Zimowy wieczór. Za oknem hula zamieć, w przyciemnionym mieszkaniu z głośników sączy się relaksująca muzyka. Żona u koleżanki, dziecko u teściów. „Ha, wreszcie mogę w spokoju obejrzeć mecz, albo wyskoczyć z chłopakami na miasto” – pomyślałby sobie w takiej sytuacji przeciętny Kowalski. Planszówkowicz Kowalski powie jednak inaczej: „Ha, to świetny czas na grę solo!” Rzut oka na półkę: „Co my tu mamy…?”Ano mamy: Onirima i Piętaszka.
Oba tytuły wydane zostały w polskiej wersji językowej przez Lacertę. Onirim wcześniej był już dostępny na rynku, zbierając pozytywne recenzje. Piętaszek ukazał się równocześnie w kilku wersjach językowych, zainteresowanie zawdzięczając z pewnością także nazwisku projektanta. Jest nim bowiem słynny Friedemann Friese, autor m.in. Wysokiego Napięcia, Factory Managera czy Fauny. Z kolei na swoją markę w branży planszówkowej pracuje dopiero projektant Onirima – Shadi Torbey. Co ciekawe, nazwisko Torbey znane jest podobno w światku operowym, albowiem Pan Shadi (urodzony w Niemczech Belg libańskiego pochodzenia) jest z zawodu śpiewakiem operowym. Ten zapalony planszówkowicz, jak wspomina – zaprojektował Onirima przede wszystkim dla samego siebie. Brakowało mu w kolekcji (podobno bogatej) prostej gry solo, którą mógłby swobodnie zabrać w trasę koncertową i pograć samemu w hotelu. Ciekawe, prawda? No dobrze – znamy już autorów, czas poznać ich dzieci :)
„Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew…”
Kierując się atrakcyjnością tematu, najpierw rzuciłem się na „Piętaszka”. W niewielkim, poręcznym pudełku znalazłem 70 podłużnych kart, drewniane znaczniki życia i trzy małe, pomocnicze plansze. Wszystko ładnie wykonane, opatrzone przyjemnymi grafikami niezbyt mądrych min Robinsona. Muszę przyznać, że jestem gorącym zwolennikiem stylu ilustracji w grze. Nasz Robinson drapie się uroczo po głowie, szaleńczo szczerzy zęby i w ogóle bije od niego jakaś taka ogólna nieporadność. Instrukcja bardzo dobrze napisana, zasady proste. No to co – naprzód wesoła Przygodo!
Wcielam się więc w rolę Piętaszka, który z dobroci swego niewinnego, tubylczego serca, pomaga zagubionemu Robinsonowi w przetrwaniu na tropikalnej wyspie.
[W polu gry znajdują się dwie talie: zagrożeń i zdolności Robinsona. Co turę dobieram dwie karty z talii zagrożeń i decyduję, z którym Robinson się zmierzy, a które odłożyć na późniejsze fazy]A Robinson bywa, niestety, głupkowaty. Zaczyna eksplorować wyspę goły i wesoły, nie jest więc mu łatwo stawiać czoła choćby najłatwiejszym wyzwaniom.
[Początkowa talia Robinsona składa się w większości z kart typu ‘Słaby. 0 siły’, lub „Głupi. -1 do siły’. By pokonać zagrożenie, musimy odkryć z niej karty o wartości równej lub wyższej wartości wskazanej na karcie zagrożenia]Pierwsze próby opłaci niejeden raz siniakami, ale cóż – opornemu uczniowi wiedzę trzeba dosłownie wbijać grubym konarem do głowy.
[Na kartach zagrożeń wskazano, ile kart z talii Robinsona odkryć możemy za darmo – za kolejne trzeba już płacić zdrowiem, którego początkowy poziom wynosi 20 pkt i dość szybko topnieje]Gdy ta melepeta wreszcie czegoś się nauczy albo zdobędzie broń,
[Pokonane karty zagrożeń wkładamy do talii Robinsona – są na nich wyższe nominały i ciekawe efekty, do użycia po przetasowaniu talii. Efekty pozwalają manipulować wykładanymi kartami: niszczyć je, wymieniać, podwajać siłę itp.]to z kolei dają znać o sobie trudy życia na wyspie, brak witaminek i ogólne zmęczenie.
