Home | Katalog gier - recenzje, rzuty oka i relacje z rozgrywek | Onirim vs Piętaszek, czyli bezludne sny na koszmarnej wyspie (albo na odwrót…)

Onirim vs Piętaszek, czyli bezludne sny na koszmarnej wyspie (albo na odwrót…) [Współpraca reklamowa z Rebel] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji
Ten tekst przeczytasz w 12 minut

IMG_1300Zimowy wieczór. Za oknem hula zamieć, w przyciemnionym mieszkaniu z głośników sączy się relaksująca muzyka. Żona u koleżanki, dziecko u teściów. „Ha, wreszcie mogę w spokoju obejrzeć mecz, albo wyskoczyć z chłopakami na miasto” – pomyślałby sobie w takiej sytuacji przeciętny Kowalski. Planszówkowicz Kowalski powie jednak inaczej: „Ha, to świetny czas na grę solo!” Rzut oka na półkę: „Co my tu mamy…?”Ano mamy: Onirima i Piętaszka.

Oba tytuły wydane zostały w polskiej wersji językowej przez Lacertę. Onirim wcześniej był już dostępny na rynku, zbierając pozytywne recenzje. Piętaszek ukazał się równocześnie w kilku wersjach językowych, zainteresowanie zawdzięczając z pewnością także nazwisku projektanta. Jest nim bowiem słynny Friedemann Friese, autor m.in. Wysokiego Napięcia, Factory Managera czy Fauny. Z kolei na swoją markę w branży planszówkowej pracuje dopiero projektant Onirima – Shadi Torbey. Co ciekawe, nazwisko Torbey znane jest podobno w światku operowym, albowiem Pan Shadi (urodzony w Niemczech Belg libańskiego pochodzenia) jest z zawodu śpiewakiem operowym. Ten zapalony planszówkowicz, jak wspomina  – zaprojektował Onirima przede wszystkim dla samego siebie. Brakowało mu w kolekcji (podobno bogatej) prostej gry solo, którą mógłby swobodnie zabrać w trasę koncertową i pograć samemu w hotelu. Ciekawe, prawda? No dobrze – znamy już autorów, czas poznać ich dzieci :)

„Morza szum, ptaków śpiew, złota plaża pośród drzew…”

IMG_1296

Piętaszek w całej okazałości

Kierując się atrakcyjnością tematu, najpierw rzuciłem się na „Piętaszka”. W niewielkim, poręcznym pudełku znalazłem 70 podłużnych kart, drewniane znaczniki życia i trzy małe, pomocnicze plansze. Wszystko ładnie wykonane, opatrzone przyjemnymi grafikami niezbyt mądrych min Robinsona. Muszę przyznać, że jestem gorącym zwolennikiem stylu ilustracji w grze. Nasz Robinson drapie się uroczo po głowie, szaleńczo szczerzy zęby i w ogóle bije od niego jakaś taka ogólna nieporadność. Instrukcja bardzo dobrze napisana, zasady proste. No to co – naprzód wesoła Przygodo!

Wcielam się więc w rolę Piętaszka, który z dobroci swego niewinnego, tubylczego serca, pomaga zagubionemu Robinsonowi w przetrwaniu na tropikalnej wyspie.

[W polu gry znajdują się dwie talie: zagrożeń i zdolności Robinsona. Co turę dobieram dwie karty z talii zagrożeń i decyduję, z którym Robinson się zmierzy, a które odłożyć na późniejsze fazy]

A Robinson bywa, niestety, głupkowaty. Zaczyna eksplorować wyspę goły i wesoły, nie jest więc mu łatwo stawiać czoła choćby najłatwiejszym wyzwaniom.

[Początkowa talia Robinsona składa się w większości z kart typu ‘Słaby. 0 siły’, lub „Głupi. -1 do siły’. By pokonać zagrożenie, musimy odkryć z niej karty o wartości równej lub wyższej wartości wskazanej na karcie zagrożenia]

Pierwsze próby opłaci niejeden raz siniakami, ale cóż – opornemu uczniowi wiedzę trzeba dosłownie wbijać grubym konarem do głowy.

