Historia powstania gry „Zakazana wyspa” sięga roku 2008, kiedy to wydawnictwo Gamewright zwróciło się z prośbą do Matta Leacock’a o stworzenie gry karcianej: kooperacyjnej, lekkiej i przeznaczonej dla szerszego grona odbiorców. Początkowo gra składała się tylko z 3 talii kart: pierwsza stanowiła planszę, druga skarby, a trzecia dotyczyła powodzi. Po pierwszych testach talię planszy zastąpiono płytkami. Tematyka gry również uległa zmianie i dziś, zamiast historii z kosmosu, mamy historię bardziej ziemską. Nie ulega wątpliwości, że gra mechanicznie czerpie garściami ze świetnej gry tegoż autora „Pandemic”, czerpie, ale nie jest wierną kopią. Potrafi żyć swoim własnym życiem i za swoją lekkość (a obecnie i ograniczoną dostępność Pandemic na naszym rynku) trafi pod strzechy wielu osób.
Gra została wydana 2 lata później i do dziś otrzymała sporo nagród: 2010 Golden Geek Best Children’s Board Game Winner, 2010 Mensa Select Winner, 2011 Vuoden Peli Family Game of the Year Winner (Finlandia), 2011: Juego del Año en España Winner (Hiszpania); oraz nominacji: 2010 Golden Geek Best Board Game Artwork/Presentation, 2010 Golden Geek Best Family Board Game, 2011 Deutscher Lernspielpreis „9 years and up” (Niemcy), 2011 Nederlandse Spellenprijs (Holandia), 2011 Spiel des Jahres (Niemcy).
Dlaczego pod strzechy?
Po pierwsze za wykonanie. Rzadkością jest, by gra planszowa zamknięta była w puszce. W dodatku tłoczonej i z ładną oprawą graficzną. Zawartość też zachwyca: 4 dość spore figurki skarbów nawiązujących do 4 żywiołów: Kamień Ziemi, Posążek Wiatru, Kryształ Ognia, Kielich Oceanu. Do tego przepiękne i bardzo klimatyczne grafiki pól wyspy i jednocześnie Kart Zalania, autorstwa C.B. Canga. Lubię w grach taką ucztę dla oka.
Po drugie za tematykę. We współczesnym świecie ludzie szukają emocji poza codziennością, szukają rozrywek dowartościowujących, w których stają się bohaterami, szukają adrenaliny i przyjemności. Być choć przez chwilę Indianą Jones albo bohaterami serialu Lost. W „Zakazanej wyspie” dostaje się wiele z tego, realizują się ludzkie marzenia o przygodzie. Gracze starają się wydrzeć prastarej wyspie to, co sacrum i uciec z niej ze zdobyczą przed zalaniem. Lubię nawiązania do Atlantydy, tajemniczość i emocje.
Po trzecie za mechanikę. „Zakazana wyspa” to gra kooperacyjna, w której gracze wspólnie dokonują wyborów, co do koniecznych do wykonania zadań. Wygrana bądź przegrana dotyczy jednocześnie wszystkich graczy. Nie ma tu możliwości grania na własny rachunek, ani też niby z wszystkimi, a jednak trochę dla siebie lub całkowicie według własnej koncepcji. Tu jest najprawdziwsza kooperacja – trzeba współpracować, bo klęska czeka na wyciągnięcie ręki. Dyskusje nad planszą toczą się od początku do końca i jeśli trafi się na dobrą ekipę, to dają one sporo satysfakcji. Niestety gracze bywają różni i przy słabszych ogniwach wyłania się lider sterujący pozostałymi. Doświadczyłam tego i nie spodobało mi się, bo doszło do tego, że musiałam ogarniać cała sytuację i myśleć za innych przez całą grę. Te rozgrywki pozbawione były dla mnie uroku. Jednak są ludzie, którzy uwielbiają zarządzać innymi i to jest dla nich nie lada atrakcja.
W jednym z wywiadów sam autor przyznaje, że „Zakazana Wyspa” czerpie z mechaniki kooperacyjnej gry Pandemic: dobór kart postaci na samym początku gry, mechanizm rozprzestrzeniania się powodzi – odpowiednik rozprzestrzeniania się epidemii, wykonywanie akcji i dociąganie kart z dwóch talii. Jednak, tak jak napisałam we wstępie, nie mamy tu do czynienia z wierną kopią w nowej szacie graficznej. Są tu również nowe elementy. Przede wszystkim sposób tworzenia wyspy, po której poruszają się bohaterowie w poszukiwaniu artefaktów. Kafle losowo rozkłada się na kształt kwadratu 4×4 z bocznymi dodatkowymi rzędami kafli 1×2. W sumie 24 kafle wyspy. Nie jest to jedyny sposób rozkładu. Fani gry zaproponowali również inne ustawienia, z których część uznano za oficjalny wariant.
