypadkach mechanizm sprawdził się bardzo dobrze. Polega on na tym, że gracze równocześnie i niejawnie zagrywają karty rozkazów, a następnie siła owych rozkazów zależy od tego, ilu graczy zagrało tę samą kartę.
Pierwszą z gier były CVlizacje (których recenzja niebawem). Tu zagrywamy dwie karty, jedną jawną, drugą zakrytą. Dzięki temu następny gracz ma częściową wiedzę na temat uczestniczącej w rundzie puli i może się do poprzedników dostosować, ale zakryta karta wymusza na nim również bardziej złożone myślenie: przewidywanie, co chcieliby zagrać pozostali uczestnicy. Najlepiej utrafić tak, żeby tylko jedna inna osoba zagrała to samo, co my – wtedy korzyści (dla obu) są największe. Reszta gry to zbieranie surowców i zakup kart specjalnych, które dają nam punkty zwycięstwa albo udostępniają dodatkowe zdolności (tańsze zakupy, konwersja dóbr i tak dalej). Wszystko to jest bardzo proste i lekkie, ale działa sprawnie i przyjemnie.
Druga pozycja to Pocket Imperium, czyli… 4X w 30 minut. To się jeszcze nigdy nie udało i, suspens i niespodzianka, również tym razem nic dobrego z tego nie wyszło. Tym razem mechanizm działa następująco: dysponujemy trzema kartami, które odpowiadają trzem z czterech X-ów. Mamy więc Expand (budowa statków), Explore (ruch) i Exterminate (walkę). Owe trzy karty układamy w jakiejś kolejności, a następnie równocześnie odkrywamy po jednej karcie i każdy wykonuje „swoją” fazę. Tym razem po prostu im mniej osób robi to samo co my, tym lepiej. Samo to nie brzmi źle, problem w tym, że z tych rozkazów nie będziemy się szczególnie cieszyli, bo w grze nie za bardzo jest co robić. Przesuwamy statki, zajmujemy punktujące planety, walka nieszczególnie się opłaca… koniec. Nawet na prostą gierkę logiczną to za mało. Proszę, przestańcie robić mikro-4X. To po prostu nie działa.
Tonks
Wypłynąwszy z mokrych pieluch oceanu, które pozostawia dziedzic moich planszowych pudeł, wreszcie udało mi się zagrać w kilka pozycji. Zatem z podchoinkowych prezentów:
Grand Austria Hotel
Fenomenalna gra, majstersztyk, który wskoczył na półkę z ulubionymi planszówkami. Piękne wykonanie, temat świetnie współpracuje z mechaniką, a ta z kolei jest niesamowitą gratką dla geeków. Prowadzimy hotel, w którym oprócz obsługiwania klientów w restauracji, wysyłania ich do pokojów, które rzecz jasna wcześniej trzeba było przygotować, zwracamy uwagę także na karty polityki i na to, by nie przegapić rundy z punktowaniem na torze cesarza. Mechanika kręci się wokół dobierania kości, których wartości przypisane są do konkretnych akcji. Trzeba też pamiętać o dobieraniu odpowiednich gości i o tym, by od początku zatrudnić personel, bo można z tych kart wiele wyciągnąć. Ciekawym i bardzo dobrym rozwiązaniem są małe kafelki z ustaloną kolejnością ruchów poszczególnych graczy. Nie ma standardowej naprzemienności, co wprowadza dodatkowy element strategiczny i daje możliwość tworzenia naprawdę złożonych ruchów (o ile się dobrze myśli). GAH to wyrafinowana pozycja dla wymagających. Czacha niekiedy dymi bo ruchów za mało, a możliwości tak wiele. Punkty czekają w wielu miejscach, ale żeby je zdobyć, trzeba najpierw dobrze pokombinować. Jak dla mnie – ideał.
Sekary
Jestem psychofanką Pratchetta więc kupię wszystko, co nosi na sobie znamię z uniwersum Świata Dysku. Jednak po wielkim rozczarowaniu (rozczarowanie stulecia) jakiego doznałam przy Wiedźmiach, do Sekarów podeszłam z dystansem. Nie chciałam znów wyć do Księżyca z rozpaczy. Na szczęście tym razem się nie zawiodłam. Sekary to logiczny pojedynek umysłów najlepiej sprawdzający się w składzie dwuosobowym (nie ma przestojów; zawsze można wprowadzić wariant z klepsydrą, ale to wyzwala pokłady agresywnej adrenaliny). Póki co grałam tylko w wariant rywalizujący, ale chętnie spróbuję również modułu kooperacyjnego. Wykonanie jest przepiękne, temat może nieco przyklejony, ale sama rozgrywka jest ciekawa i satysfakcjonująca. Przesyłamy litery za pomocą odpowiedniego układu lamp. W zależności od temperamentu graczy możemy mieć partię objuczoną negatywną interakcją (bo karty dają taką możliwość) lub grać systemem: „każdy sobie rzepkę skrobie” i nie zwracać uwagi na to co majstruje przeciwnik. Mimo że koncentrujemy się na tym, by stworzyć odpowiednią konfigurację lamp i jakoś nijak nie ma to związku z treścią tego, co wysyłamy, to jednak Sekary są naprawdę dobrą grą. To pojedynek myślicieli i kombinatorów dający sporą satysfakcję. Jak dla mnie fenomenalnym pomysłem jest Sabotaż (przy ostatniej literze, którą przesyła przeciwnik nagle wyciągasz kartę naprawy z poleceniem „Zgaś wszystkie lampy” i gra toczy się dalej). Toż to swoista taumaturgia!
Kakao z dodatkiem Wulkany
Do tego, że Kakao jest świetną grą nie trzeba nikogo przekonywać. Kilkakrotnie na łamach serwisu pojawiły się już pochlebne opinie. Czy warto kupić dodatek? Nie jest duży, nie jest drogi, urozmaica grę. Dostajemy kafle z wulkanami, które wprowadzają szczyptę negatywnej interakcji – możemy ustawić kafel tak, by zgarnąć 2 złote monety i jednocześnie pozbawić 1 monety przeciwnika. Niby nic, a jednak kolejna możliwość. Jeśli akurat składacie gdzieś zamówienie i brakuje wam kilku złotych do darmowej przesyłki, to wrzućcie sobie Wulkany do koszyka.
Wprawdzie nie czuję się szczególnie biegły w tematyce gier 4x, ale wydaje mi się, że Impulse od Chudyka jest jak najbardziej udaną miniaturową formą gry z tego gatunku (aczkolwiek w pół godziny to chyba ciężko byłoby w to zagrać).
Nie miałem przyjemności, chociaż nazwisko Chudyk wróży nieźle. Acz moje doświadczenie wskazuje, że w najlepszym przypadku wyjdzie z tego sensowna gra nie mająca poza zapowiedziami nic wspólnego z 4x :)
Jak dla mnie Impulse formalnie ma wszystkie cechy 4x, a czy odczuje to w rozgrywce znawca gatunku, to nie wiem, bo takowym nie jestem.
Na pewno polecam wypróbować ;)