[Na kartach zagrożeń wskazano, ile kart z talii Robinsona odkryć możemy za darmo – za kolejne trzeba już płacić zdrowiem, którego początkowy poziom wynosi 20 pkt i dość szybko topnieje]

Gdy ta melepeta wreszcie czegoś się nauczy albo zdobędzie broń,

[Pokonane karty zagrożeń wkładamy do talii Robinsona – są na nich wyższe nominały i ciekawe efekty, do użycia po przetasowaniu talii. Efekty pozwalają manipulować wykładanymi kartami: niszczyć je, wymieniać, podwajać siłę itp.]

to z kolei dają znać o sobie trudy życia na wyspie, brak witaminek i ogólne zmęczenie.

[Każdorazowe wyczerpanie talii Robinsona wymusza – przed kolejnym użyciem – wtasowanie w nią jednej karty starzenia się, o wysokim ujemnym nominale lub paskudnie złym efekcie].

Próbuję pokonać kanibali. Została jedna darmowa karta i kilka efektów - raczej dociągnę do 9 (poziom zagrożenia żółty)

Próbuję pokonać kanibali. Została jedna darmowa karta i kilka efektów – raczej dociągnę do 9 (poziom zagrożenia żółty)

W rezultacie, nasz pieszczoch potrafi ni stąd ni zowąd popełnić jakieś survivalowe faux pas, np. głośno zaburczy mu z głodu w brzuchu przy podchodzenia dzikiego zwierza, albo spanikuje uciekając przed kanibalami.

[Wykładamy karty, już prawie osiągnęliśmy wymagany poziom siły, potrzebujemy jeszcze jednego punktu, a tu… wyskakuje karta starzenia ‘-3.Bardzo głupi’. Co za łamaga…].

Jedno mu trzeba oddać – uczy się także na porażkach.

[Jeśli Robinson nie osiągnie poziomu siły wymaganego do poradzenia sobie z zagrożeniem, wówczas traci tyle życia, ile wynosiła różnica – w zamian, możemy usunąć z talii Robinsona niektóre ze słabych kart].

Zdobywać doświadczenie trzeba, bo wyzwania stojące przed Robinsonem są coraz trudniejsze,

[W miarę upływu czasu gry rośnie ich poziom – pokonanie zagrożenia na poziomie czerwonym wymaga zwykle trzy razy tyle siły, co na zielonym],

a jeszcze przecież czeka biednego rozbitka finałowa walka z piratami, w której będzie musiał objawić pełen wachlarz poznanych sztuczek i mistrzowskie posługiwanie się zdobytym ekwipunkiem.

[Na końcu, po trzykrotnym przetasowaniu talii zagrożeń, czyli 'przejściu jej’ na trzech poziomach trudności, Robinson ma do pokonania dwóch losowo wybranych piratów, o wysokim poziomie zagrożenia i – często – efektach utrudniających manipulację kartami. Po zwycięstwie, szczęśliwie ucieka z wyspy.]

I tak oto niestrudzony Piętaszek, jak ten dobry duszek, stara się usilnie utrzymać Robinsona na ścieżce wiodącej do przetrwania. Nie jest to łatwe, oj nie jest… Człowiek się namęczy, nabiega, nadenerwuje, więc nic dziwnego, że pod koniec dnia…. uuuuaaahhh…. myśli już tylkoaaahh…. o jeeeednym….uuuaaahhh…. chrrrr…. ziuuuu…. chrrr…. ziuuu…..

„Nie ma nic nie ma mnie… Niby bezpiecznie, ale wcale nie jest dobrze w moim śnie…”

Onirim - o tym wszystkim będziemy śnić

Onirim – o tym wszystkim będziemy śnić

Onirim nie zawiera żadnych dodatkowych elementów poza kartami oraz instrukcją, stąd udało się go upchnąć w jeszcze mniejsze pudełko, niż Piętaszka. Karty są tym razem standardowej wielkości. Ilustracje w klimacie – a jakże – onirycznym i  nieco 'dixitowym’, przyjemnie (czy raczej: NIEprzyjemnie) współgrają z tematem gry.

Sen, jak to sen – nieopatrznie zamienił się w koszmar. Oto jestem uwięziony wśród przerażających obrazów. Przechodzę przez pokoje migocące szalonymi barwami. Błądzę. Szukam drogi do wyjścia. Bezkształtne istoty zbliżają się do mnie… Gonią mnie! Czuję, że tracę siły. Żelazna obręcz zaciska się na gardle i nie sposób złapać tchu… Jak się stąd wydostać?!