[Każdorazowe wyczerpanie talii Robinsona wymusza – przed kolejnym użyciem – wtasowanie w nią jednej karty starzenia się, o wysokim ujemnym nominale lub paskudnie złym efekcie].W rezultacie, nasz pieszczoch potrafi ni stąd ni zowąd popełnić jakieś survivalowe faux pas, np. głośno zaburczy mu z głodu w brzuchu przy podchodzenia dzikiego zwierza, albo spanikuje uciekając przed kanibalami.
[Wykładamy karty, już prawie osiągnęliśmy wymagany poziom siły, potrzebujemy jeszcze jednego punktu, a tu… wyskakuje karta starzenia ‘-3.Bardzo głupi’. Co za łamaga…].Jedno mu trzeba oddać – uczy się także na porażkach.
[Jeśli Robinson nie osiągnie poziomu siły wymaganego do poradzenia sobie z zagrożeniem, wówczas traci tyle życia, ile wynosiła różnica – w zamian, możemy usunąć z talii Robinsona niektóre ze słabych kart].Zdobywać doświadczenie trzeba, bo wyzwania stojące przed Robinsonem są coraz trudniejsze,
[W miarę upływu czasu gry rośnie ich poziom – pokonanie zagrożenia na poziomie czerwonym wymaga zwykle trzy razy tyle siły, co na zielonym],a jeszcze przecież czeka biednego rozbitka finałowa walka z piratami, w której będzie musiał objawić pełen wachlarz poznanych sztuczek i mistrzowskie posługiwanie się zdobytym ekwipunkiem.
[Na końcu, po trzykrotnym przetasowaniu talii zagrożeń, czyli 'przejściu jej’ na trzech poziomach trudności, Robinson ma do pokonania dwóch losowo wybranych piratów, o wysokim poziomie zagrożenia i – często – efektach utrudniających manipulację kartami. Po zwycięstwie, szczęśliwie ucieka z wyspy.]I tak oto niestrudzony Piętaszek, jak ten dobry duszek, stara się usilnie utrzymać Robinsona na ścieżce wiodącej do przetrwania. Nie jest to łatwe, oj nie jest… Człowiek się namęczy, nabiega, nadenerwuje, więc nic dziwnego, że pod koniec dnia…. uuuuaaahhh…. myśli już tylkoaaahh…. o jeeeednym….uuuaaahhh…. chrrrr…. ziuuuu…. chrrr…. ziuuu…..
„Nie ma nic nie ma mnie… Niby bezpiecznie, ale wcale nie jest dobrze w moim śnie…”
Onirim nie zawiera żadnych dodatkowych elementów poza kartami oraz instrukcją, stąd udało się go upchnąć w jeszcze mniejsze pudełko, niż Piętaszka. Karty są tym razem standardowej wielkości. Ilustracje w klimacie – a jakże – onirycznym i nieco 'dixitowym’, przyjemnie (czy raczej: NIEprzyjemnie) współgrają z tematem gry.
Sen, jak to sen – nieopatrznie zamienił się w koszmar. Oto jestem uwięziony wśród przerażających obrazów. Przechodzę przez pokoje migocące szalonymi barwami. Błądzę. Szukam drogi do wyjścia. Bezkształtne istoty zbliżają się do mnie… Gonią mnie! Czuję, że tracę siły. Żelazna obręcz zaciska się na gardle i nie sposób złapać tchu… Jak się stąd wydostać?!
We wspólnej talii znajdują się karty Komnat, Drzwi i Koszmarów sennych. Komnaty są w czterech kolorach, a dodatkowo każda karta oznaczona jest jednym z trzech symboli: klucza, księżyca, słońca. Te pierwsze mają specjalne właściwości, ale jest ich najmniej, ostatnie są najliczniejsze. Co rundę zagrywamy lub odrzucamy jedną kartę z ręki i dobieramy z talii kolejną. Zagrane karty Komnat układamy po kolei, w jednym ciągu. Zastrzeżenie jest takie, że karty z tym samym symbolem nie mogą sąsiadować ze sobą. Trzy ułożone po kolei karty Komnat tego samego koloru oznaczają otwarcie Drzwi. Można je również otworzyć, jeśli dobierzemy z talii na rękę kartę Drzwi i jednocześnie posiadamy na ręce kartę w tym samym kolorze z symbolem klucza. Jeśli natomiast dobierzemy z talii kartę Koszmaru, jesteśmy zmuszeni do odrzucenia wszystkich kart z ręki LUB pięciu wierzchnich z talii LUB dowolnych otwartych przez nas Drzwi LUB karty klucza, jeśli posiadaliśmy ją akurat na ręce. To ostatnie jest – jak widać – najmniej bolesne. Najlepiej radzić sobie jednak z Koszmarami w inny sposób: zamiast normalnego zagrywania do sekwencji karty z kluczem, możemy ją odrzucić i pociągnąć 5 kart – jedną z nich usuwamy z gry, pozostałe układamy w dowolnej kolejności na wierzchu talii. W ten sposób można próbować pozbyć się Koszmarów zawczasu i sprawdzić, co wkrótce dojdzie nam na rękę. Każdemu z czterech kolorów przyporządkowano po dwie karty Drzwi – musimy otworzyć je wszystkie przed końcem talii, inaczej przegrywamy.
