Shogi, znane jako japońskie szachy, to strategiczna gra planszowa, której powstanie szacuje się na VI w.n.e. Na przestrzeni wieków gra przeszła wiele zmian. Współczesna plansza ma wymiary 9×9 pól, a każdy gracz dysponuje 20 pionami poruszającymi się w ściśle określony sposób. Istnieje również wiele wariantów tej gry, doliczyłam się ich około 30, różniących się wielkością planszy, liczbą pionów i częściowo zasadami. Jednym z wariantów, przeznaczonym dla dzieci, jest Dōbutsu shōgi („Animal chess”), w Polsce funkcjonujący pod nazwą „Pojedynek robotów” (wyd. Egmont).
O shogach słyszałam już w dzieciństwie, a gdy pojawiła się możliwość zagrania, nie podeszłam nawet do planszy przerażona japońskimi symbolami na pionach. Niedawno ponownie zwróciłam na nie uwagę, czytając w internecie o Polce, 20-letniej Karolinie Styczyńskiej, która pokonała w shogi 41-letnią Sachiko Takamure (3 dan). Pani Karolina jest pierwszą cudzoziemką-amatorką, która pokonała profesjonalną zawodniczkę z Japonii. Na dobry początek przygody z shogami zajęłam się wersją dla dzieci i już teraz wszystkim bardzo, bardzo tę grę polecam.
Zasady
W standardowych shogach dokładnie jest 8 rodzajów pionów: król, wieża, goniec, złoty generał, srebrny generał, rycerz, pikinier, piechur. Podobnie jak w szachach piony mają ściśle określone ruchy. Najciekawszą zasadą jest możliwość przywrócenia na planszę zbitych figur przeciwnika i wykorzystanie ich właśnie przeciwko współgraczowi. Drugą ciekawą zasadą jest promowanie niektórych pionków po osiągnięciu strefy promocji przeciwnika – piony zyskują nowe możliwości ruchu na rzecz starych. Większość zasad przeniesiono do shogów dla dzieci. Różnice polegają na:
- wielkości planszy (3×4 pola), a co za tym idzie zmniejszeniu strefy neutralnej oraz stref graczy;
- zmniejszeniu liczby pionów do 4, używa się następujące piony: król, wieża, goniec, pionek;
- promocji ulega tylko pionek, przekształcający się w złotego generała;
- piony poruszają się tylko o 1 pole w określonym kierunku;
- są 2 sposoby zwycięstwa: poprzez zbicie króla przeciwnika lub poprzez dotarcie swoim królem do strefy promocji przeciwnika, pod warunkiem, że osiągnięte pole nie jest zagrożone przez piony przeciwnika.
W pierwotnej wersji shogów dla dzieci użyto symbole zwierząt z oznaczonymi kierunkami ruchu przy pomocy kropek. Całość umieszczono na drewnianych pionach. W polskiej wersji jest podobnie, z tym że zamiast słodkich zwierzątek mamy roboty. Odpowiednikiem króla jest czerwony robot, wieży – robot zielony, gońca – biały, pionka – żółty. Sposób w jaki poruszają się poszczególne piony przedstawiłam na rysunku:
Żółty robot posiada dodatkową zdolność – po osiągnięciu strefy promocji czyli strefy przeciwnika (za żółto-czarną linią na planszy) można go odwrócić na drugą stronę i zyskać bardziej ruchliwego robota. Jak do tej pory, każda próba promocji kończyła się na szybkim zbiciu mojego robota.
Na początku rozgrywki każdy pion ma swoją stałą pozycję. Wbrew pozorom pierwszy ruch nie musi być wykonany małym żółtym robocikiem. Można przesunąć zielonego robota lub czerwonego. Choć w przypadku tego ostatniego trzeba być ostrożnym. Jedną z partii przegrałam z kretesem po kilku ruchach gnając nim do przodu. Jedną ze strategii w standardowych shogach jest formowanie tzw. zamku, czyli rozstawienie odpowiednich pionów wokół króla. W wersji dla dzieci zamku nie da się wybudować, ale trzeba pamiętać o ochronie czerwonego robota choćby 1 pionem. Czerwony robot ma również duże znaczenie zarówno w ataku, jak i w obronie. Bez przeszkód więc włącza się go do akcji.
Piony poruszane są przez graczy na zmianę. Jeśli gracz zbije pion przeciwnika, to zamiast poruszyć inny pion, może wprowadzić na planszę ten zdobyty. Kładzie się go na dowolne puste pole. Jest to bardzo ważna zasada, o ogromnym znaczeniu strategicznym. Gracz powiększa liczebnie swoją armię, a umiejętne zdobywanie i wprowadzanie pionu zwiększa szansę na zwycięstwo. Zbijanie pionów ma też wpływ na sposób grania – ten kto ma liczebną przewagę prowadzi grę ofensywną, zaś przeciwnik skupia się przede wszystkim na obronie króla. Często udawało mi się zwyciężać metodą: zbij-nie wprowadzaj dopóki przeciwnik nie osłabnie.
Jedna z moich współgraczek tak mi powiedziała: „Jak panią pokonałam, to czułam się bardzo zwycięsko, byłam dumna.” (Okropna jestem, że nie daję wygrywać.) No właśnie, to była ta partia, w której czerwony robot bezmyślnie pognał do przodu. Wiele przegranych bądź wygranych wiązało się z niedostrzeżeniem możliwości i zagrożeń, jednak każda partia uczy czegoś nowego. Sukces osiąga się wtedy, gdy umie się zaplanować kilka ruchów do przodu i zrealizować zamierzenia. Gra, mimo prostoty, jest bardzo wciągająca i wierzcie mi – nigdy nie skończy się na jednej partii. Czy to w gronie dorosłych, czy dzieci.
Liczba graczy (wiek): 2 (6+)
Autor: Madoka Kitao
Wydawca: Egmont
WRS (5/5) – Gra zachwyciła mnie od pierwszej partii. Proste zasady, mnóstwo możliwości pomimo skromnej planszy i małej ilości figur. Każda partia to nowe odkrycia: możliwości, taktyk, schematów. Gra szybka, chociaż wraz z nabywanym doświadczeniem dłuższe rozgrywki dają więcej satysfakcji. Polecam!
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Przychylam się do zdania recenzentki i WRS. Pojedynek robotów to świetna gra logiczna wprowadzająca do trudnego świata Shogi. Mimo, wydawało by się, sporych ograniczeń w porównaniu do oryginału, gra ma spory potencjał. Polecam (5/5).