Są gry, które urzekają od pierwszej chwili i to zauroczenie pogłębia się wraz z poznawaniem coraz to nowych szczegółów. Belfort jest przykładem takiej gry: charakterystyczne grafiki, doskonała instrukcja, prosta i głęboka mechanika, mnóstwo decyzji, wiele interakcji, nowe pomysły, a do tego niemała doza humoru. Czym dokładnie zasłużyła sobie ta gra na te wszystkie superlatywy opiszę w niniejszej recenzji.
Wsłuchani w głos ludu?
Zastanawiając się nad opisem Belforta dochodzę do wniosku, że jest to gra, której autorzy, Jay Cormier i Sen-Foong Lim, bardzo dobrze rozumieją oczekiwania planszomaniaka. Jest to niemal ich debiut, bo wcześniej wydali wspólnie grę imprezową.
Już pierwszy kontakt z grą – ciężkie pudło, w którym nie ma prawie wolnego miejsca – świadczy o wysłuchaniu opinii krytycznych jakie miłośnicy planszówek często kierują do wydawców i autorów. Dalej jest coraz lepiej! Grafiki wykonane są niezwykle pieczołowicie, z mnóstwem szczegółów, choć kreskę ilustratora Josha Cappela trzeba polubić,. Grafik zawarł w swoich ilustracjach mnóstwo żarcików i odwołań do innych gier i nie tylko, co zostało nawet ujęte na dedykowanej GeekLiście.
Wszystkie elementy są solidne i czytelne. Jedynie można mieć obawy o trwałość naklejek na pionach robotników… Zadbano nawet o oryginalne kształty drewnianych surowców.
Na bogato…
Oko przyciąga plansza gracza zawierająca niemal doskonałą pomoc gracza (ujęto zarówno przygotowanie, jak i opis tury z możliwymi działaniami). Niemal doskonała, bo w polskiej wersji gdzieś zniknął jeden istotny symbol (punktacji w wariancie trzyosobowym).
Instrukcja rozpoczyna się od pełnego wyrafinowanego humoru wprowadzenia, a dalej znajduje się świetny, niemal perfekcyjny opis rozgrywki i wszelkich możliwych sytuacji nadzwyczajnych. Znów w polskiej wersji uciekło jedno zdanie (ale już nie tak ważne jak symbol z planszy gracza). Co ważne, na BGG niemal od razu pojawiają się reakcje autorów na pytania graczy. Urzekła mnie szczególnie dbałość o precyzyjne formułowanie wykonywanych działań, łącznie z uwzględnieniem i wyprzedzeniem jakże częstego „czepiania się” przez geeków.
Do tego warto dodać, że wariant dwuosobowy (z wirtualnymi graczami) jest – co nie takie częste – bardzo dobrym rozwiązaniem, a nie na siłę upchniętą opcją dla dwóch graczy.
Bardzo miłe jest też opublikowanie poradnika strategicznego dla graczy. Oraz zwyczajowe już udostępnienie minidodatku w sklepiku BGG.
Zaiste, miód na serce planszówkowicza.
Grajmyż!
Gra tytułem i kształtem planszy nawiązuje do francuskiego miasta Belfort, zbudowanego właśnie na planie pięciokąta. Gracze wcielają się w architektów, którzy mają wybudować jak najwięcej budynków ujętych w planie zagospodarowania przestrzennego. Za przewagę w dzielnicy (każda liczona oddzielnie), a także w liczbie zatrudnionych robotników trzech ras, zdobywamy punkty i w końcu klucze do tego intrygującego miasta.
Gra jest bardzo taktyczna, w zasadzie na bieżąco reagujemy na sytuację na planszy, w naszych kartach i zasobach oraz na poczynania przeciwników. Po kilku partiach można wyodrębnić kilka szczególnie obiecujących ścieżek działania, ale sami autorzy wprost piszą o swojej grze, że polega raczej na łapaniu okazji niż dalekosiężnym planowaniu.
Widać gołym okiem nawiązania i zapożyczenia z klasyki – narzuca się Agricola – gdyż rytm rozgrywki (7 rund) to rozmieszczanie robotników, zbieranie zasobów, realizacja akcji i punktowanie przewag (trzy razy w czasie partii).
Ciekawym, nowatorskim pomysłem jest uzależnienie opodatkowania graczy od posiadanego stanu punktów. Im szybciej uciekamy z punktami, tym więcej nas to kosztuje. Jest to interesujący element taktyki graczy, który musi być wzięty pod uwagę, ale nie dominuje nad całością rozgrywki.
Kasa nade wszystko?