To co się dzieje w trakcie gry z wyspą jest kolejną nowością. Dociągając karty zalania stopniowo zalewa się wskazane przez nie obszary: najpierw ulegają podtopieniu, co sygnalizuje się obróceniem kafla na niekolorową stronę, a jeśli gracze nie umocnią danego fragmentu – ulega on zatopieniu (usuwa się z gry), gdy karta zalania znów wskaże podtopiony obszar. Wyspa zaczyna się zmniejszać, co utrudnia poruszanie się po niej. Przyczyną przegranej mogą więc być: utopienie jednego z bohaterów gry (tj. gdy nie miał już możliwości przepłynąć na sąsiedni kafel), zatopienie punktu zboru – Przystani Głupców, zatopienie świątyń z artefaktami jeśli nie zostały zdobyte, osiągnięcie na wodowskazie poziomu czaszki.
Gracze mają do wyboru od 2-4 (w zależności od liczby graczy) z 6 bohaterów: Posłaniec, Odkrywca, Inżynier, Nurek, Nawigator, Pilot. Każdemu z nich przypisano określone umiejętności, które można wykorzystywać w trakcie gry. Trudno jest jednoznacznie określić przydatność poszczególnych bohaterów, ponieważ w trakcie rozgrywek pojawiały się sytuacje, w których potrzebne były określone umiejętności, a niestety nie zawsze danym bohaterem grano. Nie ulega jednak wątpliwości, że Pilot i Posłaniec są zawsze bardzo przydatni. Najmniej pomocne były zdolności Nurka. W dodatku zauważyłam, że w grze 2-osobowej łatwiej jest wygrać mając Pilota i Posłańca. W swojej turze gracz może wykonać do 3 akcji: może się przesunąć na sąsiednie pole (ruch na skos jest zabroniony), może umocnić podtopione kafle, przekazać Karty Skarbów lub zdobyć skarb. Krotność wykonania akcji, jak i kolejność jest dowolna. Po zakończeniu akcji dobiera się 2 Karty Skarbów, ewentualnie odrzuca te nadmiarowe, a następnie dobiera się Karty Zalania w ilości odpowiadającej poziomowi na wodowskazie. Karty Skarbów niosą poważne zagrożenie – w talii znajdują się 3 karty Wzbiera Woda, które są przyczyną wszystkich nieszczęść. W talii Skarbów znajdują się również 2 typy kart wspomagających i bardzo przydatnych – worki z piaskiem i lot helikopterem. Tak też gracze mają dodatkowe narzędzia do walki z powodzią.
Po czwarte za szerokie grono odbiorców. Przyciąga krótki czas gry – 30 minut. Przyciąga czytelność instrukcji i prostota zasad, przyciąga polska wersja językowa. W dodatku zasady można tłumaczyć w trakcie rozgrywki – urok gier kooperacyjnych, w których jest jeden lider. Do gry bez problemu mogą więc zasiąść dzieci, nawet znacznie poniżej 10 lat, nie-gracze, gracze niedzielni, dziadkowie i zaawansowani gracze. Każdy w tej grze się odnajdzie, każdy poczuje emocje, nawet osoby, które nieszczególnie lubią tematykę fantasy.
Los bywa okrutny.
Losowość w grze jest ogromna. Począwszy od rozłożenia wyspy, a skończywszy na dociąganiu Kart Zalania. Trudno jest przewidzieć jak będą rozstawione pożądane pola wyspy – oczywiście najkorzystniejszy układ jest wtedy, gdy znajdują się one blisko siebie. Korzystne jest również pojawienie się kart Wzbiera Woda dopiero na końcu talii Kart Skarbów. Dzięki temu na spokojnie można więcej na wyspie zdziałać. Niestety los bywa okrutny i nigdy nie jest tak, jakbyśmy sobie tego życzyli. W trakcie gry walczy się z nim na kilka sposobów: współpracując ze sobą – decyzje muszą być szybkie i przemyślane, używając specjalnych umiejętności bohaterów i specjalnych Kart Skarbów (helikopter i worki). Przez tę losowość rozgrywki nie są powtarzalne. Inaczej również się gra w zależności od liczby graczy. Przy 2 graczach opanowanie całej wyspy jest trudne do zrealizowania. Sprawdziła się metoda, by nie walczyć o kafle na obrzeżach, jeśli nie mają one strategicznego znaczenia. Przy większej liczbie graczy łatwiej jest zapanować nad wyspą i umacniać podtopione fragmenty. Jest wtedy sens walki o każdy kawałek ziemi – dzięki temu karty z talii Kart Zalania nie są tak szybko usuwane z gry, co jest bardzo korzystne. Dobór postaci (ich umiejętności) też jest ważny. Wygrać z losem jest trudno, ale można, szczególnie na niższych poziomach na wodowskazie. Poziom legendarny to już inna bajka.