We wspólnej talii znajdują się karty Komnat, Drzwi i Koszmarów sennych. Komnaty są w czterech kolorach, a dodatkowo każda karta oznaczona jest jednym z trzech symboli: klucza, księżyca, słońca. Te pierwsze mają specjalne właściwości, ale jest ich najmniej, ostatnie są najliczniejsze. Co rundę zagrywamy lub odrzucamy jedną kartę z ręki i dobieramy z talii kolejną. Zagrane karty Komnat układamy po kolei, w jednym ciągu. Zastrzeżenie jest takie, że karty z tym samym symbolem nie mogą sąsiadować ze sobą. Trzy ułożone po kolei karty Komnat tego samego koloru oznaczają otwarcie Drzwi. Można je również otworzyć, jeśli dobierzemy z talii na rękę kartę Drzwi i jednocześnie posiadamy na ręce kartę w tym samym kolorze z symbolem klucza. Jeśli natomiast dobierzemy z talii kartę Koszmaru, jesteśmy zmuszeni do odrzucenia wszystkich kart z ręki LUB pięciu wierzchnich z talii LUB dowolnych otwartych przez nas Drzwi LUB karty klucza, jeśli posiadaliśmy ją akurat na ręce. To ostatnie jest – jak widać – najmniej bolesne. Najlepiej radzić sobie jednak z Koszmarami w inny sposób: zamiast normalnego zagrywania do sekwencji karty z kluczem, możemy ją odrzucić i pociągnąć 5 kart – jedną z nich usuwamy z gry, pozostałe układamy w dowolnej kolejności na wierzchu talii. W ten sposób można próbować pozbyć się Koszmarów zawczasu i sprawdzić, co wkrótce dojdzie nam na rękę. Każdemu z czterech kolorów przyporządkowano po dwie karty Drzwi – musimy otworzyć je wszystkie przed końcem talii, inaczej przegrywamy.

Rozgrywka z Wielką Księgą Kroków Odnalezionych i Zagubionych...

Rozgrywka z Wielką Księgą Kroków Odnalezionych i Zagubionych…

Tak naprawdę wariant podstawowy zasługuje jednak na miano 'treningowego’. Starcza zaledwie na kilka rozgrywek, nie stanowiąc większego wyzwania. Właściwe schody zaczynają się wraz z kolejnymi dodatkami. Już pierwszy, nazwany onirycznie (a jakże!) Wielką Księgą Kroków Odnalezionych i Zagubionych, stawia poprzeczkę zdecydowanie wyżej. Oto musimy przechodzić przez drzwi w odpowiedniej kolejności. Mamy do dyspozycji też prosty, acz sprytny mechanizm zaklęć, opłacanych kartami już przez nas odrzucanymi. Zaklęcia są drogie i nad każdym trzeba się dobrze zastanowić. Wariant z Wieżami wprowadza wymóg dodatkowego ułożenia czterech wież i utrudnia (przynajmniej początkowo) usuwanie Koszmarów z talii, ale też pozwala nieco lepiej zarządzać dociągiem. Ten dodatek samodzielnie wnosi najmniej. Ostatni, Mroczne Przepowiednie i Szczęśliwe Sny, ponownie mocno zmienia rozgrywkę. Oto mamy przed sobą karty Mrocznych Przepowiedni – jeśli spełnią się wskazane na nich warunki (np. otwarto trzecie Drzwi) zachodzi negatywny efekt, odmienny dla każdej Przepowiedni (np powrót jednego z usuniętych Koszmarów do talii, ponowne zamknięcie niektórych Drzwi itp). Do dyspozycji dostajemy jednak również Szczęśliwe Sny – potężne karty umożliwiające odrzucenie jednej z Przepowiedni albo podejrzenie pierwszych 7 tart z talii, z prawem odrzucenia dowolnych spośród nich.

Reasumując wątek zasad: Piętaszek to solowy deckbuilding, natomiast Onirim – rozbudowany pasjans-wyścig. Podstawy mamy więc opisane – czas przyspieszyć tempo tej recenzji i przejść do konkretów. Wreszcie.

