„Wsiąść do pociągu – Polska”? Taka pierwsza myśl narzuciła mi się natychmiast, gdy pobieżnie rzuciłem okiem na komponenty i instrukcję nowej gry wydawnictwa Trefl. Bliższe zapoznanie się z „Polską w budowie” osłabiło nieco te skojarzenia, ale nawiązania do wielkiego hitu Days of Wonder towarzyszyły mi przez cały okres zapoznawczy, jaki spędziłem z planszówką. „Wsiąść do pociągu” zawsze uważałem za arcydzieło wśród gier rodzinnych, tak więc od samego początku poprzeczka postawiona została dość wysoko. Pozostało jedynie zweryfikować pierwsze wrażenie, sprawdzić, które elementy spełniły oczekiwania, które do nich nie dorosły, a gdzie polska produkcja podążyła zupełnie innymi ścieżkami.
Drugim odnośnikiem stała się dla mnie nie mniej u nas słynna „Kolejka”, z którą zapoznałem się nie tak znowu dawno temu. Przypomniała mi, że geek też może dobrze się bawić przy pozycji, której zdecydowanie nie jest targetem, i że złożoność i mózgożerność nie są wcale warunkami koniecznymi, by nad planszą miło spędzić czas. Wtedy prawdziwym skarbem stają się gry, które są w stanie zainteresować towarzystwo o zróżnicowanym stopniu zaangażowania i doświadczenia.
Materiały budowlane
Wróćmy jednak do „Polski w budowie” i jej weryfikacji. Na pierwszy ogień weźmiemy wygląd i wykonanie, od razu zresztą można powiedzieć, że pod tymi względami Trefl absolutnie nie ma się czego wstydzić. Przyciągające oko jaskrawymi, żywymi kolorami pudełko już samą swoją wagą dowodzi, że za powietrze nie będziemy tutaj płacili. Wewnątrz z pewnością najbardziej zwraca na siebie uwagę plansza główna, czyli mapa Polski. Jest naprawdę pokaźnych rozmiarów, a składamy ją z puzzli w kształcie poszczególnych województw. Poza owymi województwami i głównymi miastami oznaczone są na niej najważniejsze trakty komunikacyjne (wraz z odpowiednią numeracją), niekoniecznie w aktualnym stanie zaawansowania. Jest to raczej projekt przedstawiający, którędy biec będą planowane autostrady, gdzie pojawią się nowe mosty, skrzyżowania i tak dalej. Plansza to jednak nie wszystko: w pudełku znajdziemy też ponad 150 kart, które później posłużą nam urzeczywistnianiu powyższych planów, żetony do oznaczania ukończonych projektów, jak również dość specyficzne plansze dla graczy, będące równocześnie skrótami, informującymi o dostępnych uczestnikom akcjach. Do tego otrzymamy dwie ładne, zwięzłe i sensowne instrukcje – jedną w języku rodzimym, drugą po angielsku. Jako ostatnia ciekawostka – dwie zawieszki na klamkę, najwyraźniej nie pełniące w grze żadnej funkcji mechanicznej, za to ozdobione napisami „Teren budowy wstęp wzbroniony” oraz „Proszę posprzątać biuro!”.
Jak już nietrudno się domyślić, tematyka gry będzie raczej oczywista, chociaż równocześnie dość oryginalna. Tym razem nie budujemy zamków, nie tworzymy antycznych imperiów ani nie zajmujemy się swoim gospodarstwem rolnym, ale staramy się rozprawić z wieczną piętą achillesową naszego kraju, czyli brakiem stosownej infrastruktury drogowej. W tym celu każdy z graczy przyjmie na siebie rolę jednej z korporacji, które wygrawszy odpowiednie przetargi, zobowiązały się podjąć syzyfowej pracy i pokryć Polskę nowoczesną siecią komunikacyjną.
Na tym etapie poznawania gry miałem już pewne wyobrażenie co do tego, jak może ona wyglądać. Oczywiście nie spodziewałem się nowego wcielenia „Steama” czy „Railways of the World”, ale już owo powracające natrętnie „Wsiąść do pociągu” brzmiało całkiem realistycznie. Tym większym zaskoczeniem były dla mnie kolejne słowa instrukcji, z których dowiedziałem się, że województwa już na początku rozgrywki podzielone są pomiędzy korporacje-graczy i że każdy ma prawo prowadzić działania jedynie na przynależnych do siebie terenach. Ale jak to – pomyślałem – nie będzie konkurencji? Zajmowania sobie lukratywnych tras, wzajemnego blokowania się, walki o kluczowe połączenia? Owszem – w tym sensie konkurencji w „Polsce” nie znajdziemy. W ogóle okazuje się, że żadnych „połączeń”, w sensie klasycznych gier kolejowych, nie będziemy tutaj tworzyć, a wzajemne położenie geograficzne poszczególnych inwestycji jest całkowicie nieistotne (z wyjątkiem przynależności do konkretnego województwa).
Plan zagospodarowania
O cóż zatem w grze chodzi? Celem jest jak najszybsza realizacja wszystkich inwestycji, jakie zobowiązaliśmy się przeprowadzić (czyli wszystkich wymaganych w należących do nas województwach). Pierwsza osoba, która ten cel osiągnie, zostaje zwycięzcą. Tak, to kolejne zaskoczenie – nie liczymy żadnych punktów, nie ma drugich miejsc i tego typu detali. Zwycięzca jest tylko jeden (chociaż, jak podpowiada nam ostatni akapit instrukcji, prawdziwymi zwycięzcami są mieszkańcy Polski, którzy mogą się cieszyć stworzonymi przez nas drogami).
