Około 730 r. n.e. urodził się Alkuin – mnich anglosaski, filozof, pedagog, teolog i teoretyk muzyki. Jemu przypisuje się napisanie dzieła Propositiones ad acuendos juvenes zawierającego 53 zagadki matematyczne z rozwiązaniami. Jedna z najbardziej znanych zagadek jest o wilku, kozie i kapuście. W dziele tym widnieje pod numerem 18. Alkuin pewnie byłby dumny, gdyby wiedział, że stała się tematem gry planszowej dla dzieci.
Jeśli po grze „Wilk, koza i kapusta”, autorów gry Basia – Łap kolory, spodziewacie się zagadki logicznej w ładnej oprawie graficznej, to muszę Was rozczarować. Gra sięga do tej tematyki, zachowując kilka elementów: zwierzęta, łańcuch pokarmowy, przeprawę przez wodę i odpowiedni środek transportu. Niestety, logiki w tej grze niewiele, została zastąpiona mechaniką ćwiczącą pamięć. Większość gier dla dzieci opiera się na mechanice memory, jedne są ciekawsze, inne mniej, w zależności od zastosowanych modyfikacji. W „Wilku, kozie i kapuście” modyfikacja udała się całkiem nieźle.
Zadaniem graczy jest przewiezienie na wyspę ładunku, za który na koniec gry dostaje się punkty. Jako środek transportu służą 3 rodzaje obiektów pływających, w sumie 6 sztuk. Każdy z nich może przewieźć maksymalnie 3 ładunki, reprezentowane przez karty graczy. Gracze mogą załadować na statki kapustę, kozy, wilki i psy. Każdy ładunek ma odpowiednią wartość punktową, określoną na karcie. Najniższą wartość mają wilki, bo im nic nie grozi, kozy i kapusta mają wartości punktowe 1 lub 2, jedna karta z kapustą ma największą wartość 3. W trakcie tury gracz losuje kartę wskazującą statek, na który zagrywa 1 z 4 kart z ręki. Kartę pokazuje innym graczom, a następnie kładzie ją zakrytą na danym statku. Po załadunku dociągana jest nowa karta ładunku z własnego stosu. Jeśli statek zapełni się (będą na nim 3 karty), wtedy dopływa do wyspy i następuje rozładunek. Karty są odkrywane i następuje analiza łańcuch pokarmowego. Koza zjada kapustę, wilk kozę, jeśli zaś na statku pojawił się pies, to szczęśliwie nikt nikogo nie zjada i żadna z kart nie zostaje odrzucona. Gdy do wyspy dopłynie drugi statek danego rodzaju, to oba wracają na środek stołu. Liczba dostępnych statków jest więc zmienna.
Dzieci muszą dokonać kilku wyborów. Po pierwsze, mając do dyspozycji 2 statki danego rodzaju, wybierają jeden z nich, pusty lub zapełniony; w talii statków jest również karta joker pozwalająca na wybranie dowolnego statku. Wybierają zwykle ten, który pozwoli jak najszybciej i bezpiecznie dostać się na wyspę. Po drugie, mając 4 karty w ręku, wybierają najczęściej taką, która pozwoli zdobyć jak najwięcej punktów. W tym przypadku nie jest to łatwe. Trzeba zapamiętać, jakie ładunki są na jakim statku, by nie zginąć w łańcuchu pokarmowym. Niektóre cenne karty są zachowywane na specjalną okazję. Do nich należy pies (1 karta w puli gracza), broniący przed pożarciem oraz wilk, któremu nic nie grozi. Po trzecie, w dowolnym momencie gry, w trakcie swojej tury, gracz może zagrać kartę wydarzeń. Pozwalają one na:
– zatopienie dowolnego statku, w wyniku czego kapusta tonie, a pozostałe zwierzęta przepływają na inne wolne statki (i znów trzeba zapamiętać, gdzie jest jaki ładunek);
– wywołanie choroby morskiej, podczas której zwierzęta wracają do swoich właścicieli (kapusta nie choruje);
– wysłanie statku do brzegów wyspy, mimo niecałkowitego zapełnienia, i rozładowanie go.
Właśnie te karty wyrywają grę z przeciętności. Z jednej strony są one ratunkiem dla danego gracza, z drugiej służą negatywnej interakcji,. Zaszkodzić innym można nie tylko odpowiednim ogniwem łańcucha pokarmowego, ale przede wszystkim kartami wydarzeń. Dzieci szybko łapią zastosowanie łańcucha pokarmowego, zaś zrozumienie sensu kart wydarzeń nie jest takie oczywiste. Często po prostu nie używają ich w ogóle, albo wykorzystują tylko część i nie zawsze w odpowiednim momencie. Widać to szczególnie w grze 2-osobowej, jak dla mnie mało atrakcyjnej. Polecam grać w 3-4 osoby – przestrzeń gry jest już zapchana, jest sporo interakcji i dużo do zapamiętania.
W mechanice gry pojawił się pewien mankament. Po zagraniu karty choroba morska, karty wracają na rękę danego gracza. Ma ich w takim razie 5 lub 6 i potem normalnie dociąga kartę po swojej turze. Specjalnie większego wyboru to nie daje i szanse na wyrównanie strat są niewielkie. Według mnie, karty powinny wracać na stos, a wyrównanie szans powinno oprzeć się na zagrywaniu kart wydarzeń.
Podsumowując „Wilk, koza i kapusta” to ciekawa odmiana gry typu memory, która została wzbogacona mechaniką zarządzania kartami. Choć wyborów nie jest zbyt wiele, to zarządzanie kartami w pewny stopniu ogranicza losowość. Rozgrywki można prowadzić na dwa sposoby: z wykorzystaniem negatywnej interakcji lub bez niej. Pierwszy sposób jest częściej wykorzystywany, bo nawet nieświadomie można szkodzić współgraczom. Najciekawszym elementem są karty wydarzeń, których umiejętne wykorzystanie dodaje grze „pazura”. Drugi sposób jest łatwy do przeprowadzenia w wersji 2-osobowej, gdzie interakcji jest dużo mniej, lub nie wykorzystując kart wydarzeń. Rozgrywka jest dynamiczna, dzieci nie będą się przy niej nudzić, a oprawa graficzna (z ciapowatą kozą) i wykonanie dodatkowo przysporzą grze wielbicieli.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(1/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
W samym wydaniu przeszkadza mi mała liczba kart statków, przez co już przy grze 3-osobowej stosik co chwilę się kończy. Przy grze 2-osobowej lepiej nam się gra z 1 statkiem każdego rodzaju – jest wtedy dynamiczniej. Ale sama gra jest całkiem przyjemna :-)
http://xkcd.com/1134/
@dumspirospero:
O tak, też mi się dzisiaj skojarzyło.
mimo, że do gry wracamy dość regularnie to nie gramy w nią więcej niż 2 razy na sesję
odczucia neutralne
z uwagi na gabaryty, gra często z nami podróżuje