O kontynuacji gry profesora Borsuka było głośno od dłuższego czasu. Wywiady z autorem – Michałem Stajszczakiem, premiera prasowa, promocja, a na koniec prezentacja w czasie święta graczy w Essen. Dziś, na zakończenie starego roku, opiszę Wam moje wrażenia z gry Rancho. Gry, która zachwyciła nie-graczy, starsze dzieci, rodziców. Gry, która połączyła trzy pokolenia przy stole.
Rancho nie jest grą dla geeków, bo jest zbyt lekka, zbyt losowa, nie daje możliwości długoterminowego planowania, po kilku partiach staje się schematyczna. Jeśli gracz jest w tej grupie to zagra z ciekawości, dla dzieci, dla rodziny. Ja właśnie tak grywam w Rancho – dla ludzi. Spotkania rodzinne to dobry czas na wyciągniecie Rancho na stół. To różni ludzie, często stukający się w głowę na widok mojego hobby, nie mający bladego pojęcia na temat współczesnych gier. To też ludzie z przeciwnego bieguna – otwarci na mój sposób spędzania wolnego czasu, chętni do poznawania nowości z mojego regału. To grupa o dużej rozpiętości wieku. Trudno jest znaleźć coś, co zadowoli wszystkich, szczególnie tych najstarszych. Rancho spełniło swoją rolę.
Gra przyciąga uwagę przede wszystkim wyglądem. Jest kolorowo, z humorem, ciekawa grafika, dobra jakość elementów, sympatyczne figurki piesków. Drugim magnesem jest historia powstania tej gry, od 1943 r. do 2012. Trzecim – sama mechanika. Gracze kupują ziemie, hodują zwierzęta, handlują nimi, rozmnażają je i walczą z dziką naturą. Każdy zaczyna grę z takim samym inwentarzem – zagrodą, owcą i królikiem. W swojej turze gracz może kupić ziemie za króliki (koszt 1 pola wynosi 1, 2, 4 króliki, w zależności od odległości od lasu), może też sprzedać zwierzęta zgodnie z góry ustalonym przelicznikiem.
Na tym etapie gracz musi podjąć sporo decyzji: czy sprzedawać/kupować zwierzęta, które pola i ile wykupić, które zwierzęta trzymać w zagrodzie, a które na polach, czy kupić psa dla ochrony dobytku, a może ryzykować bez ochrony. Następnie przechodzi do etapu, w którym musi rozmnożyć zwierzęta. Odbywa się to w sposób całkowicie losowy, przy pomocy rzutu dwoma 12-ściennymi kośćmi. Jeśli sumarycznie, tj. podliczając dany gatunek ze stada i kości, uzyska się liczbę parzystą, to dzieli się ją na 2, a wynik daje ilość nowo narodzonych zwierzątek, przy nieparzystej liczbie wynik zaokrągla się w dół. Zdobywając nowe zwierzęta trzeba pamiętać o tym, że muszą zostać gdzieś ulokowane. Trzeba więc mieć odpowiednią liczbę pól/pastwisk – na 1 polu może paść się 6 królików, 1 krowa wymaga 2 pól, 1 owca – 1 pola, 1 koń aż 3 pól o specyficznym ułożeniu. Na każdej z kości, na 1 ze ścian znajdują się też drapieżniki – wilk lub lis, które zagrażają zwierzętom wszystkich graczy. Wygrywa gracz, który pierwszy dochowa się królika, owcy, krowy i konia. Pokrótce tak wygląda przebieg gry.
