Dziś będzie nietypowo. Będzie o miłości. O miłości, która powoli dojrzewała i kryła się, czekając na właściwą iskrę. O miłości, która wybuchła w kolejce, tak nagle i niespodziewanie. O miłości, która jest całkowicie nieodwzajemniona, ale wzbudza pozytywne emocje. O miłości, która… Wreszcie to muszę z siebie wydusić – Kocham Cię dr Knizia!
Za całokształt twórczości, pełnej matematycznej precyzji, a jednocześnie ogromnej prostoty i grywalności – Kocham Cię dr Knizia!
Za przyciąganie do stołu ludzi stroniących od gier i wywoływanie uśmiechu na twarzy – Kocham Cię dr Knizia!
Za kiepskie łączenie tematyki z mechaniką, przez co w wydawnictwie Egmont rodzą się lepsze gry – Kocham Cię dr Knizia!
Za wydanie w 2006 r. gry „The great Wall of China” i wzbudzenie nią zainteresowania w wydawnictwie Egmont – Kocham Cię dr Knizia!
Za nową jej odsłonę – „Pan tu nie stał!” – I love Egmont!
Siedzieliśmy przy stole, zebraliśmy kilka towarów ze sklepów i grę przerwały wspomnienia. Te z czasów PRL-u. Opowiadano o kolejkach, przyjaciołach dających znać, jaki towar przywieziono do sklepów, o różnych perypetiach, o sklepach górniczych albo pomocy z zagranicy. Sama do dziś wspominam Relaksy, które mama zdobyła w Nowym Targu; syfon na naboje, który w upalne dni był nie lada atrakcją w domu czy u sąsiadów; czerwony składak Wigry-3, którym jeździliśmy przez Puszczę Dulowską, albo stylonowy szkolny fartuszek z białym kołnierzykiem. Trudne to były czasy. Wspomnienia zaś wywołała gra „Pan tu nie stał!” autorstwa właśnie Reinera Knizia, a opracowana przez Jarosława Basałygę z wydawnictwa Egmont.
Gumofilce i pralka Frania
Elementy gry to 4 sklepy przyjmujące po 2 towary, 100 kart kolejkowiczów (po 20 na gracza), 36 żetonów towarów i 5 kart pomocy. Dla wygody, dołożyłam sobie pamiątkowy woreczek z Peru, świetnie nadający się na tekturowe żetony. Najważniejszym elementem są towary, dostarczane losowo do sklepów. Właśnie o nie gracze współzawodniczą. Wśród nich znajdują się rzeczy znane z czasów PRL-u: meblościanka, wyrób czekoladopodobny, szary papier toaletowy, radiomagnetofon Grundig itp. W sumie 26 rodzajów towarów o różnej wartości punktowej (1-8). Chcąc zaplanować sobie zakupy, warto pamiętać, że najmniej jest towarów o najwyższej i najniższej wartości punktowej. Towarów o wartości punktowej 2-6 jest najwięcej. Pomocą w zdobywaniu towarów są karty kolejkowiczów, którym przypisano różne wartości punktowe (maksymalnie 3 punkty), a nawet różne umiejętności. Za najsilniejszą kartę specjalną uważam „Przewodnią siłę narodu”, która w sumie za 5 kart ustawionych w 1 kolejce może dać aż 15 punktów. Kartami o strategicznej wartości, ratującymi z opresji są „Pan tu nie stał” i „Lista kolejkowa”. Niestety, tylko po 1 szt. Pozostałe karty służą zapełnianiu kolejki.
