Wtorkowy przegląd redakcyjnego tygodnia dziś pod znakiem różnorodności. Znajdziecie tu ciężkiego Nippona i Signorie oraz familijną Celestię, nowiutkiego Kacpra Ryxa oraz nieco starszy Mount Everest, a także ukrywający się wśród podstawek dodatek do Rosyjskich Kolei – German Railroads. A na koniec relacja z rozgrywek testowych w kolejną część Innowacji!
KubaP
Ostatni tydzień minął mi pod znakiem wydawnictwa Hobbity. Na pierwszy ogień poszła już po raz kolejny Signorie, której videorecenzję robiła niedawno Ania na BoardGameGirl.pl. To wyjątkowo dobre euro z bardzo fajnie zaimplementowanym mechanizmem draftowania i umieszczania kości. Tory rozwoju, wspólne i indywidualne cele, ciekawy pomysł punktowania – to wszystko sprawia, że gra autorów Hyperborei jest zdecydowanie godna polecenia. Bardzo dużym plusem jest też instrukcja: 12 stron, które w bardzo przejrzysty i jasny sposób tłumaczą całą, wcale nieprostą, rozgrywkę.
Drugim tytułem z nowosądeckiej stajni (oryginalnie wydanym przez What’s Your Game), jest Nippon, również autorstwa dwóch projektantów, tym razem tych odpowiedzialnych za Madeirę i Panamax. Nippon to gra o oczko trudniejsza od Signorie, przynajmniej jeśli chodzi o złożoność zasad. Tu również zastosowano bardzo ciekawy mechanizm punktowania, na który na dodatek gracze mają wpływ w trakcie rozgrywki – to my decydujemy ile i za co punktów dostaniemy. Moi współgracze narzekali na oprawę graficzną, nazywając ją funkcjonalną, ale bezpłciową. Mnie to oczywiście nie przeszkadzało, bo gra ma w sobie pochowane tak sprawne i przyjemnie męczące mózg silniczki, że cała reszta mnie nie interesuje.
Podsumowując: jeśli lubicie ciężkie eurasy, to zarówno Signorie, jak i Nippon powinny znaleźć się na Waszej liście gier do sprawdzenia.
Pingwin
Mount Everest. Młodszy brat K2. Lubiłam grać K2. Przez długi czas była to ulubiona pozycja mojej córki (dopóki nie zakochała się w Jaskini). Nic dziwnego, że Mount Everest był na mojej liście „do zagrania”. Elementy (i zasady rozgrywki) są mocno podobne – poza żetonami turystów i butlami tlenowymi. Ach, i podwójnymi planszetkami – tym razem dla każdego alpinisty oddzielnie. Bo tym razem nie chodzi o to, by wejść i zejść. Tym razem chodzi o to by wprowadzić i sprowadzić turystów. A co za tym idzie – gra się zupełnie inaczej. W K2 pomykaliśmy naszym alpinistą umiejętnie zagrywając karty ruchu i pogody uważając przy okazji, żeby nie zostać przyblokowanym przez przeciwnika. Jeśli zagramy tak w Mount Everest (weźmiemy turystów i biegiem na szczyt – a choćby nawet z namiotem i butlą – w końcu mamy do dyspozycji dwóch alpinistów) to bardzo prawdopodobne, że na koniec gry wylądujemy z punktami ujemnymi (pardon, poniżej początkowych 5 pkt). Co właśnie nam (i to obojgu!) się przytrafiło. Bo punkty zyskujemy za wprowadzenie turysty na szczyt oraz sprowadzenie go na dół. Ale jeśli któregoś stracimy – nawet jeśli zdołaliśmy przedtem wprowadzić go na szczyt – to ostateczny rachunek będzie na minusie.
Przez prawie całą partię przygotowywaliśmy się do ostatecznego ataku. Samo wprowadzanie turystów na szczyt odbyło się w kilku ostatnich turach. A i tak się nie udało. Mount Everest jest zdecydowanie trudniejszą grą. Co więcej – znajomość K2 z jednej strony pomaga (bo nie trzeba tłumaczyć reguł ze szczegółami) z drugiej przeszkadza. Do tej gry trzeba bowiem podejść ze świeżością. Gdybym grała jeszcze raz – zadbałabym o dwa obozy (myślalam, że dam radę z jednym i drugi rozbiłam dopiero pod koniec gry gdy zorientowałam się, że na jednym przejechać się nie da), dużo butli z tlenem (które umożliwiają wprowadzanie do talii kart aklimatyzacji) i nie nastawiałabym się na zabranie 8 klientów, a już na pewno nie przy pierwszej partii. W dwóch słowach: ciekawa gra. Ale chyba jednak wolę K2, które jest bardziej intuicyjne.