Na początku rozgrywki można wykonać 2 rodzaje działań: sprzedać owce za 6 królików, szybciej je rozmnażać lub od razu zainwestować w ziemię i rozmnażać powoli; nie sprzedawać i powoli rozmnażać zwierzęta. O procesie rozrodu decyduje rzut kością, nie wiadomo więc jakie będą efekty podjętych decyzji. W całej grze warto inwestować w hodowlę królików, przede wszystkim dlatego, że obficie się rozmnażają, straty nie będą zbyt bolesne gdy zaatakuje je lis, a duża hodowla pozwala na jeszcze szybsze rozmnażanie i szybszy zakup potrzebnych ziem, bądź innych gatunków zwierząt. Dużych zwierząt nie trzeba kupować, gdy tylko uzbiera się odpowiednia liczba królików, choć czasem wymusza to sytuacja w stadzie (pula wszystkich zwierząt). Zakup ziem jest ważny, ale jest przez większość graczy przeceniany. Gracze często niepotrzebnie inwestują w pola, do wygranej wystarczy dokładnie 7. Reguły gry pozwalają tylko na zakup pól przylegających najpierw do zagrody, później do wykupionych pól. Chcąc się zabezpieczyć przed zabraniem strategicznych ziem przez innych graczy (odczuwalne przy 4-6 graczach) należy wykupić 2 pola, o wartości 4 królików, po lewej i prawej stronie zagrody. Resztę pól dokupić można bez stresu w późniejszych etapach gry. W wielu rozgrywkach w ogóle nie kupowałam pól pod lasem, nie zajmowałam się wykupem ziem, by poprzeszkadzać sąsiadom, inwestowałam w króliki i… nie udawało mi się wygrać. Ktoś był szybszy ode mnie, szczególnie szczęściarze, którym rzut kostkami dawał za darmo duże, cenne zwierzęta i na początku zainwestowali w ziemie, zamiast króliki. To mi pokazało, że dróg do zwycięstwa może być kilka, choć nie wszystkie są wypracowane, a w większości przypadków zależne od rzutu kośćmi. Nie myślcie, że całą rozgrywkę dobrze się dzieje na planszy, że trawa rośnie, inwentarz się pasie, a farmer zaciera ręce i żuje kawałek słomy. Kości też stresują – wypadnie lis to trzęsą się ze strachu wszystkie króliki, wypadnie wilk – trzęsie się cała reszta zwierząt. W takiej sytuacji ratunkiem jest tylko pies gospodarski, który też kosztuje. Mały obroni przed lisem, duży przed wilkiem. Problemem jest to, że tych psów jest zawsze bardzo mało na potrzeby graczy. Psy są przedmiotem rywalizacji, podobnie króliki – ich liczba zależy od liczby graczy, co ogranicza możliwość nadmiernego rozrodu, zdobycia monopolu, w dodatku brak królików w stadzie wymusza dokonywanie inwestycji w pola lub zwierzęta. Te zwierzęta wymuszają ciągłą rywalizację. W Rancho napięcie wynika z walki o zwierzynę, walki o teren (nie odczuwalne przy 2-3 graczach), oczekiwania na wynik rzutu kośćmi – czy wypadną drapieżniki i które pola zaatakują (wynik rzutu kością k6). Choć każdy gra niezależnie od pozostałych, to wspomniane elementy są formą interakcji, utrzymującą uwagę graczy przez całą rozgrywkę. Dobrym elementem mechaniki jest również możliwość przestawiania zwierząt na polach, co daje większą szansę na ochronę tych cenniejszych gatunków.
Gra mimo prostoty daje sporo satysfakcji, stwarza w grupie docelowej poczucie wyśmienicie spędzonego czasu, wymusza myślenie i kombinowanie. A dla mnie najważniejszą cechą Rancho jest to, że przy planszy mogą zasiąść ludzie różni wiekiem, stażem, obyciem i dobrze będą się razem bawić, niezależnie od tego czy losowość skróci, czy wydłuży grę. Gra jest mechanicznie dopracowana, choć mniej ciekawa przy 2 graczach.
P.S. Do gry można zdobyć (pisząc do wydawnictwa lub kupując 26 nr Świata Gier Planszowych) dodatek Kot. Gdy wszystkie psy zostaną wykupione przez graczy, ktoś może kupić kota za 1 królika i przegonić pieski z powrotem do stada. Oj, będą to straty finansowe, tj. królikowe, i w dodatku jeszcze większy strach przed drapieżnikami. Mały dodatek, a cieszy.
Autor: Michał Stajszczak
Liczba graczy: 2-6
Wiek graczy: 7+
Wydawnictwo: Granna
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(5/5):