 Wykonanie i jasność zasad

Słów kilka już o wykonaniu napisałem. Obie gry pod tym względem prezentują się bez większych uchybień. Rozmiar kart w Onirimie trochę utrudnia częste (niestety) przetasowania talii sposobem 'na zakładkę’. Lepiej sprawdzają się w tym względzie podłużne karty piętaszkowe. Co do zasad, to również mały minus dla Onirima, za kilka niejasności i – przede wszystkim –  brak doprecyzowania w instrukcji konieczności odrzucenia karty klucza, jeśli wykorzystujemy ją do otwarcia drzwi dociągniętych bezpośrednio z talii.

Przestrzeń i czas

Bardzo ważną cechą gier solo jest – w moim mniemaniu – kompaktowość rozgrywki. Nie zawsze dysponujemy przecież miejscem i czasem koniecznym do rozgrywki w bardziej złożoną grę jednoosobową. Pod tym względem oba tytuły zasługują na pozytywną ocenę. Onirim potrafi zadowolić się dosłownie skrawkami wolnego miejsca (w wersji max z jednym dodatkiem), a sama rozgrywka trwa od 10 do 25 minut w najdłuższych wariantach. Piętaszek jest odrobinę dłuższy (20-30 minut) i nieco bardziej wymagający przestrzeni  – większe karty, kilka talii, kilka stosów kart odrzuconych/usuniętych. To wszystko wymaga trochę miejsca, ale też zdecydowanie mniej, niż w przypadku choćby takiego D-Day Dice. Zarówno Onirim,  jak i Piętaszek – ten drugi może w nieco mniejszym stopniu – nadają się zatem do grania w pociągu, na łóżku, kawiarnianym stoliku etc.

Decyzje i bezduszny los

Jasnym jest, iż jednoosobowa gra karciana musi w dużym stopniu opierać się o układ kart w talii, determinujący poczynania gracza i stawiane mu wyzwania. W obu grach stopień zdeterminowania rozgrywki przez ten układ jest jednak różny, inne są także narzędzia oddane nam do dyspozycji.

Karty zagrożeń po zdobyciu (i odwróceniu) stają się atutami talii Robinsona

Karty zagrożeń po zdobyciu (i odwróceniu) stają się atutami talii Robinsona

W Piętaszku co rundę stajemy przed koniecznością wyboru karty zagrożenia, z którą zmierzy się nasz pieszczoch (i którą będzie miał jednocześnie szansę pozyskać do swojej talii). To aspekt strategiczny rozgrywki. Warto pamiętać, że odrzucone zagrożenie wróci w kolejnych fazach w silniejszej wersji. Lepsze karty zdobyć niełatwo – zwłaszcza na początku, ale musimy je mieć jak najszybciej. Bez nich nie zgromadzimy wystarczającej siły przeciw powracającym zagrożeniom, nie mówiąc już o finałowych piratach. Kluczową decyzją jest znalezienie właściwego momentu do ataku na te silne karty, w oparciu o oszacowanie atutów, jakie pozostały nam jeszcze w talii Robinsona. Efekty umożliwiające podgląd są nieliczne i trudne do zdobycia, trzeba się więc opierać na własnych szacunkach i… szczęściu. Przy wyborze karty zagrożenia, kryterium drugorzędnym wydaje się natomiast sam rodzaj efektu, bo wszystkie są przydatne albo bardzo przydatne. Zresztą wzorów kart jest na tyle mało i występują w takiej liczbie kopii, że ewentualne niepowodzenia w zdobyciu interesującego nas wzoru nie przekreśla szans na jego pozyskanie jeszcze w tej samej fazie.

Decyzje podejmowane podczas walki mają z kolei znaczenie taktyczne. By wygrać (i zdobyć kartę zagrożenia), zwykle trzeba zapłacić zdrowiem za dobranie kolejnych kart ponad te darmowe. Pół biedy, gdy pula zdrowia jest liczna – gorzej, gdy zbliżamy się do końca gry, został jeden marny znacznik, a tu wciąż nie osiągnęliśmy wymaganego poziomu siły…  Im więcej kart odkrywamy, tym – zapewne –  więcej ich efektów mamy do dyspozycji, i tym bardziej rośnie siła Robinsona. Sposób wykorzystania efektów jest raczej oczywisty. W przypadku pechowego dociągu i porażki też nie jest źle, bo – tracąc zdrowie – możemy usunąć z gry niektóre z wyłożonych kart. Tym sposobem czyścimy talię z niepotrzebnych zasobów. Mamy więc w Piętaszku wyraźny podział na aspekt strategiczny (wybór zagrożeń) i taktyczny (walka), a jednocześnie tam, gdzie gra charakteryzuje się pewną losowością (np. dociąg w trakcie walki),  autor postarał się minimalizować dokuczliwość pecha.

