Rigor Mortis, Mroczny Władca, Arcygeniusz Zła, Pan Zatraconych Ziem – to najważniejsza postać włoskiej fantastyki humorystycznej, stworzona przez Riccardo Crosa. To również nasz główny bohater. On (jeden z was będzie odgrywał jego rolę) i jego sługusy – gobliny, którym nigdy nic się nie udaje. Wcielacie się w tych nieudaczników i będziecie tłumaczyć się przed waszym panem i władcą, dlaczego kolejna wasza misja zakończyła się fiaskiem.
Gra nie jest nowością. Po raz pierwszy ujrzała światło dzienne 11 lat temu, ale dopiero w 2013 roku pojawiło się polskie wydanie za sprawą Black Monk. Widocznie musiało się rozejść jak świeże bułeczki, bo Wydawnictwo postanowiło w zeszłym roku wydać grę ponownie – tym razem w dwóch wariantach: wersji czerwonej, która jest reedycją wcześniejszego wydania, oraz wersji zielonej.
Nowe wydanie otrzymało poprawione pudełko. W poprzedniej wersji hulał po pudle wiatr a karty – o ile nie były zapakowane w woreczki strunowe – hulały razem z nim. Obecne pudełko jest dopasowane idealnie, zarówno w zielonej jak i czerwonej wersji. Czym się one różnią? Zielona to przede wszystkim zupełnie nowe karty. Dzięki temu można łączyć oba wydania w jedno (jeśli oczywiście ktoś czuje niedosyt). Po drugie wprowadzono zmiany w kartach akcji – obok akcji zamrożenia (umożliwiającej wtrącenie się w opowieść innego gracza) i „podaj dalej” (podstawowa karta umożliwiająca zrzucenie winy na innego goblina) otrzymujemy akcję „byłem ostatni w kolejce” (która umożliwia zamianę wszystkich kart z ręki gracza z innym graczem – przydatne zwłaszcza wtedy, kiedy nie masz karty „podaj dalej”) oraz akcję „nie ma bata” (bardzo wredna karta negatywnej interakcji, którą zagrywa się w trakcie tury innego gracza, zmuszając go do odrzucenia wszystkich kart akcji i pociągnięcia jednej. Jeśli ta jedna pociągnięta karta nie będzie kartą „podaj dalej”, to taki gracz najpewniej zarobi Złowieszcze Spojrzenie).
Opisałam już karty akcji, więc powiem na czym w ogóle gra polega. Otóż każdy z goblinów (bo jeden z nas jest Mrocznym Władcą, a pozostali jego sługusami) otrzymuje na rękę 3 karty wskazówek i 3 karty akcji. Mistrz Gry (och, przepraszam, Arcyksiążę Zła) wymyśla historię wspominając przy tym, że było to zadanie do wykonania dla jego sług.
A więc, moje oślizgłe Sługi, czy zdobyliście dla mnie Pelerynę Szarego Czarnoksiężnika, tak jak wam rozkazałem?
Oczywiście, jak wszyscy wiemy (a jak nie wiemy, to się zaraz dowiemy) goblinom jak zwykle się nie udało. Teraz przychodzi moment, aby wytłumaczyć się przed Panem Zatraconych Ziem, ale jedynym znanym goblinom sposobem uniknięcia kary jest zrzucenie winy na innego goblina. Po co? Bo jeśli twoje tłumaczenie nie zadowoli Mrocznego Władcy, to otrzymasz od niego kartę Złowieszczego Spojrzenia. Trzy takie Spojrzenia i… jesteś trupem przegrałeś. Szybko wymyślasz jakąś prawdopodobną wymówkę pomagając sobie, czyli zagrywając kartę wskazówki i równie szybko zagrywasz kartę „podaj dalej” wraz z kolejną kartą wskazówki na wybranego gracza, którego chcesz pogrążyć w oczach Pana. Od tej chwili to on już musi się tłumaczyć. A co jeśli nie masz karty „podaj dalej”? Och, bardzo mi przykro, prawdopodobnie to właśnie ty zarobisz Złowieszcze Spojrzenie. Chyba że jakiś goblin nieświadomie przyjdzie ci z pomocą i rzuci kartę „nie ma bata”. Albo byłeś na tyle sprytny, że na początku swojej tury zagrałeś (o ile miałeś) kartę „byłem ostatni w kolejce” i wymieniłeś swoją rękę z ręką innego gracza.