Tak naprawdę wariant podstawowy zasługuje jednak na miano 'treningowego’. Starcza zaledwie na kilka rozgrywek, nie stanowiąc większego wyzwania. Właściwe schody zaczynają się wraz z kolejnymi dodatkami. Już pierwszy, nazwany onirycznie (a jakże!) Wielką Księgą Kroków Odnalezionych i Zagubionych, stawia poprzeczkę zdecydowanie wyżej. Oto musimy przechodzić przez drzwi w odpowiedniej kolejności. Mamy do dyspozycji też prosty, acz sprytny mechanizm zaklęć, opłacanych kartami już przez nas odrzucanymi. Zaklęcia są drogie i nad każdym trzeba się dobrze zastanowić. Wariant z Wieżami wprowadza wymóg dodatkowego ułożenia czterech wież i utrudnia (przynajmniej początkowo) usuwanie Koszmarów z talii, ale też pozwala nieco lepiej zarządzać dociągiem. Ten dodatek samodzielnie wnosi najmniej. Ostatni, Mroczne Przepowiednie i Szczęśliwe Sny, ponownie mocno zmienia rozgrywkę. Oto mamy przed sobą karty Mrocznych Przepowiedni – jeśli spełnią się wskazane na nich warunki (np. otwarto trzecie Drzwi) zachodzi negatywny efekt, odmienny dla każdej Przepowiedni (np powrót jednego z usuniętych Koszmarów do talii, ponowne zamknięcie niektórych Drzwi itp). Do dyspozycji dostajemy jednak również Szczęśliwe Sny – potężne karty umożliwiające odrzucenie jednej z Przepowiedni albo podejrzenie pierwszych 7 tart z talii, z prawem odrzucenia dowolnych spośród nich.
Reasumując wątek zasad: Piętaszek to solowy deckbuilding, natomiast Onirim – rozbudowany pasjans-wyścig. Podstawy mamy więc opisane – czas przyspieszyć tempo tej recenzji i przejść do konkretów. Wreszcie.
Wykonanie i jasność zasad
Słów kilka już o wykonaniu napisałem. Obie gry pod tym względem prezentują się bez większych uchybień. Rozmiar kart w Onirimie trochę utrudnia częste (niestety) przetasowania talii sposobem 'na zakładkę’. Lepiej sprawdzają się w tym względzie podłużne karty piętaszkowe. Co do zasad, to również mały minus dla Onirima, za kilka niejasności i – przede wszystkim – brak doprecyzowania w instrukcji konieczności odrzucenia karty klucza, jeśli wykorzystujemy ją do otwarcia drzwi dociągniętych bezpośrednio z talii.
Przestrzeń i czas
Bardzo ważną cechą gier solo jest – w moim mniemaniu – kompaktowość rozgrywki. Nie zawsze dysponujemy przecież miejscem i czasem koniecznym do rozgrywki w bardziej złożoną grę jednoosobową. Pod tym względem oba tytuły zasługują na pozytywną ocenę. Onirim potrafi zadowolić się dosłownie skrawkami wolnego miejsca (w wersji max z jednym dodatkiem), a sama rozgrywka trwa od 10 do 25 minut w najdłuższych wariantach. Piętaszek jest odrobinę dłuższy (20-30 minut) i nieco bardziej wymagający przestrzeni – większe karty, kilka talii, kilka stosów kart odrzuconych/usuniętych. To wszystko wymaga trochę miejsca, ale też zdecydowanie mniej, niż w przypadku choćby takiego D-Day Dice. Zarówno Onirim, jak i Piętaszek – ten drugi może w nieco mniejszym stopniu – nadają się zatem do grania w pociągu, na łóżku, kawiarnianym stoliku etc.
