Spośród kilku gier zaprojektowanych przez Marcel-André Casasola Merkle na szczególną uwagę zasługują dwie: Taluva i Attika. Są to gry o prostych regułach, przyciągające graczy do stołu ciekawym pomysłem, z losowością uatrakcyjniającą rozgrywkę. W tym roku pojawiła się kolejna gra tego autora, która ma sporo wspólnego ze wspomnianymi tytułami. Jest lekko, szybko i o budowaniu. Do tej pory gra uzyskała rekomendację kapituły niemieckiej Spiel des Jahres i tytuł Spiel der Spiele w Austrii. Czy będzie tak ceniona jak inne gry tegoż autora? Czas pokaże, a o tym co ja myślę przeczytacie już dziś.
Wyspa jak wulkan gorąca
Jest wyspa gdzieś na ciepłych morzach, a właściwie 3, duża i 2 malutkie. Trzeba je zasiedlić. Przybijając do brzegu rozpoczyna się wędrówka wgłąb lądu, przeciera się szlaki, pokonuje rzeki uważając przy tym na wulkany. Te ostatnie czasem się budzą. Taki klimat stwarza oprawa graficzna Michaela Menzel’a. Zaś jakość komponentów gry wzbudza zachwyt. Duża, gruba plansza, mnóstwo żetonów, karty, drewniane domki, kościółki i latarnie morskie w 4 kolorach. To wszystko zaprasza do gry.
Celem graczy jest zasiedlenie wyspy w taki sposób, aby uzyskać jak największą liczbę punktów zwycięstwa. Ich podliczanie odbywa się po każdej akcji wykonanej przez gracza. Zdobywa się je za każdy zasiedlony obszar wyspy, za wykonanie zadań z „kart misji”, oraz za zdobyte ryby i ptaki. Punkty można też stracić gdy zbudzi się wulkan. Dla nowych graczy ciekawostką jest początkowe rozłożenie pionków na torze punktacji. Pierwszy gracz staje na polu „0”, każdy następny o punkt wyżej. Wiąże się to z koniecznością wyrównania szans dla ostatniego gracza, który nie ma szans na początkowe obstawienie pól na mapie o wysokiej wartości punktowej i wartości strategicznej. Każdy gracz dysponuje zasobem pionków: 2 latarnie, 3 kościoły, 8 domów i dwoma rodzajami kart – 7 kartami budowy oraz 2-4 kartami punktacji (zależy to od liczby graczy). Każdy gracz posiada inny zestaw kart, tj. różne karty punktacji i różne kombinacje kart budowy. Najtrudniejszy jest zestaw posiadający 3 karty rzeki, ponieważ na mapie jest tylko 12 pól nad rzeką, w tym wspólnych z drogą 6 oraz z nadbrzeżem 4. Zdobycie ich jest bardzo trudne. Każdym zestawem miejsc gra się inaczej i trzeba umiejętnie nimi zarządzać.
Przy pomocy kart budowy gracze zasiedlają wyspę. W danej turze gracz zagrywa 1 kartę budowy, określającą miejsce stawiania budynku (rzeka, droga, wybrzeże), następnie kładzie odpowiedni pionek (latarnia, dom, kościół) i zdobywa punkty. Istnieją pewne reguły określające miejsce budowy, przykładowo by budować na drodze trzeba sąsiadować ze swoim domkiem, by budować na rzece wystarczy mieć na niej 1 budynek. Ekspansja zaczyna się zawsze od wybrzeża. Żetony budynków rozstawiane są na planszy losowo, w pierwszej rundzie jawne są tylko żetony wybrzeża, reszta jest zakryta. Żetony to nie kot w worku. Budując na jednym, odkrywa się wszystkie połączone z nim drogą lub rzeką, dzięki czemu wybór kolejnego miejsca jest bardziej świadomy. W drugiej rundzie, przebiegającej właściwie tak samo, wszystkie żetony są już odkryte.