Troje drzwi stoją otworem. Teraz próbujemy otworzyć niebieskie

Teraz próbujemy otworzyć niebieskie drzwi

W Onirimie takiego podziału nie ma – wszystkie decyzje mają znaczenie strategiczne, bo każda wpływa na liczbę pozostałych w talii kart i/lub trudność otwarcia Drzwi. Najważniejsze jest odpowiednie wykorzystanie różnych specjalnych atutów (kluczy, zaklęć, Wież, Szczęśliwych Snów). Koniecznością jest podglądanie talii, więc z takiej możliwości powinniśmy korzystać jak najczęściej, ale inne opcje również bardzo kuszą. Nie raz będziemy się zastanawiać, czy kluczem sprawdzić co czyha w talii, czy może ukończyć sekwencję otwierającą Drzwi? Czy zaklęciami manipulować kolejnością otwarcia Drzwi, czy może oszczędzać 'manę’ na przeciwdziałanie Koszmarom?

Kolejna ważna decyzja dotyczy odrzucania i zagrywania kart. Nigdy nie wracają one ze stołu na rękę, zatem brak zagranych/wyrzuconych lekką ręką na początku gry symboli lub kolorów, może na końcu odbić się bolesną czkawką tudzież nieprzyjemnym zaparciem. Niejednokrotnie do wydostania się z labiryntu zabraknie nam jednej karty. Jednej, jedniutkiej. Już chwytamy za klamkę ostatnich drzwi, już prawie budzimy się ze złowrogiego snu, ale nie…. Nigdy się z niego nie wydostaniemy. Nigdy…. !!!! Brrr.

Z tego względu mocno boli nieprzychylny układ kart w talii, zwłaszcza w wariancie z Księgą, kiedy to Drzwi otwierać należy w określonej kolejności. Jeśli musimy otworzyć najpierw Drzwi niebieskie i beżowe, a większość Komnat tego koloru wegetuje na dnie talii, niewiele z tym da się zrobić. Owszem, mamy pewną kontrolę nad talią, ale jest to najczęściej kontrola powierzchowna (różne opcje dają możliwość podejrzenia maksymalnie pierwszych 5 kart, bardzo rzadko 7 kart lub wyszukania jednej konkretnej).  Nie zawsze wystarczy to do komfortowej kontroli nad rozgrywką. Ale z drugiej strony – przecież w grach solo o to właśnie chodzi, żeby tego komfortu nie czuć, prawda?

Stopień trudności i reakcja na 'złamanie szyfru’

Za najważniejsze kryterium oceny gry solo, uznać należy stopień jej trudności i to, jak radzi sobie ona z ponownym przyciągnięciem gracza po pierwszym odniesionym przez niego zwycięstwie.  Pewnie znacie z własnych doświadczeń poczucie, że oto „Rozgryzłem system i gra nie ma już przede mną tajemnic. Złamałem jej szyfr – teraz mogę ją odczytywać jak chcę i kiedy chcę.  Hm. To po co właściwie grać ponownie?”. Jak radzą sobie z tym Onirim i Piętaszek?