Decyzje i bezduszny los
Jasnym jest, iż jednoosobowa gra karciana musi w dużym stopniu opierać się o układ kart w talii, determinujący poczynania gracza i stawiane mu wyzwania. W obu grach stopień zdeterminowania rozgrywki przez ten układ jest jednak różny, inne są także narzędzia oddane nam do dyspozycji.
W Piętaszku co rundę stajemy przed koniecznością wyboru karty zagrożenia, z którą zmierzy się nasz pieszczoch (i którą będzie miał jednocześnie szansę pozyskać do swojej talii). To aspekt strategiczny rozgrywki. Warto pamiętać, że odrzucone zagrożenie wróci w kolejnych fazach w silniejszej wersji. Lepsze karty zdobyć niełatwo – zwłaszcza na początku, ale musimy je mieć jak najszybciej. Bez nich nie zgromadzimy wystarczającej siły przeciw powracającym zagrożeniom, nie mówiąc już o finałowych piratach. Kluczową decyzją jest znalezienie właściwego momentu do ataku na te silne karty, w oparciu o oszacowanie atutów, jakie pozostały nam jeszcze w talii Robinsona. Efekty umożliwiające podgląd są nieliczne i trudne do zdobycia, trzeba się więc opierać na własnych szacunkach i… szczęściu. Przy wyborze karty zagrożenia, kryterium drugorzędnym wydaje się natomiast sam rodzaj efektu, bo wszystkie są przydatne albo bardzo przydatne. Zresztą wzorów kart jest na tyle mało i występują w takiej liczbie kopii, że ewentualne niepowodzenia w zdobyciu interesującego nas wzoru nie przekreśla szans na jego pozyskanie jeszcze w tej samej fazie.
Decyzje podejmowane podczas walki mają z kolei znaczenie taktyczne. By wygrać (i zdobyć kartę zagrożenia), zwykle trzeba zapłacić zdrowiem za dobranie kolejnych kart ponad te darmowe. Pół biedy, gdy pula zdrowia jest liczna – gorzej, gdy zbliżamy się do końca gry, został jeden marny znacznik, a tu wciąż nie osiągnęliśmy wymaganego poziomu siły… Im więcej kart odkrywamy, tym – zapewne – więcej ich efektów mamy do dyspozycji, i tym bardziej rośnie siła Robinsona. Sposób wykorzystania efektów jest raczej oczywisty. W przypadku pechowego dociągu i porażki też nie jest źle, bo – tracąc zdrowie – możemy usunąć z gry niektóre z wyłożonych kart. Tym sposobem czyścimy talię z niepotrzebnych zasobów. Mamy więc w Piętaszku wyraźny podział na aspekt strategiczny (wybór zagrożeń) i taktyczny (walka), a jednocześnie tam, gdzie gra charakteryzuje się pewną losowością (np. dociąg w trakcie walki), autor postarał się minimalizować dokuczliwość pecha.
W Onirimie takiego podziału nie ma – wszystkie decyzje mają znaczenie strategiczne, bo każda wpływa na liczbę pozostałych w talii kart i/lub trudność otwarcia Drzwi. Najważniejsze jest odpowiednie wykorzystanie różnych specjalnych atutów (kluczy, zaklęć, Wież, Szczęśliwych Snów). Koniecznością jest podglądanie talii, więc z takiej możliwości powinniśmy korzystać jak najczęściej, ale inne opcje również bardzo kuszą. Nie raz będziemy się zastanawiać, czy kluczem sprawdzić co czyha w talii, czy może ukończyć sekwencję otwierającą Drzwi? Czy zaklęciami manipulować kolejnością otwarcia Drzwi, czy może oszczędzać 'manę’ na przeciwdziałanie Koszmarom?
Kolejna ważna decyzja dotyczy odrzucania i zagrywania kart. Nigdy nie wracają one ze stołu na rękę, zatem brak zagranych/wyrzuconych lekką ręką na początku gry symboli lub kolorów, może na końcu odbić się bolesną czkawką tudzież nieprzyjemnym zaparciem. Niejednokrotnie do wydostania się z labiryntu zabraknie nam jednej karty. Jednej, jedniutkiej. Już chwytamy za klamkę ostatnich drzwi, już prawie budzimy się ze złowrogiego snu, ale nie…. Nigdy się z niego nie wydostaniemy. Nigdy…. !!!! Brrr.