Rozpoczynamy ze skromnym zestawem robotników (po trzy elfy i krasnoludy), po jednej sztuce zasobów (drewno, kamień i metal) oraz 5 monetami. Monety są kluczowe, bo opłacamy nimi robotników wysyłanych do budynków, co daje nam zwykle istotne korzyści (równie ważne jest to, że blokujemy tym samym działania innych). W czasie partii na planszy pojawiają się gildie, czyli budynki o specyficznym, ale zwykle bardzo korzystnym działaniu. Są one podzielone na trzy grupy, z których dobieramy je w zależności od tego jaki charakter chcemy nadać naszej grze. Surowcowe dają sporo zasobów. Gildie podstawowe mają bardziej różnorodne działania (dodatkowy robotnik, pozwolenie na budowę, budowa bez pozwolenia, czy ekstra wizyty na targowisku). Wreszcie gildie interakcyjne pozwalają na bezpośrednie ingerowanie w działania innych graczy i mogą przyczynić się do znacznego podniesienia ciśnienia. Ale tak wielu graczy lubi robić innym na złość…
Prócz gildii płacimy jeszcze za korzystanie ze wzniesionych przez nas budowli oraz możliwość werbunku nowych pracowników.
To oznacza, że gracz, który nie zapewni sobie zapasu gotówki na kolejną rundę będzie bezradnie patrzył jak inni, bez stresu, realizują najwartościowsze akcje.
Jest to ciekawe rozwiązanie, bo sama gotówka nie ma prawie żadnego bezpośredniego wpływu na końcowy wynik.
Gospodarka surowcowa
Innym nowatorskim elementem jest akcja pasowania. Wówczas gracz rozmieszcza wszystkich pozostałych robotników na polach surowcowych (nieco podobnie jak w Stone Age, gdy staramy się o żywność). Tu jednak kolejna nowinka. Gracz mający przewagę na polu walki o dany zasób dostaje premię. To kolejny element ciekawej rywalizacji, zwłaszcza w mniejszym gronie. Pozwolić innym na zdobycie premii, samemu zdobywając więcej innych zasobów czy, jak ten pies ogrodnika, wyrównać liczebność i pozbawić ich bonusu. Możliwość ulepszenia robotnika oznacza większą wydajność w gromadzeniu tak potrzebnych surowców.
Surowce są niezbędne by realizować inwestycje budowlane. A są to intratne akcje, bo nie tylko zbliżamy się do uzyskania przewagi i premii punktowej, ale uzyskujemy dodatkowy dochód i często możliwość wykonania akcji charakterystycznej dla danej budowli.
Większość budynków ma jeszcze akcje specjalne dostępne, gdy zatrudnimy trzeci rodzaj pracowników – gnomy. Jest to dość kosztowne, ale zwykle bardzo opłacalne, tym bardziej, że za gnomy również zdobywamy punkty.
Plan zagospodarowania przestrzennego
Każda z pięciu części, mimo kapitalnej roboty ilustratora różnicującego detale każdej z nich, zawiera identyczny układ budynków. Oznacza to między innymi, że w każdej części powstać może tylko jeden budynek danego rodzaju.
Aby coś zbudować nie wystarczy zgromadzić materiały budowlane. Musimy mieć jeszcze kartę pozwolenia na budowę (Są dwa wyjątki – mury możemy stawiać zawsze, o ile jest miejsce. Jedna z gildii umożliwia budowę bez pozwolenia, ale za to nie będziemy mogli korzystać z takiego budynku…). Zaczynamy ze skromnym pakietem trzech pozwoleń (wybranych z pięciu), a w każdej rundzie możemy starać się kupić kolejne karty. Gildie i budynki mogą ułatwić zdobywanie nowych pozwoleń.
Jest to kluczowa sprawa dla ducha rozgrywki w Belfort.
Nasze plany muszą uwzględniać możliwości wynikające z kart na ręce oraz dostępnych wolnych miejsc na planszy. Tu widać wyścigowy charakter gry! Do tego jeszcze nasze działania muszą być racjonalne – trzeba budować tak, by móc zdobyć punkty!
Wiele osób może być niezadowolonych z takiego konceptu rozgrywki. Kiepski dobór kart wydaje się być poważnym problemem. Jednak w takiej sytuacji korzystne będzie gromadzenie materiałów, by budować mury oraz starania o przewagi wśród elfów, krasnoludów i gnomów.
Kolejka obowiązuje
W grze występuje mechanizm zmiany kolejności graczy. Po początkowym rozlosowaniu można (bez kosztów) wysłać robotnika by zajął miejsce uprawniające do zmiany (albo zachowania!) żetonu kolejności. W rozgrywce w pełnym składzie jest to bardzo ważna decyzja, bo rozmieszczając swoich jako czwarty czy piąty właściwie nie mamy szans na korzyści z gildii. Jednak nawet w takiej trudnej rundzie możemy wyciągnąć korzyść dla siebie, gdy pauzując na końcu mamy przegląd sytuacji i możliwość wygrania premii. Jeśli dodam, że w przypadku trudności z materiałami budowlanymi możemy je uzupełnić (w ograniczonym zakresie, ale zawsze) w faktorii Szalonego Orda, to powinien ukazać się obraz bardzo elastycznej i równocześnie wymagającej gry.