Ginet
Zagrałem pierwsze partie w Kacpra Ryxa. Liczne porównania gry ze Światem Dysku (ZAJRZYJCIE TUTAJ) są w mojej opinii nieco chybione. Mamy tu co prawda rewiry, które często mamy za zadanie kontrolować, ale są to cele cząstkowe zbliżające nas jedynie do końcowej wygranej. Nie mamy natomiast ukrytych tożsamości i tajnych celów wygranej. Inaczej wygląda też zarządzanie ręką – mamy tu 8 akcji podstawowych (na 4 dwustronnych kartach), na których głównie opieramy nasze działania, karty specjalne (jednorazowe) są wykorzystane rzadziej i (takie mam wrażenie po 2 partiach) przydają się głównie do walki. Mamy kompanów, którzy zapewnią nam przydatne burnusy oraz „zasoby” (dukaty, karty specjalne, zbiry), które zbieramy w każdej fazie gospodarczej. Znacznie częściej wykorzystywane są w grze kości – służą nie tylko do rozpatrywania, w której dzielnicy (rewirze) następuje zdarzenie losowe, ale także do ustalania wyników niektórych akcji i podczas Burdy (przejmowania dzielnicy). Nie wykonujemy akcji naprzemiennie, a w oparciu o mechanikę time track (rusza się zawsze ostatni na torze akcji). Nawet klimat jest nieco inny, bo fabuła przenosi nas do średniowiecznego Krakowa, a nie świata fantasy.
Król Żebraków jest bardziej wredny niż Ankh Morpork i wymusza na graczach więcej negatywnej interakcji – zadania graczy dotyczące kontroli rewirów nieraz się w jakiejś części pokrywają, a mapa przy większej ilości grających wydaje się wyjątkowo mała. Generalnie gra póki co nam się podoba, choć daje się odczuć pewne zgrzyty związane z downtimem i dziwną postać paraliżu decyzyjnego, przejawiającą się w braku koncepcji na dalsze ruchy. Oczywiście to tylko pierwsze wrażenie, mogące wynikać ze zbyt małego zaznajomienia z grą lub niedoczytania jakiś reguł (instrukcja co prawda jest kompletna ale słabo poukładana). Cóż, pogramy więcej to zobaczymy.
Tonks
Rosyjskie Koleje to, moim skromnym zdaniem, gra która powinna znaleźć się w kolekcji każdego planszowego zapaleńca. Wydawało mi się, że jest na wskroś doskonała i kompletna, dlatego dodatek German Railroads nie był czymś z serii ‘must have’. Dobrze, że wstrząsnęli mną planszowi bogowie, którzy nakazali złożyć ofiarę pieniężną w jednym ze sklepów i dokonać owego zakupu. Z racji braku czasu udało mi się, póki co, zagrać tylko w jeden z dodatkowych modułów polegający na wymianie plansz podstawowych przedstawiających trasy rosyjskie, na te z dodatkowych – z trasami niemieckimi. Co się zmieniło? Otóż plansze graczy z dodatku, oprócz podróży po miastach naszego zachodniego sąsiada, oferują dowolność w dobieraniu poszczególnych torów z różnorodnymi bonusami. Kilkakrotnie musimy podjąć decyzję dotyczącą wariantu torów. Wyzwala to dodatkowy potencjał budowania strategii (można szybciej dostać jakiś bonus lub zdobyć dodatkowe punkty). Ponadto jest to kolejny element interakcji między graczami – ludzie biją się o dane płytki torów, a wiadomo – kto pierwszy ten ma większy wybór. Jedna z tras posiada rozwidlenie – mamy zatem większą decyzyjność. No i nie da się tu tak jak w podstawowej wersji – budować równocześnie wszystkich tras, po prostu nie starczy na to czasu. Z dodatkami zawsze wiążę pewne obawy, mianowicie boję się, że nie sięgnę już po podstawową wersję (zwłaszcza gdy w grę wchodzi wymiana plansz). W tym przypadku jednak traktuję to jako doskonałą alternatywę, która świetnie urozmaica i nie psuje podstawki. German Railroads to dodatek podzielony na moduły. Można je swobodnie ze sobą łączyć w różnych konfiguracjach lub grać we wszystkie razem. Kupujcie póki jeszcze jest w sklepach.
Świeża pozycja. Piękna, lekka, niełatwa w swej prostocie i najzwyczajniej na świecie przyjemna. W kategorii estetyki na poziomie eksperckim. Familijna przygoda, przy której można miło spędzić czas. Wsiadamy do bajeranckiego statku i ruszamy w przestworza lądując od czasu do czasu w bajecznych miastach. Czeka nas wielokrotne podejmowanie decyzji raz będąc w skórze Kapitana, raz w skórze Podróżnika. Walczymy z przeciwnościami, które albo pokonujemy, albo rozbijamy naszą machinę i startujemy od nowa (dobrze, że w planszówkach nikt nie wprowadził limitu „żyć” :D). Niski próg wejścia, przejrzyste i łatwe zasady sprawiają, że świetnie bawią się przy tym już pięciolatki (choć sugerowany wiek, moim zdaniem nieco zawyżony, to 8+). Na początku wydawało mi się, że gdyby nie przepiękna otoczka, to gra jest średnia, bo mechanika to po prostu zasada Press Your Luck. Turlamy kostkami i zagrywamy odpowiednie karty. Albo nam się uda przedrzeć przez chmury, pokonać ptaki itp., albo nie. Potem jednak zauważyłam że kilka fajnych kart akcji wprowadza ciekawe urozmaicenie. Można kogoś wyrzucić ze statku, można się samemu ewakuować w chwili grozy, a potem zacząć przygodę od nowa. Zbieramy piękne artefakty, które przynoszą punkty. Niekiedy wkrada się odrobina blefu, w sytuacji gdy jest się Kapitanem i reszta graczy musi zdać się na naszą łaskę – zaufać i lecieć dalej lub wysiąść i czekać w danym mieście aż statek się rozbijeai wycieczka zacznie się od początku. W dwójkę gra się nieco gorzej niż w większym gronie. Na familijne niedzielne popołudnie – gra idealna.