Z tego względu mocno boli nieprzychylny układ kart w talii, zwłaszcza w wariancie z Księgą, kiedy to Drzwi otwierać należy w określonej kolejności. Jeśli musimy otworzyć najpierw Drzwi niebieskie i beżowe, a większość Komnat tego koloru wegetuje na dnie talii, niewiele z tym da się zrobić. Owszem, mamy pewną kontrolę nad talią, ale jest to najczęściej kontrola powierzchowna (różne opcje dają możliwość podejrzenia maksymalnie pierwszych 5 kart, bardzo rzadko 7 kart lub wyszukania jednej konkretnej). Nie zawsze wystarczy to do komfortowej kontroli nad rozgrywką. Ale z drugiej strony – przecież w grach solo o to właśnie chodzi, żeby tego komfortu nie czuć, prawda?
Stopień trudności i reakcja na 'złamanie szyfru’
Za najważniejsze kryterium oceny gry solo, uznać należy stopień jej trudności i to, jak radzi sobie ona z ponownym przyciągnięciem gracza po pierwszym odniesionym przez niego zwycięstwie. Pewnie znacie z własnych doświadczeń poczucie, że oto „Rozgryzłem system i gra nie ma już przede mną tajemnic. Złamałem jej szyfr – teraz mogę ją odczytywać jak chcę i kiedy chcę. Hm. To po co właściwie grać ponownie?”. Jak radzą sobie z tym Onirim i Piętaszek?
Sukces w Piętaszku nie przychodzi łatwo. Gdy uporamy się z najniższym poziomem trudności, czekają nas jeszcze trzy kolejne, polegające na dodaniu do początkowej talii Robinsona kart o ujemnych wartościach i zmniejszeniu puli zdrowia. Sam przebieg gry nie ulega jednak zmianie – mechanika ta sama, podejmowane decyzje bardzo podobne, tyle że mamy mniej zdrowia. Na poziomie czwartym bywają problemy z utrzymaniem Robinsona przy życiu choćby do połowy rozgrywki. Rośnie wówczas znaczenie układu kart, bo do wygranej przyda się i szczęście w dociągu. Pewnym urozmaiceniem jest także każdorazowe losowanie piratów, z którymi przyjdzie się Robinsonowi zmierzyć w finałowym pojedynku. Efekty piratów niekiedy wymagają lekkiej kosmetyki w podejściu do budowania talii, ale ogólnie rzecz biorąc, i tak za każdym razem będzie ona w praktyce wyglądała podobnie. Nie ma w Piętaszku możliwości budowania talii nastawionych na jakieś odmienne efekty – potrzebujemy wszystkiego po trochu. Ciekawą sprawą jest opcjonalny system punktacji końcowej, dzięki któremu można bić swoje własne rekordy na różnych poziomach trudności.
Onirim regrywalność zapewnia losowością talii (układ kart wpływa na trudność rozgrywki znacznie wyraźniej, niż w Piętaszku) i przede wszystkim opisanymi już dodatkami, które łączyć można na różne sposoby. Niektóre z nich mają swoje podwarianty dodatkowo utrudniające grę. Wszystko starcza na wiele, wiele partii i za każdym razem kreuje inne dylematy. Dodatkowo mamy też wariant dla dwóch osób. Każdy z graczy jest wówczas odpowiedzialny za otwarcie czworga Drzwi, są dwa ciągi kart Komnat, jest też pula widocznych kart do dobrania, a karty Komnat można dokładać zarówno sobie, jak i partnerowi, ale bez możliwości porozumiewania się. Nie przypadł mi on specjalnie do gustu, a i moja partnerka wolała wspólnie ze mną 'układać’ Piętaszka, niż we dwójkę grać w Onirima. Wariant ten traktować należy jako bonus, który ewentualnie może się sprawdzić, jeśli obaj gracze znają i lubią Onirima.
Emocje i ogólne wrażenia z – na bezludnej wyspie – śnienia
Oba tytuły nadspodziewanie mocno przypadły mi do gustu. Przyjemność z grania przełożyła się na przyjemność pisania o nich, co – niestety – jest Wam dane odczuć po długości tej recenzji.
Powinienem teoretycznie wskazać, która z gier podobała mi się bardziej, która jest lepsza. Nie zrobię tego. Obie zostały starannie przemyślane i dopracowane, i nad każdą z nich spędziłem przyjemne chwile. Do obu jednakowo lubię wracać. Różnice między nimi nie biorą się z tego, która jest lepsza, a która gorsza, tylko z odmiennych emocji i różnych stylów gry, które proponują.