W instrukcji znajdziemy wiele drobnych zasad i modyfikatorów zasad, jak to np. że kiedy padasz ofiarą karty „podaj dalej”, możesz dociągnąć kartę akcji z wierzchu talii. Ale jeśli sam Mroczny Władca cię zapyta, to już nie. Znajdziemy opcjonalne zasady jak „Zasada Pierwszej Tury”, w której gracze muszą po kolei się tłumaczyć i zwalać winę na sąsiada. Znajdziemy długą listę za co Rigor Mortis może rzucić Spojrzenie i na kogo (ale jednocześnie przeczytamy ustęp, że tak naprawdę to może rzucić zawsze i na każdego – bo to on jest tu Panem i Władcą). Znajdziemy zmodyfikowaną wersję gry „Tak, Mroczny Mistrzu”, w której małe ikonki na kartach mają znaczenie (karty akcji wymuszają użycie określonego typu wskazówek), a Mroczny Władca zmienia się w trakcie gry, gdy ktoś otrzyma Złowieszcze Spojrzenie (no tak, jak się komuś spodoba rola, to będzie łagodnym władcą bez nienawistnego błysku w oku i będzie ją ciągnąć i ciągnąć w nieskończoność… ;))
Rola Rigora Mortisa bowiem jest bardzo wdzięczną rolą… Gdy dawno temu grałam w tę grę, myślałam, że nudno jest być Mrocznym Władcą. Teraz, gdy musiałam nie tylko dobrze się bawić, ale przetestować grę w różnych układach, okazało się, że to całkiem niezła fucha. Wkurzać współgraczy, dopytywać się i wyczuwać ich konsternację, wbijać szpilę, w końcu rozdawać Spojrzenia – to jest na tyle fajne, że pewnego pięknego wieczora nie mogliśmy za nic skończyć gry. Bo każdy chciał chociaż raz być Mrocznym Władcą. Skończyliśmy jedną – zaczynaliśmy drugą. Ku uciesze kolejnego Pana Ziem, ale ku ubolewaniu pozostałych graczy.
Tak, bo jednak nie tak dobrze się bawiliśmy, jakby sugerował opis. Rigor Mortis ma frajdę zawsze. Pozostali w pewnym momencie mają już dość. Co mi się nie podoba?
- rozgrywka trwa za długo (albo nie potrafiliśmy wczuć się dostatecznie mocno w osobę Mrocznego Władcy często i bez ogródek strzelającego spojrzeniami)
- nie wiadomo do końca za co rzucać te spojrzenia – co jest spójną, a co niespójną opowieścią? Rigor Mortis naprawdę jest tu panem życia i śmierci swoich sługusów…
- trudno było nam skupiać się na kartach – zwykle opowieść płynęła i płynęła coraz bardziej fantastycznie i w tym wszystkim konieczność zagrywania jakiś-tam kart zwyczajnie nas uwierała
- jeśli jednak skupimy się na kartach, to gra jest losowa – albo karta podejdzie (myślę tu głównie o „podaj dalej”), albo nie. Co prawda jest tych kart sporo w talii (zwłaszcza czerwonej), ale tym bardziej boli jak nie podejdzie.
- a co jak nie mamy karty „podaj dalej”? – „no dobra, daj mi już to Złowieszcze Spojrzenie, nie mam karty” – i to bardzo psuło klimat
- jeśli ktoś ma gorszy dzień albo nie bardzo bujną wyobraźnię, to mu ciężko znaleźć wymówkę (zwłaszcza skorelowaną z kartą wskazówki). Przerabialiśmy już akcje w stylu „Poddaję się. Jestem winny. Daj kartę.”
- instrukcja (wiele drobnych reguł i wskazówek, co i jak można) nie poprawia sytuacji – chciałoby się ją rzucić w kąt i po prostu grać wg kilku podstawowych zasad.
A jakieś plusy?
- w odpowiednim towarzystwie (najlepiej dobrzy znajomi) i z odpowiednimi humorami (np. przy piwku) – wyobraźnia wasza przestaje mieć jakiekolwiek granice. Okazja do puszczenia wodzów fantazji.
- w grę (podobno) może się bawić nawet 16 osób. Tak mówi pudełko. Ale mamy tylko 7 kart Złowieszczych Spojrzeń – jedno to trzecie, ostatnie, kończące grę, a 6 kart to dwustronne Spojrzenia (I i II). Wynikałoby z tego, że może się bawić jednak tylko 6 osób. Z drugiej strony, jeśli masz wersję zieloną i czerwoną, możesz użyć 12 kart. A z trzeciej strony tak naprawdę nie ma żadnego górnego ograniczenia liczby graczy – możesz użyć jako kartę Spojrzenia dosłownie wszystkiego, byle zaznaczyć poziom gniewu Mrocznego Władcy.
Reasumując mi się nie podoba. Gra jest raczej skierowana do wąskiego grona – jest wiele osób, które albo totalnie się w niej nie odnajdzie, albo po pierwszej całkiem znośnej partii zwyczajnie nie będą chciały do niej wracać. Dla mnie największą wadą jest konieczność korelacji opowieści z kartami i presja czasu (bo inne gobliny… bo Mroczny Władca…). Osoby będące fanami gatunku (i nie chodzi mi o typ imprezowy gry, lecz o story telling) mogą się dobrze bawić, jednak wszystkim pozostałym radzę najpierw spróbować u znajomego. A introwertykom tudzież osobom mniej kreatywnym raczej omijać szerokim łukiem.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(5.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.