Po lewej przykładowe karty starzenia się, po prawej - piraci

Po lewej przykładowe karty starzenia się, po prawej – piraci

Sukces w Piętaszku nie przychodzi łatwo. Gdy uporamy się z najniższym poziomem trudności, czekają nas jeszcze trzy kolejne, polegające na dodaniu do początkowej talii Robinsona kart o ujemnych wartościach i zmniejszeniu puli zdrowia. Sam przebieg gry nie ulega jednak zmianie – mechanika ta sama, podejmowane decyzje bardzo podobne, tyle że mamy mniej zdrowia. Na poziomie czwartym bywają problemy z utrzymaniem Robinsona przy życiu choćby do połowy rozgrywki. Rośnie wówczas znaczenie układu kart, bo do wygranej przyda się i szczęście w dociągu.  Pewnym urozmaiceniem jest także każdorazowe losowanie piratów, z którymi przyjdzie się Robinsonowi zmierzyć w finałowym pojedynku. Efekty piratów niekiedy wymagają lekkiej kosmetyki w podejściu do budowania talii, ale ogólnie rzecz biorąc, i tak za każdym razem będzie ona w praktyce wyglądała podobnie. Nie ma w Piętaszku możliwości budowania talii nastawionych na jakieś odmienne efekty – potrzebujemy wszystkiego po trochu. Ciekawą sprawą jest opcjonalny system punktacji końcowej, dzięki któremu można bić swoje własne rekordy na różnych poziomach trudności.

 

Trzy dodatki do Onirima w (prawie) całej okazałości

Trzy dodatki do Onirima w (prawie) całej okazałości

Onirim regrywalność zapewnia losowością talii (układ kart wpływa na trudność rozgrywki znacznie wyraźniej, niż w Piętaszku) i przede wszystkim opisanymi już dodatkami, które łączyć można na różne sposoby. Niektóre z nich mają swoje podwarianty dodatkowo utrudniające grę. Wszystko starcza na wiele, wiele partii i za każdym razem kreuje inne dylematy. Dodatkowo mamy też wariant dla dwóch osób. Każdy z graczy jest wówczas odpowiedzialny za otwarcie czworga Drzwi, są dwa ciągi kart Komnat, jest też pula widocznych kart do dobrania, a karty Komnat można dokładać zarówno sobie, jak i partnerowi, ale bez możliwości porozumiewania się. Nie przypadł mi on specjalnie do gustu, a i moja partnerka wolała wspólnie ze mną 'układać’ Piętaszka, niż we dwójkę grać w Onirima. Wariant ten traktować należy jako bonus, który ewentualnie może się sprawdzić, jeśli obaj gracze znają i lubią Onirima.

 

Emocje i ogólne wrażenia z – na bezludnej wyspie – śnienia

Oba tytuły nadspodziewanie mocno przypadły mi do gustu. Przyjemność z grania przełożyła się na przyjemność pisania o nich, co – niestety – jest Wam dane odczuć po długości tej recenzji.

Powinienem teoretycznie wskazać, która z gier podobała mi się bardziej, która jest lepsza. Nie zrobię tego. Obie zostały starannie przemyślane i dopracowane, i nad każdą z nich spędziłem przyjemne chwile. Do obu jednakowo lubię wracać.  Różnice między nimi nie biorą się z tego, która jest lepsza, a która gorsza, tylko z odmiennych emocji i różnych stylów gry, które proponują.

Piętaszek daje mi dużą przyjemność z samego obcowania z gładką, dopracowaną mechaniką deckbuildingu i przesympatycznymi ilustracjami.  Manipulowanie kartami i porywanie się na ryzykowne przedsięwzięcia sprawiają dużą frajdę – to jedna rzecz. Ale w grze tej podoba mi się również przemyślne oddanie procesu adaptacji rozbitka do życia na wyspie. Początkowo słabi i zagubieni, zyskujemy orientację w terenie, zaczynamy wychodzić na polowania z pomysłem, a w końcu nawet i z bronią. Z drugiej strony – postępuje proces psychicznego rozpadu naszego Robinsona: samotnego, z ulatniającą się nadzieją na ratunek i malejącą chęcią życia. Tak tak, wśród tych śmiesznych kart znajdziemy i tę z etykietą: 'Samobójczy’. Fabularność rozgrywki odczuwa się nadspodziewanie wyraźnie. W tym wszystkim zupełnie nie przeszkadza mi fakt, że poszczególne rozgrywki wyglądają do siebie podobnie. Raz jest trudniej, raz łatwiej – ale zawsze podobnie. Cóż z tego, skoro z przyjemnością grywałem w Piętaszka i kilka razy pod rząd?