Mamy wpływ prawie na każdy element rozgrywki (poza losowym ułożeniem talii budynków). Swoimi decyzjami wpływamy na działania innych, a w każdej chwili warto spojrzeć na planszę i zasoby innych, by nasze akcje były efektywne.
Wariant dwójkowy
Wielu autorów stara się dorabiać do gier grywalnych w zakresie 3 i więcej graczy wariant dwuosobowy. Bardzo często jest to tylko namiastka zwykłej rozgrywki, a wykorzystywane reguły wirtualnego gracza raczej irytują.
W Belforcie udało się osiągnąć bardzo solidny wariant. Może dlatego, że zrezygnowano z udziwniania pełnej rozgrywki. Gracze na koniec każdej rundy zabudowują jeden budynek na planszy znacznikiem wirtualnego gracza (po jednym dla każdego ludzkiego gracza). W ten sposób można utrudnić życie przeciwnikowi zmuszając go do walki o przewagi i z nami i wirtualnym graczem. Dodatkowym patentem jest cykliczne blokowanie dostępu do dwóch gildii. Z kolei to rozwiązanie powoduje, że walka o pierwszeństwo ma sens, bo pozwala skorzystać z gildii, która w kolejnej rundzie nie będzie w ogóle dostępna. Z dużą przyjemnością i pozytywnym zaskoczeniem rozegrałem taką dwójkową partię i było bardzo dobrze!
Czyżby ideał?
W swojej klasie raczej tak. Jako reprezentant planszówek pewnie nie, bo jest to gra zbyt złożona dla początkujących, a dla miłośników strategicznego myślenia nazbyt taktyczna.
Jednak szukając gry z dużą dozą interakcji, działającej dobrze od 2 do 5 osób, ze znaczną regrywalnością (zmienność gildii – wybieramy 5 z 12 albo 15, jeśli mamy dodatek), wymagającą elastycznego myślenia i łapania okazji, a do tego ze sporą dawką inteligentnie wtrąconego humoru i wydanej w najwyższej jakości, to nie możesz zlekceważyć Belforta.
Takie gry przyjemnie się recenzuje! :)
9.5/10 w skali BGG, zasłużona 5 GF.
Belfort
autorzy: Jay Cormier, Sen-Foong Lim
rok wydania: 2011 (w Polsce Lacerta 2013)
graczy: 2 – 5
czas gry: 120 minut
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
WRS bardzo miło się czytało. A tym bardziej miło że piszesz że wariant 2-os. daje radę. Aż muszę sprawdzić bo bardzo się o to bałem i z góry założyłem że może być kiepsko… :)
Zdecydowanie lepiej sprawdzić wariant 2-osobowy przed zakupem, bo na BGG opinia co do tego wariantu mocno podzielona (46% oceniających skalowalność nie poleca gry w dwójkę).
Ryu jak sprawdzisz to napisz bo ja słyszałem właśnie niepochlebne zdanie o tym wariancie od osoby,która grała.
To co napisał WRS bardzo mnie uradowało bo chciałem kupić BF jeszcze w czasie premiery EN tylko cena była zaporowa.
O tak – piszcie jak działa na 2 osoby! :)
Zasłyszałem niepochlebne opinie i grę skreśliłem z listy ;/
Wariant 2-osobowy nie jest taki zajadły. Idealnie służy do nauki gry i tyle w temacie. Plus jest taki, że gra się w miarę szybko. Głównym problemem tej gry jest downtime. Gra we 4 potrafi trwać ponad 2h, zwłaszcza gdy w grze są gildie złodziejskie. Z drugiej strony im więcej graczy, tym ciaśniej i lepiej. Dlatego jeśli Wasze wieczory są dłuższe od moich, Belforta polecam. To dobry tytuł, a jego urok odkrywa się z partii na partię. Dać mu szansę!
To co pisze Vester ma potwierdzenie na BGG (o rany! ten zaś to samo!). Nie żebym ślepo BGG wierzył, po prostu nie mam innego źródła w tej sprawie. No i to BGG odradza granie 2 (za luźno) i 5 (za długo i te downtimy). Wychodzi, że na 3 i 4 to gra niemal idealna. Trzeba będzie spróbować.
Jak tylko będę miał Belforta na kilka dni i sprawdzę to napiszę kilka słów. Po Terra Mystica boję się o dwuosobówki i staram się grać przed zakupem. No chyba, że to Splotter ;)
No więc jestem po 1 partii 2-os. Gra mnie zaskoczyła. Tak, zaskoczyła bo nie jest fatalna w tej konfiguracji i to mnie cieszy. W porównaniu do mojej partii 4-os to wiadomo, że wypada blado ale jest coś co skłania mnie do rozegrania kolejnej partii. Żona również powiedziała że musi się odkuć więc źle nie jest. Faktem jest że lepiej zagrać przed zakupem jeśli chce się tylko grać w 2os. Wiadomo w 4od. gra śmiga bardzo dobrze; w 2 jest OK. Pewnej części ciała nie urywa ale źle też nie jest :)