Plusy:
– losowy dobór pól wyspy
– klimatyczna grafika
– różne poziomy trudności, bez zmiany zasad
– kooperacja z prawdziwego zdarzenia
Minusy:
– im wyższy poziom trudności, tym bardziej odczuwalna losowość, nad którą trudno zapanować
– dla wielbicieli Pandemic zbyt prosta
– dla wielbicieli eurogier zbyt amerykańska
yosz (-/5) – grałem tylko raz i ciężko mi tę grę ocenić. Mechanicznie to oczywiście Pandemic, ale ten drugi ma dla mnie bardziej interesujący temat. Na pewno Zakazana Wyspę mogę polecić młodszym graczom albo rodzinom, gdzie Pandemic z racji właśnie tematu może nie podejść. Dużym plusem jest możliwość układania różnych plansz z kafli co pozwoli na zwiększenie regrywalności
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Kupiłem w sobotę, zacna gierka do grania kooperacyjnego, mało wymagająca, mało tłumaczenia zasad.
Polecam!
No dobra, zachęcony kupiłem, przeczytałem instrukcję i pomyślałem zabiję Cię scheherazado. Bo dotarło do mnie, że oto ktoś drugi raz sprzedał mi Pandemica. Inne opakowanie, ale te same reguły z drobnymi zmianami. Nie ta sama mechanika, a te same reguły. Dokładnie te same. Zbierasz karty by odkryć szczepionki (tu znaleźć skarby), co jakiś czas pojawia się infekcja (tu woda), są role itd. Inne są tylko cyfry (3 akcje nie 4, 4 karty nie 5) i tyle.
Ale potem zagrałem. I od razu drugi raz, bo gra się w to świetnie. Szybko. Bardzo klimatycznie. Wyspa fizycznie robi się coraz mniejsza, wypadają karty zatopionych lokacji, więc reszta krąży coraz szybciej. Bronisz coraz mniejszego terytorium. Wow po prostu, wow!
To jest rewelacyjny przecież Pandemic ale odchudzony ze zbędnego tłuszczyku, skondensowany, z dodaną zmiennością planszy. Autorowi dzięki za grę, Tobie za recenzję!
No i wiedziałam, że mi się kiedyś oberwie ;p
Bardzo fajna recenzja. A gra jest naprawde swietna.
Ja od zeszlego tygodnia gralem juz kilka razy i udalo mi sie doczytac wytlumaczenie (przez samego autora gry) zasad na forum boardgamegeek. Warto wiedziec ze Nurek moze w swojej jednej akcji ruchu przeplynac przez brakujace ale takze „zamokniete” kafelki i do tego skrecac w trakcie wiec pod koniec rozgrywki jego sila jest porownywalna z pilotem a w konfiguracji z nawigatorem nawet wieksza.
A na osoby zbyt niesmiale zeby aktywnie wkladac sie w strategie oraz na osoby probujace zdominowac rozgrywke moze wystarczy wprowadzic regule (jasno to powiedziec na poczatku) ze ten kto ma teraz ruch pierwszy musi powiedziec co zamierza zrobic i dopiero potem moze pytac druzyne o opinie – ale decyzje co ostatecznie zrobi podejmuje sam.
Pozdrawiam
Skąd przekonanie, że nurek może skręcać?
FortArt – z BGG, dokładnego linka Ci nie podam, ale autor pisał że można nurkiem skręcać.
Hej,
dokladnie brzmi to tak: The Diver can step off a tile, move thorough any number of missing tiles and flooded tiles (in any combination, in any order) then land back on to an unflipped tile (dry or flooded) for one action.
http://boardgamegeek.com/article/6206491#6206491
a o skrecaniu w ten sposob napisal: „Yes, the Diver can change direction while moving through missing and flooded tiles. ”
http://boardgamegeek.com/article/5046828#5046828
Dziękuję. To spora różnica.