Tradycjonalista zapewne ciekawym okiem spojrzy na Onirima, jako na gruntownie zmodernizowany pasjans. Być może kogoś zainteresuje niepokój, jaki potrafi wywoływać rozgrywka, zwłaszcza smakowana wieczorem i doprawiona  odpowiednią muzyką – choćby tą:

[youtube 6gE1FCNFG40]

Od samego początku Onirim wywiera na graczu presję. Czas ucieka, karty się kończą, a my wciąż w labiryncie… Różnorodność poszczególnych rozgrywek jest bardzo duża, dzięki dodatkom i układowi talii. Bardzo dobrą ocenę Onirima mąci mi tylko konieczność częstego tasowania.

Onirim i Piętaszek to gry relatywnie proste i szybkie, znacznie mniej złożone od dużych gier solo, co – moim zdaniem – jest ich zdecydowaną zaletą.  Złożone gry jednoosobowe i tak nie dostarczają mi emocji porównywalnych do rywalizacji z żywymi przeciwnikami (chyba jedynym pozytywnym wyjątkiem był tu Mage Knight), a zajmują czas, miejsce i do tego kosztują zwykle tyle, co wieloosobowa planszówka.  Grając w Piętaszka i Onirima zrozumiałem, że solówki mają u mnie szanse, jeśli potrafią wypełnić krótkie chwile wolnego czasu: oczekiwanie na współgraczy, przerwę meczu, pół godzinki przed snem itd. W takie zapotrzebowanie obie wpisują się znakomicie. Jeśli więc lubicie rozłożyć sobie samemu Robinsona Crusoe (tego portalowego) czy Arkham Horror ze wszystkimi dodatkami, lubicie ciężkie, wymagające gry jednoosobowe, to pewnie Onirim z Piętaszkiem specjalnie was nie zainteresują. Jeśli – tak jak ja – chcecie nimi wypełniać skrawki wolnego czasu, śmiało możecie w nie inwestować.

                  ONIRIM                                   PIĘTASZEK

+ naprawdę dobry pasjans                + nowoczesna mechanika

+ zróżnicowany poziom trudności       + wysoki poziom trudności

+ wiele wariantów rozgrywki              + przejrzysta instrukcja

+ klimatyczna oprawa graficzna         + radosna oprawa graficzna

+ rozgrywka pełna napięcia               + fabularność rozgrywki

+ krótka, prosta, niebanalna             + krótka, prosta, niebanalna

+ bardzo kompaktowa                      + ranking punktowy

– niejasności w instrukcji                   – bywa powtarzalna

– niekiedy zbyt częste tasowanie        – jeden sposób na budowę talii

OCENA OGÓLNA:    4,5/5                               4,5/5



Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


 

7 komentarzy

  1. Avatar

    To już wiem dlaczego Odi nie ma czasu na granie w inne gry ;) Parafrazując znany nagłóweg tabloidowy: „Nie śpię bo pisze recenzję” ;)

  2. Odi

    surmik -> dzięki za cynk o karierze operowej Torbeya ;]

  3. Avatar

    No właśnie, jak to jest w końcu z tą kartą klucza? Należy ją odrzucić po wykorzystaniu do otwarcia dobranych drzwi??

  4. Avatar

    Dzięki za szybką odpowiedź. Bardzo dobra, szczegółowa recenzja. Nabrałam przez nią ochoty i na Piętaszka:)))

  5. Odi

    Dzięki :) Cieszę się, że okazała się pomocna

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

Ta strona korzysta z ciasteczek aby świadczyć usługi na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie.
Cookies settings
Accept
Privacy & Cookie policy
Privacy & Cookies policy
Cookie name Active

Privacy Policy

What information do we collect?

We collect information from you when you register on our site or place an order. When ordering or registering on our site, as appropriate, you may be asked to enter your: name, e-mail address or mailing address.

What do we use your information for?

Any of the information we collect from you may be used in one of the following ways: To personalize your experience (your information helps us to better respond to your individual needs) To improve our website (we continually strive to improve our website offerings based on the information and feedback we receive from you) To improve customer service (your information helps us to more effectively respond to your customer service requests and support needs) To process transactions Your information, whether public or private, will not be sold, exchanged, transferred, or given to any other company for any reason whatsoever, without your consent, other than for the express purpose of delivering the purchased product or service requested. To administer a contest, promotion, survey or other site feature To send periodic emails The email address you provide for order processing, will only be used to send you information and updates pertaining to your order.

How do we protect your information?