Lista kolejkowa
Towarów nie starczy dla wszystkich. Po towary trzeba stać w kolejce. Towary trzeba zdobywać również sprytem. Nigdy nie wiadomo gdzie i jakie towary dostarczą. W czasach PRL było to wszystkim wiadome. W grze też tak jest. Gracze układają karty kolejkowiczów przy sklepach z towarami, starając się tak zapełniać kolejkę, aby mieć więcej punktów za nie w porównaniu z innymi kolejkowiczami. Silniejszy i sprytniejszy wygrywa. Mechanicznie wszystko bardzo dobrze funkcjonuje, w dowolnym składzie osobowym. Świetnie się gra zarówno w 2, jak i w 5 graczy, dzięki matematycznej precyzji autora. W grze jest sporo losowości: począwszy od wyboru towaru, poprzez dostarczenie ich do sklepów, a skończywszy na doborze kart kolejkowiczów. Pierwszym przypadkiem nie da się zarządzać, w drugim można dokonać wyboru czy walczyć o dany towar, czy nie. Trzeci przypadek decyduje o wszystkim i nim trzeba dobrze zarządzać. Początkowo gracz dysponuje 5 kartami, w trakcie gry liczba ich jest zmienna, w zależności od wykonywanych przez gracza akcji w swojej turze. 2 fazy pozwalają albo dociągnąć kartę z puli, albo zagrać ją, czyli wyłożyć do dowolnej kolejki. Tak naprawdę gracz może w jednej turze zagrać od 2 do kilku kart. Choćby zagrywając dodatkowo kartę „Matka z dzieckiem” lub wykładając kilka jednakowych kart. Trzeba podejmować decyzje dotyczące nie tylko walki o konkretny towar, sposobu jej prowadzenia, ale też, kiedy nie walczyć. Warto poświęcić turę na odkrycie kolejnych kart, by mieć większy wybór odnośnie zagrywanych kart. Walczy się przede wszystkim o najwyżej punktowane towary. W takich kolejkach bywa ostro, w nich najczęściej wykorzystuje się karty specjalne. Nie jest powiedziane, że całą grę wygrają osoby walczące o to, co najcenniejsze. W końcu szybko tracą cenne karty. A gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta.
Nie wspomniałam jeszcze o sposobie zdobywania towaru. Gdy gracz rozpoczyna swoją turę, musi sprawdzić czy posiada przewagę punktową w kolejkach. Jeśli posiada, wtedy zabiera towar, wiadomo, ten najcenniejszy. Są jednak strategie, w których gracz tak zagrywa karty, by zebrać 2 towary z jednego sklepu. Wtedy zabiera towar o mniejszej wartości, przez co ma mniej ujemnych punktów (np. zdobyty towar za 5 punktów obniża wartość kart danego gracza o 5), a w następnej kolejności, o ile zagra dobre karty, przypadnie mu w udziale towar o wyższej wartości. Moment szacowania sprawia wielu osobom kłopot, ponieważ trzeba dokładnie przeliczyć nie tylko swoje punkty z kart w kolejkach, ale też i przeciwników. U mnie w domu nikt na to nie narzekał. Cenimy sobie każdą okazję do podliczania bez użycia kalkulatora. Zaś w zabawie jest to dodatkowa atrakcja.
Pan tu nie stał!
Kiedyś gra opowiadała o budowie Muru Chińskiego. Dziś o czasach PRL-u i stania w kolejkach za towarem. Mechanika świetnie wkomponowała się w nową tematykę. Do tego proste reguły, do wytłumaczenia w kilka minut, łatwe do zapamiętania, intuicyjne, z podpowiedzią w postaci kart pomocy. Zdaję sobie sprawę, że mechanika i matematyczność tej gry nie przypadnie do gustu zaawansowanym graczom i z ich punktu widzenia gra nie jest żadną rewelacją. Jednak z punktu widzenia przeciętnego gracza, gracza niedzielnego, całkiem nowego gracza (nawet dość wiekowego) jest to naprawdę bardzo dobra pozycja. Rozgrywki są dynamiczne, od początku do końca pełne napięcia, pokazują lwi pazur bądź mocne łokcie współgraczy. Dają wiele satysfakcji, zmuszają do myślenia, planowania i walki z losowością. Jest to gra, do której bardzo chętnie się wraca. Nawet w formie fillera. A jak ktoś mi powie, że tak nie jest, to mu wyłożę kartę „Pan tu nie stał!” ;-).