Zamiast zagrywać kartę budowy, gracz może zagrać kartę punktacji. Jest ich w sumie 16, w tym 2 karty złota (wg mnie o 1 za dużo) o różnej wartości punktowej. Te karty stanowią sedno gry. Są jakby misją specjalną, której wypełnienie daje dodatkowe punkty, a jednocześnie ukierunkowuje sposób gry. Zagrana karta daje punkty wszystkim graczom, którzy spełniają warunki na niej wskazane. Z tego powodu należy zagrywać je jak najszybciej, by inni nie mieli korzyści. Karty te powiązane są nie tylko ze sposobem i miejscem rozstawienia swoich budynków, ale również z pozyskiwanymi surowcami – są one obecne na niektórych żetonach wraz z budynkami. Należą do nich: cukier, drewno, złoto, wełna, ryby i egzotyczne ptaki. Dość ważną kartą, stosowaną przede wszystkim w negatywnej interakcji, jest karta wybuchu wulkanów. Nie dość, że traci się (do następnej rundy) budynki znajdujące się wokół wulkanów, to również traci się punkty. Korzyścią dla osoby zagrywającej jest choćby „zorganizowanie” sobie wolnego miejsca pod budowę na cennych żetonach wulkanicznych, oraz ograniczenie liczby budynków u pozostałych graczy.
Gra toczy się przez 2 rundy właściwie tak samo, z małymi wyjątkami. W drugiej rundzie: wszystkie żetony są odkryte; gracze mogą wymienić się między sobą całymi zestawami kart, oraz dobierają po 1 karcie celu i odrzucają z zestawu 1 dowolną (cele ulegają zmianie); na koniec rundy doliczane są punkty za zdobyte egzotyczne ptaki (1-3 punkty za ptaka). Pierwsze 2 zmiany sprzyjają optymalizacji. Był to zamierzony cel autora, który chciał stworzyć grę, w której gracze podczas kolejnej rundy będą mieli możliwość naprawienia wcześniej popełnionych błędów.
Liczba graczy ma wpływ na sposób gry. Przy 2 graczach na planszy jest dość luźno, ale jest też więcej kart celów do zagrania (muszą zostać zagrane wszystkie karty). Przy 4 osobach trzeba już mocno walczyć o odpowiednie pozycje. Zdarza się wielokrotnie, że gracze muszą zagrać karty nie zyskując nic w zamian – bo nie ma miejsca, bo nie ma już odpowiednich pionków, bo nie wykonano zadań z kart celów i punkty zdobywają tylko przeciwnicy. Właśnie najbardziej lubię grę przy tym składzie osobowym.
Zbudujemy nowy dom?
Nowy tak, ale według starych planów. Pod względem zastosowanych mechanik gra nie oferuje nic nowego. Począwszy od tematyki, poprzez sposób zasiedlania wyspy, realizację kart celów, aż po system punktacji (jak dla mnie męczące jest podliczanie punktów po każdej akcji). Jest wtórnie, choć ładnie. Ta gra nie przyciągnie do siebie zaawansowanych graczy, choć mechanika dobrze funkcjonuje i nie można jej pod tym względem nic zarzucić. Jednak jako gra rodzinna, gra dla początkujących i gra dla starszych dzieci lub młodzieży nadaje się wyśmienicie – za proste reguły, szybką rozgrywkę, niedoskwierającą losowość, konieczność kombinowania, niewielki element strategii, krztynę negatywnej interakcji i dobrą płynność gry w każdym składzie osobowym. Moim współgraczom bardzo się podobała.
P.S. Największą ciekawostką tej gry, nie mającą wpływu na rozgrywkę jest… instrukcja. Zamiast ciągłego tekstu popartego przykładami i ilustracjami dostajemy reguły przedstawione w okienkach. Jest to bardzo niezwykły układ i szczerze powiedziawszy źle mi się ogarniało z niego zasady. Myślę jednak, że to kwestia przyzwyczajenia.
Liczba graczy (wiek): 2-4 (8+)
Czas gry: ok. 45 min.
Do gry dołączona jest kolorowa polska instrukcja
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
Karty są po prostu PRZE-ŚLICZ-NE :)
W Santa nie grałem i pewnie nie zagram, ale gra tego autora – Taluva – jest jedną z moich ulubionych szybkich gier, której nigdy nie mam dość.
Zielony domek na zdjęciu stoi przechylony na bok. Grrr…
Jeszcze się nie podniósł po lokalnym tornado ;-)
W recenzji dwukrotnie powtórzony jest ten sam błąd w wyjaśnieniu reguł. W drugiej rundzie nie są odkryte wszystkie żetony, tylko wszystkie, które zostały odkryte w pierwszej rundzie.
W Santa Cruz można teraz zagrać online turowo na yucata.de