W 26 numerze Świata Gier Planszowych, w jednej z recenzji napisałam: „Jednak dobra gra logiczna to nie tylko myślenie – reguły muszą być intuicyjne, działanie elementów łatwe do zapamiętania, wielość wyborów powinna wynikać z zasad gry, a nie unikalnych cech wszystkich elementów, mechanika gry powinna umożliwiać wykorzystanie tego, co już znajduje się na planszy”. Długo się zastanawiałam jaką właściwie grą jest Amber Tomasza Lewandowicza. W moim odczuciu jest rodzinną grą logiczną – ale czy dobrą?
Amber to gra kafelkowa, w której gracze budują drogi na planszy pomiędzy różnymi punktami (wsie, inne zamki) a własnym zamkiem. Wątek fabularny mówi o szlakach handlowych, wydobyciu i sprzedaży bursztynu. Jednak nic z tego w grze nie ma. W podstawowej wersji gry, gracze losują po 6 kafelków i wykładają po jednym (czasem dwa) na turę, na planszę. Brakujące kafelki dociągane są z puli. Kafelki przedstawiają drogi jedno- i dwukierunkowe, ślepe uliczki, skrzyżowania, ronda, mokradła i łopaty. Przy pomocy kafli dróg budowane są połączenia pomiędzy zamkami i wsiami. Drogi mogą być modyfikowane dzięki kaflom łopaty i skrzyżowań/rond. Mogą też być tworzone utrudnienia w postaci mokradeł, dróg jednokierunkowych i ślepych uliczek. W mechanice jest więc element zarządzania posiadanymi zasobami, negatywna interakcja i losowość. Jest również wariant zaawansowany, w którym zostaje ograniczona liczba łopat i pojawia się możliwość doboru brakującego kafla z odkrytej, choć ograniczonej puli. Rozgrywka w tym wariancie jest trudniejsza, ale też ciekawsza.
Gra zirytowała mnie przy pierwszej rozgrywce. Zaczęło się od przygotowania planszy. Na końcu instrukcji, w zależności od liczby graczy, pokazane są diagramy z rozstawieniem początkowym żetonów zamków i wsi. Najpierw trzeba wytężyć wzrok, by odczytać z grafik pozycje pionów, a potem trzeba to przenieść na właściwą planszę, sprawdzanie dobrego rozstawienia to kolejne odczytywanie. Przecież można było te pozycje zapisać w postaci kodu np. F3, G5, co ułatwiłoby przygotowania. Potem rozpoczęłam grę. Okazało się, że podane w instrukcji zasady gry są nie wystarczające do płynnej rozgrywki. Co chwilę trzeba było analizować, czy zwykłe położenie żetonu drogi, szczególnie tej jednokierunkowej, usunięcie żetonu, wybudowanie ronda/mostu, zastosowanie żetonu z łopatą czy mokradłem jest prawidłowe. Na wiele pytań nie znalazłam odpowiedzi w regułach. Przykładowo o drodze jednokierunkowej jest niewiele napisane, zaledwie zdanie w przykładzie, które nie rozwiewa wątpliwości. Jakoś dobrnęłam do końca rozgrywki i znów pojawił się problem z ustaleniem zwycięzcy. Cytuję „Gra kończy się (…) gdy jeden z graczy zbudował połączenia między swoim zamkiem a wszystkimi wsiami i zamkami innych graczy”. Okazało się, że wszyscy byli połączeni, więc wygraną rozstrzygnięto zgodnie z kolejnymi wytycznymi.
Po kilku rozgrywkach zdobyłam doświadczenie i już nie miałam wątpliwości odnośnie układania żetonów na planszy. Wątpliwości te rozwiało moje logiczne myślenie, ale postawiłam sobie pytanie, czy przeciętny Kowalski będzie potrafił zrobić podobną analizę? Poza tym w zacytowanym fragmencie zakończenia gry wstawiłam 1 słowo, które zmieniło rozgrywkę: „Gra kończy się (…) gdy jeden z graczy zbudował przejezdne połączenia między swoim zamkiem a wszystkimi wsiami i zamkami innych graczy”. Gra straciła na niejasnych zasadach i osobiście wolałabym poświęcić miejsce w instrukcji na przykłady niż diagramy.
Odnośnie samej gry – nie jest źle. Już po kilku rozgrywkach (z dodanym przeze mnie słowem) doszłam do wniosku, że jest to całkiem przyjemny lekki tytuł. Trochę przypominający mi grę Metro Dirk Henn’a. Całą rozgrywkę można podzielić na 2 fazy. W pierwszej, gracze rywalizują między sobą o uzyskanie jak najszybszego połączenia z wsiami, oczywiście na pierwszy ogień idą te położone najbliżej zamku. Warto zdobyć żetony im przypisane, bo służą albo jako opłata za niemożność wyłożenia kafla, albo na końcu gry jako punkty zwycięstwa. W zależności od liczby graczy są zaproponowane różne rozstawienia początkowe, w dodatku w kilku wersjach. Niestety zauważyłam pewien mankament tych rozstawień. Część z nich jest symetryczna, tj. odległości pomiędzy zamkami i najbliższymi wsiami jest jednakowa. Pozostałe są niesymetryczne – niektóre zamki są bardziej uprzywilejowane i mają mniejszą liczbę pól do zabudowy, czym szybciej uzyskują i monety, i połączenia. Przy symetrycznym ustawieniu można by mówić o grze do pierwszego błędu – kto go popełni ten przegrywa. Taka gra jest bardzo płytka. Amber jednak jest trochę głębszy niż się początkowo wydaje. Sztuką jest tak rozstawiać kafle, by przejazd był korzystny dla danego gracza i jednocześnie blokował innych graczy. Wiadomo, że trzeba podłączyć się do wszystkich wsi i zamków, trzeba więc korzystać z sieci pozostałych graczy. Tu zaczyna się II faza gry. Podłączenie pozwala na rozbudowę drogi w innym, odległym miejscu planszy, pozwala na przebudowę dróg i blokowanie innych graczy, zabierając im cenne tury na naprawę szkód lub udrażnianie dróg. W grze trzeba zdobywać przewagi i dzieje się to poprzez negatywną interakcję i wykorzystanie złego zarządzania kaflami przez innych graczy. Los może się jednak odmienić i podesłać kiepskie kafle. Choć tury są schematyczne, to poprzez dobór kafli i różne rozstawienia początkowe Amber jest grywalne. Początkowo możliwości rozbudowy dróg są ograniczone i to gracz musi rozważyć moment wpięcia się do sieci innych osób, a tym samym zwiększyć miejsca rozbudowy.
Amber jest grą logiczną i tego nie może się wyprzeć. Jest plansza z siatką, są punkty do połączenia, jest prosta mechanika i dużo różnych typów kafli dróg (zróżnicowanie ze względu na wprowadzenie kierunków jazdy), wykorzystuje się to co już jest na planszy, trzeba trochę pogłówkować. Ma też trochę mankamentów – nieprecyzyjne reguły i uprzywilejowane pozycje zamków. Oba można naprawić, pierwszy samodzielnie analizując zasady, drugi – graniem w symetryczne rozstawienia. Ogólnie rzecz biorąc, jest to przyjemna gra i warto ją wypróbować. Traktując ją jako grę dla rodzin, daję jej ocenę 4-.
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):