yosz (4/5) – grałem raz. Jest to „typowa” dla Knizii gra, z zarządzaniem ręką, liczeniem, przewagami itp. Normalnie bym wystawił jej ocenę niższą, ale temat który został zmieniony przez wydawnictwo Egmont pasuje tutaj idealnie! Nie potrafię zrozumieć jak ta gra, mogła być o budowaniu Chińskiego Muru (cegły ustawiające się w kolejkę po punkty)? Znakomity ruch ze strony Egmontu – w tym wydaniu gra zyskuje naprawdę wiele
Veridiana (3.5/5) – grałam zarówno w stary wyrób chiński, jak i kilka partyjek (na razie) w nową komunistyczną odsłonę. W grze, jak dla mnie, jest trochę za dużo liczenia. Ciągłe podsumowanie, kto jaką siłą w której kolejce dysponuje jest trochę męczące, szczególnie na większą liczbę graczy. Bałam się też zmiany tematu, bo za klimatami PRLowskimi nie przepadam, zbyt żywe są wspomnienia popołudnia wystanego za koreańskim piórnikiem, a brak sensu w starym wydaniu jakoś mi nie przeszkadzał. Niemniej, gra jest średnio lekka, świetnie wydana, swojsko się prezentująca i może przełamać lody na niejednym polskim stole. Dlatego patrzę na nią wielce przychylnym okiem :)
folko (4/5) – podobnie jak Monika bałem się zmiany klimatu. Podobnie jak Monika (a może nawet bardziej) nie wspominam dobrze tamtych czasów. Faktem jednak jest, że przeniesienie abstrakcyjnego muru w czasy PRL-u udało się Jarkowi i całemu Egmontowi świetnie. Obecnie wygląda to tak, jakby gra była robiona pod ten temat :-)
A sama gra? To bardzo miły tytuł, ze sporą negatywną interakcją. Prosty, przyjemny i dość szybki. Polecam :-)
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
całkiem dobre oceny…
chyba trzeba się skusić :|
Nie do końca zgadzam się z opinią w kilku miejscach, a mianowicie:
1. Rozgrywka przy dwóch graczach jest słaba. Nawet mógłbym się pokusić o stwierdzenie, że bardzo słaba.
2. W instrukcji nie ma informacji jak rozpocząć grę! Układ 3 faz, gdzie jako pierwsza faza występuje sprawdzanie przewagi jest nieprzemyślanym aspektem.
Nie jestem znawcą gier planszowych – dopiero zaczynam, niemniej taki wydawca jak EGMONT mógłby się przyłożyć do napisania porządnej instrukcji.
Rozpoczęcie gry – faza 1 – nikt nie ma żadnej karty w żadnym sklepie, więc nie ma żadnej przewagi, gracz przechodzi do fazy drugiej.
Co do gry 2-osobowej – nam grało się kiepsko na samym początku przy poznawaniu gry. Potem, gdy już mieliśmy doświadczenie w zagrywaniu kart, wersja 2-osobowa stała się ciekawa, tym bardziej, że łatwiej zapamiętać jakie karty zagrał już przeciwnik i czy są szanse na zdobycie cennego towaru.
Nie grałem w Kniziowski pierwowzór gry. Natomiast wydanie Egmontu jest mi już nieobce :)
I choć grałem tylko na 4 graczy to odczucia zdecydowanie pozytywne. Klimat super, interakcja też spoko. Ogólnie można zagrać jako szybki przerywnik cięższych gier :)
scheherazade, standardowo bardzo fajny tekst ;)
Grałem na Pionku w czteroosobowym składzie, i moim zdaniem to całkiem solidna pozycja. Przede wszystkim plus za wydanie i klimat.