We implement a variety of security measures to maintain the safety of your personal information when you place an order or enter, submit, or access your personal information. We offer the use of a secure server. All supplied sensitive/credit information is transmitted via Secure Socket Layer (SSL) technology and then encrypted into our Payment gateway providers database only to be accessible by those authorized with special access rights to such systems, and are required to?keep the information confidential. After a transaction, your private information (credit cards, social security numbers, financials, etc.) will not be kept on file for more than 60 days.

Do we use cookies?

Yes (Cookies are small files that a site or its service provider transfers to your computers hard drive through your Web browser (if you allow) that enables the sites or service providers systems to recognize your browser and capture and remember certain information We use cookies to help us remember and process the items in your shopping cart, understand and save your preferences for future visits, keep track of advertisements and compile aggregate data about site traffic and site interaction so that we can offer better site experiences and tools in the future. We may contract with third-party service providers to assist us in better understanding our site visitors. These service providers are not permitted to use the information collected on our behalf except to help us conduct and improve our business. If you prefer, you can choose to have your computer warn you each time a cookie is being sent, or you can choose to turn off all cookies via your browser settings. Like most websites, if you turn your cookies off, some of our services may not function properly. However, you can still place orders by contacting customer service. Google Analytics We use Google Analytics on our sites for anonymous reporting of site usage and for advertising on the site. If you would like to opt-out of Google Analytics monitoring your behaviour on our sites please use this link (https://tools.google.com/dlpage/gaoptout/)

Do we disclose any information to outside parties?

We do not sell, trade, or otherwise transfer to outside parties your personally identifiable information. This does not include trusted third parties who assist us in operating our website, conducting our business, or servicing you, so long as those parties agree to keep this information confidential. We may also release your information when we believe release is appropriate to comply with the law, enforce our site policies, or protect ours or others rights, property, or safety. However, non-personally identifiable visitor information may be provided to other parties for marketing, advertising, or other uses.

Registration

The minimum information we need to register you is your name, email address and a password. We will ask you more questions for different services, including sales promotions. Unless we say otherwise, you have to answer all the registration questions. We may also ask some other, voluntary questions during registration for certain services (for example, professional networks) so we can gain a clearer understanding of who you are. This also allows us to personalise services for you. To assist us in our marketing, in addition to the data that you provide to us if you register, we may also obtain data from trusted third parties to help us understand what you might be interested in. This ‘profiling’ information is produced from a variety of sources, including publicly available data (such as the electoral roll) or from sources such as surveys and polls where you have given your permission for your data to be shared. You can choose not to have such data shared with the Guardian from these sources by logging into your account and changing the settings in the privacy section. After you have registered, and with your permission, we may send you emails we think may interest you. Newsletters may be personalised based on what you have been reading on theguardian.com. At any time you can decide not to receive these emails and will be able to ‘unsubscribe’. Logging in using social networking credentials If you log-in to our sites using a Facebook log-in, you are granting permission to Facebook to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth and location which will then be used to form a Guardian identity. You can also use your picture from Facebook as part of your profile. This will also allow us and Facebook to share your, networks, user ID and any other information you choose to share according to your Facebook account settings. If you remove the Guardian app from your Facebook settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a Google log-in, you grant permission to Google to share your user details with us. This will include your name, email address, date of birth, sex and location which we will then use to form a Guardian identity. You may use your picture from Google as part of your profile. This also allows us to share your networks, user ID and any other information you choose to share according to your Google account settings. If you remove the Guardian from your Google settings, we will no longer have access to this information. If you log-in to our sites using a twitter log-in, we receive your avatar (the small picture that appears next to your tweets) and twitter username.

Children’s Online Privacy Protection Act Compliance

We are in compliance with the requirements of COPPA (Childrens Online Privacy Protection Act), we do not collect any information from anyone under 13 years of age. Our website, products and services are all directed to people who are at least 13 years old or older.

Updating your personal information

We offer a ‘My details’ page (also known as Dashboard), where you can update your personal information at any time, and change your marketing preferences. You can get to this page from most pages on the site – simply click on the ‘My details’ link at the top of the screen when you are signed in.

Online Privacy Policy Only

This online privacy policy applies only to information collected through our website and not to information collected offline.

Your Consent

By using our site, you consent to our privacy policy.

Changes to our Privacy Policy

If we decide to change our privacy policy, we will post those changes on this page.
Save settings
Cookies settings