Piętaszek daje mi dużą przyjemność z samego obcowania z gładką, dopracowaną mechaniką deckbuildingu i przesympatycznymi ilustracjami. Manipulowanie kartami i porywanie się na ryzykowne przedsięwzięcia sprawiają dużą frajdę – to jedna rzecz. Ale w grze tej podoba mi się również przemyślne oddanie procesu adaptacji rozbitka do życia na wyspie. Początkowo słabi i zagubieni, zyskujemy orientację w terenie, zaczynamy wychodzić na polowania z pomysłem, a w końcu nawet i z bronią. Z drugiej strony – postępuje proces psychicznego rozpadu naszego Robinsona: samotnego, z ulatniającą się nadzieją na ratunek i malejącą chęcią życia. Tak tak, wśród tych śmiesznych kart znajdziemy i tę z etykietą: 'Samobójczy’. Fabularność rozgrywki odczuwa się nadspodziewanie wyraźnie. W tym wszystkim zupełnie nie przeszkadza mi fakt, że poszczególne rozgrywki wyglądają do siebie podobnie. Raz jest trudniej, raz łatwiej – ale zawsze podobnie. Cóż z tego, skoro z przyjemnością grywałem w Piętaszka i kilka razy pod rząd?
Tradycjonalista zapewne ciekawym okiem spojrzy na Onirima, jako na gruntownie zmodernizowany pasjans. Być może kogoś zainteresuje niepokój, jaki potrafi wywoływać rozgrywka, zwłaszcza smakowana wieczorem i doprawiona odpowiednią muzyką – choćby tą:
[youtube 6gE1FCNFG40]Od samego początku Onirim wywiera na graczu presję. Czas ucieka, karty się kończą, a my wciąż w labiryncie… Różnorodność poszczególnych rozgrywek jest bardzo duża, dzięki dodatkom i układowi talii. Bardzo dobrą ocenę Onirima mąci mi tylko konieczność częstego tasowania.
Onirim i Piętaszek to gry relatywnie proste i szybkie, znacznie mniej złożone od dużych gier solo, co – moim zdaniem – jest ich zdecydowaną zaletą. Złożone gry jednoosobowe i tak nie dostarczają mi emocji porównywalnych do rywalizacji z żywymi przeciwnikami (chyba jedynym pozytywnym wyjątkiem był tu Mage Knight), a zajmują czas, miejsce i do tego kosztują zwykle tyle, co wieloosobowa planszówka. Grając w Piętaszka i Onirima zrozumiałem, że solówki mają u mnie szanse, jeśli potrafią wypełnić krótkie chwile wolnego czasu: oczekiwanie na współgraczy, przerwę meczu, pół godzinki przed snem itd. W takie zapotrzebowanie obie wpisują się znakomicie. Jeśli więc lubicie rozłożyć sobie samemu Robinsona Crusoe (tego portalowego) czy Arkham Horror ze wszystkimi dodatkami, lubicie ciężkie, wymagające gry jednoosobowe, to pewnie Onirim z Piętaszkiem specjalnie was nie zainteresują. Jeśli – tak jak ja – chcecie nimi wypełniać skrawki wolnego czasu, śmiało możecie w nie inwestować.
ONIRIM PIĘTASZEK
+ naprawdę dobry pasjans + nowoczesna mechanika
+ zróżnicowany poziom trudności + wysoki poziom trudności
+ wiele wariantów rozgrywki + przejrzysta instrukcja
+ klimatyczna oprawa graficzna + radosna oprawa graficzna
+ rozgrywka pełna napięcia + fabularność rozgrywki
+ krótka, prosta, niebanalna + krótka, prosta, niebanalna
+ bardzo kompaktowa + ranking punktowy
– niejasności w instrukcji – bywa powtarzalna
– niekiedy zbyt częste tasowanie – jeden sposób na budowę talii
OCENA OGÓLNA: 4,5/5 4,5/5
Świetny tekst!
To już wiem dlaczego Odi nie ma czasu na granie w inne gry ;) Parafrazując znany nagłóweg tabloidowy: „Nie śpię bo pisze recenzję” ;)
surmik -> dzięki za cynk o karierze operowej Torbeya ;]
No właśnie, jak to jest w końcu z tą kartą klucza? Należy ją odrzucić po wykorzystaniu do otwarcia dobranych drzwi??
Tak :)
Dzięki za szybką odpowiedź. Bardzo dobra, szczegółowa recenzja. Nabrałam przez nią ochoty i na Piętaszka:)))
Dzięki :) Cieszę się, że okazała się pomocna