Dzieci uwielbiają zabawy w piasku. Nie ważne gdzie go znajdą – czy w piaskownicy, na nadmorskiej plaży, czy na Pustyni Błędowskiej. Ma się sypać, a w wersji mokrej przybierać pożądane kształty. Z zaciekawieniem sięgnęłam więc po grę „Zand Kastelen” (Sandcastles) czyli „Zamki na piasku”. Jest to kooperacyjna gra planszowa dla 1-8 dzieci, w wieku od 5 lat, choć z powodzeniem można grać z młodszymi dziećmi. Zaprojektował ją Jim Deacove, znany już czytelnikom z gier „Kocur Max” i „Królewna”
Zabawy w piasku
Celem gry jest wybudowanie 3 zamków, złożonych z różnej liczby wież (3-5), w kształcie kopczyków z piasku (okrągłe żetony). Jako narzędzi do budowy (kwadratowe żetony) używa się: łopatkę, wiaderko i piach. Chcąc cokolwiek wybudować, należy zebrać zestaw 3 narzędzi, a następnie zamienić go na fragment zamku. W trakcie budowy pojawiają się dwa problemy. Po pierwsze, zamki budowane są na nadmorskiej plaży, na której jedyną możliwą przestrzenią do zagospodarowania jest obszar ciągle zalewany przez fale. Jak wiadomo, woda zmywa z powierzchni plaży wszelkie piaszczyste konstrukcje. Jeśli zaleje zamek – obszar zalewu nie nadaje się już pod zabudowę. Istnieje tymczasowe rozwiązanie tego problemu – w zamian za zestaw łopatka-wiaderko-piach można wybudować przed zamkiem mur obronny. Ma on jednak pewną wadę. Zalany wodą rozpada się i trzeba znów go odtwarzać. W grze dostępnych jest tylko 6 żetonów murów. Po każdym zalaniu żeton jest usuwany z gry. Drugim problemem jest konieczność zdobywania narzędzi. O tym jaki element dostanie się w ręce graczy decyduje wynik rzutu kością. Po wyrzuceniu 1 oczka gracz otrzymuje piach, za 2 oczka – łopatkę, za 3 – wiaderko. Pozostałe oczka decydują o ruchu 3 fal. Każde wyrzucenie 4, 5, 6 powoduje przesunięcie dowolnego żetonu fali o jedno pole w stronę plaży. W trudniejszej wersji gry, każdy wynik rzutu kością określa również falę, przykładowo wyrzucenie 4 powoduje ruch fali położonej najwyżej na planszy. Każda fala ma do pokonania inną liczbę pól (6, 7 lub 8). Całkowity obszar bezpieczeństwa to TYLKO 18 pól, wobec czego, każdą budowę należy zacząć od muru obronnego. Jeśli fala napotka na mur, wraca do punktu wyjścia, by znów zbliżać się do lądu. Gracze wygrywają, gdy uda im się wybudować wszystkie zamki. W tej grze nie jest to łatwe.
Ach, te kości
Mam mieszane odczucia względem tej gry. Nie jest ona ani słaba, ani bardzo dobra. Do zalet tej gry należą:
– kooperacja – dzieci wspólnie walczą z falami morskimi, wspólnie budują zamki, wymieniają się zdobytymi narzędziami budowy, wspólnie decydują o kolejności budowania zamków i murów obronnych, decydują o tym, która fala zostanie przesunięta;
– tematyka gry – jest bardzo bliska dzieciom, opowiada o zabawach w piasku i zmaganiach z żywiołem jakim jest woda;
– walory terapeutyczne – w rozmowach ze starszymi dziećmi, taką zabawę w piasku można przełożyć na naukę życia opowiadając np. o stabilności, odpowiedzialności, trwałości, współpracy; dodatkowo gra uczy najmłodsze dzieci obserwowania, wyciągania wniosków, odrobiny planowania i działania;
– prostota zasad.
Największą wadą tej gry jest losowość. Występuje ona właściwie w każdej grze dla dzieci, w jednych grach jest bardziej odczuwalna, w innych mniej. W tej grze, mechanika została całkowicie oparta na rzucie kością, bez możliwości przeciwdziałania losowi. Obserwowałam kilka partii, w których 75% rzutów wymuszało na graczach ruch fal, pozostałe 25% dawało narzędzia, którymi budowano tylko mury, do czasu, aż się skończyły. Obserwowałam też partie, w których nie można było budować, bo wypadały tylko oczka pozwalające na zbieranie wiaderek i piasku. Gracze zdobywali łopatki dzięki temu, że wyczerpały się zasoby innych narzędzi. Było też sporo rozgrywek, w których los bardzo nam sprzyjał i gra była satysfakcjonująca. Jednak większość partii była bardzo długa, co dzieciom nie podoba się. Tak, losowość potrafi zniszczyć grę nawet przeznaczoną dla dzieci, nie tylko czasem rozgrywki, ale i wynikiem końcowym. Ach, te kości.
Zastanawiałam się jako można poprawić tę grę, zresztą bardzo elastyczną, jeśli chodzi o modyfikacje. Po wyrzuceniu oczek 4-6 gracze sami wybierają falę, którą przesuną. Wystarczy to samo zastosować odnośnie zdobywanych narzędzi – po wyrzuceniu oczek 1-3 gracze sami decydują jakie narzędzie zabierają ze stosów. Z takim wariantem gra jest szybsza, ciekawsza i mniej frustrująca.
Porównując tę grę z poprzednio zrecenzowanymi grami Jima Deacove, stwierdzam, że nie jest aż tak dobra jak one. Ma swój urok, ale losowość zniszczyła tę grę. Mając małe dzieci 3,5 – 6 lat na pewno warto w nią pograć, ale ze zmodyfikowanymi zasadami. Choćby tak, jak sama proponuję. Daję tej grze ocenę 3,5/5.
Dziękujemy firmie Familiaris.pl za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(3/5):