Veridiana
Innovation – Cities of Destiny
Jako świeża miłośniczka Innowacji (i stara miłośniczka karcianek) przytuliłam do łona kolejny dodatek do tej niezwykle suchej, niezbalansowanej, wrednej i brzydkiej (w wydaniu Asmadi) gry. Cities to trzecie rozszerzenie – po Echach przeszłości i Figures in the Sand. Cities (pierwotna nazwa to No place like home) można łączyć dowolnie z poprzednimi zestawami, ale oczywiście najlepiej łączyć je wszystkie (co wie każdy miłośnik karcianych epopei ;) W sumie więc gram na 420 kart plus 20 dziedzin. Phi…
Co nowego w Cities?
Miasta różnią się od pozostałych części przede wszystkim tym, że nie posiadają tekstu. Karty niosą ze sobą jedynie symbole, w tym kilka symboli nowych o specjalnym działaniu. Podobnie jak w przypadku Ech, nie możemy dobrać karty Miasta, jeśli już posiadamy jakieś na ręce. A kiedy je dobieramy? W dwóch przypadkach: przy tworzeniu stosu w nowym kolorze (dlatego na początku gry zdarza się to często) oraz przy rozsuwaniu stosu po raz pierwszy lub w nowym kierunku. I zazwyczaj pobieramy Miasto poziomu swojej najwyższej karty aktywnej (tak jak Figurę).
Zagrywając Miasto aktywujemy ikonki specjalne, jeśli takowe widnieją na karcie, aczkolwiek zasady nie do końca są w tym względzie sprecyzowane. Pamiętajmy jednak, że jest to na razie wersja testowa i zapewne będzie podlegać jeszcze ewolucji. Trzeba się jednak na razie umówić na jakieś konsekwentne reguły. Owe ikonki pomagają nam rozsuwać stosy, dobierać karty (najcenniejsze są te, które umożliwiają dobór karty wyższego poziomu – czasem jest to jedyny sposób, aby ruszyć do przodu) oraz zdobywać dodatkowe dominacje. Ostatni element jest bardzo ciekawy, gdyż jeden z symboli jest dominacją o ile jest widoczny, a drugi musi dodatkowo spełniać warunek, że posiadamy najwięcej kart w tym stosie spośród wszystkich graczy.
Nową akcją jest także akcja Endorse (akcja wsparcia), która pozwala, przy odpowiednim przygotowaniu, za pomocą Miasta odpalić dogmaty (i echa) z wybranego stosu dwukrotnie w trakcie jednej akcji (przy równoczesnym ograniczeniu do jednokrotnej współpracy innych graczy). Nie używaliśmy jej często, ale przy kluczowych akcjach potrafiła dać niezłego kopa.
Co do dziedzin, jest to na razie najsłabszy element i autorzy już zapowiedzieli zmiany. Obecne dziedziny są powiązane stricte ze zdobywaniem kart Miast, co jest o tyle mało przekonujące, że dziedzina wędruje do gracza, który jako pierwszy skorzystał z danej ikonki specjalnej. A to, czy taką ikonkę dociągniemy, jest kwestią losową. Choć, kolejne ikonki specjalne pojawiają się w określonych stosach (np. rozsuwanie stosu w lewo jest obecne dopiero na poziomie 3), więc prąc do przodu szybciej od przeciwników mamy większe szanse, że szybciej określoną ikonkę dociągniemy.
Podsumowując, Cities na pewno są ciekawe, ale wymagają dopracowania. Oferują naręcza ikonek, ale i tak stosujemy je głównie z uwagi na ikonki specjalne, ze szczególnym uwzględnieniem tych pozwalających dociągać wyższe karty. Akcja wsparcia jest mocnym atutem, ale potrafi znacząco wydłużyć turę gracza, jeśli odpali stos z wieloma echami. Nowe sposoby dominacji przyspieszają grę i oferują nowe strategie. Dość powiedzieć, że grając kompletem części, praktycznie za każdym razem rozgrywka toczy się inaczej, a dominacje są zdobywane na naprawdę różne sposoby i nawet z wyniku pozornie przegranego można iść po zwycięstwo. Bardzo, ale to bardzo jestem ciekawa ostatecznego kształtu tego dodatku :)