Ponownie zakończmy jednak dygresje i przyjrzyjmy się przebiegowi rozgrywki. Jak wspomniano, każdy z graczy trzyma w swojej pieczy kilka województw (co ciekawe, choć naturalnie wynikające z liczby owych województw, podział nie zawsze jest równy). Na reprezentującej każde z nich karcie znajdziemy listę konstrukcji, jakie muszą zostać z sukcesem ukończone, żeby można było przeprowadzić „odbiór zewnętrzny”. Komplet takich odbiorów daje zwycięstwo. Budowę kolejnych elementów oznaczamy, przenosząc symbolizujące je żetony z kart na odpowiednie miejsca na planszy – tu element edukacyjny dla młodszych graczy, bo trzeba mieć pojęcie, gdzie to województwo lubelskie czy małopolskie się znajduje. Z drugiej jednak strony jest to jedyne uzasadnienie dla istnienia w grze planszy – która, choć atrakcyjna wizualnie, wymaga również całkiem niemałego stołu, by się na nim zmieścić. W szczególnym przypadku, gdyby przyszło grać w warunkach polowych, można by z niej swobodnie zrezygnować: zdejmowanie żetonów z kart spełnia wszystkie wymagane przez mechanikę funkcje, a pozwala oszczędzić masę miejsca. Innymi słowy „niebrzydka to rzecz, ale czy ma praktyczne zastosowanie”?
Sam ruch gracza rozpoczyna się kluczową decyzją – określamy, czy w danej kolejce udamy się do biura, czy na plac budowy. Wizyta w biurze służy przede wszystkim pozyskaniu nowych kart, które przydadzą się nam później do prowadzenia konstrukcji i wykonywania akcji specjalnych. To element żywcem wyjęty z „Wsiąść do pociągu” czy „Cesarskiego kuriera” – pewna liczba kart jest odsłonięta jako „oferta”, wybieramy spośród nich trzy, które przenosimy do naszych zasobów (a oferta uzupełnia się ze stosu na potrzeby kolejnego gracza). Wśród tych kart większość stanowią karty podstawowe, które chcemy łączyć w mini-zestawy. Na przykład dwie karty „Autostrada” pozwalają zbudować… autostradę, a z kolei dwie karty „Inżynier” i jedna „Mech budowlany” są niezbędne do postawienia mostu. Poza wyżej wymienionymi jest również kilka rodzajów kart specjalnych, dzięki którym wykonamy dodatkowe akcje lub zmodyfikujemy przebieg innych działań. Dla przykładu „Społeczność lokalna” pozwala używać w zestawach wymiennie różnych rodzajów dróg a „Dostawca” umożliwi wymianę aktualnej oferty kart na inną. Wreszcie, z pewnym przymrużeniem oka, „Archeolog” to doskonały sposób na zatrzymanie inwestycji przeciwników – i to w całym województwie. To dopiero wykopaliska!
Jeżeli chodząc do biura uzbieramy już satysfakcjonujące nas zestawy, czas wybrać drugą opcję, czyli skierować się na budowę. Tam co rundę możemy zrealizować do trzech różnych inwestycji, odrzucając stosowne karty i umieszczając odpowiednie żetony na mapie, oraz zagrać odpowiednie karty specjalne, jeśli takowe posiadamy. Ponadto jeżeli uda nam się tak zwane „Doskonałe planowanie”, czyli zostaniemy bez żadnych kart w zasobach, w nagrodę za darmo możemy zbudować dodatkową drogę. Kiedy zdołamy wypełnić wszystkie wymagania w danym województwie, udajemy się ponownie do biura celem dokonania odbioru, a w nagrodę (oprócz zbliżenia się do wygranej) otrzymamy losowe darmowe zasoby.
Tu wyjaśnię, dlaczego wcześniej plansze graczy nazwałem specyficznymi. Poza skrótem zasad znajdują się w nich dość szczególne rowki, które według instrukcji służą temu, by wetknąć w nie karty województw, w których dokonaliśmy już odbioru. Pomijając fakt, że tego jak konkretnie należy to zrobić dowiedziałem się z jakiejś wizualizacji, to sam pomysł jest dość kuriozalny. Raz, że karty dość trudno tam umieścić i niezbyt dobrze trzymają się w miejscu, narażone na nieostrożny ruch ręką czy powiew powietrza. Dwa – można przez przypadek uszkodzić taką kartę. Wreszcie trzy – niczemu to zbytnio nie służy, bo wyeksponowane w ten sposób województwa do końca nie pełnią już żadnej roli w rozgrywce.
Dobrze profilowany zakręt czy dziurawa jezdnia?
Partia „Polski w budowie” przebiega bardzo sprawnie. Kiedy gracze będą już dobrze kojarzyć działanie kart specjalnych, pozostałe elementy rozgrywki są intuicyjne, mało skomplikowane i nie wymagające zbyt długiego planowania i namysłu. Ot, bierzemy potrzebne nam karty, jeśli mamy ich już sporo, możemy rozważyć budowę dróg, dbając o to, by w miarę możliwości nie marnować kolejki i zbudować jak najwięcej za jednym zamachem. Karty specjalne są sensownie zaprojektowane i każda z nich może być przydatna w ten czy inny sposób. Podany na pudełku czas rozgrywki (40 minut do godziny) powinien być bez problemu realizowalny, a przy sprawnej grze górna granica raczej nieczęsto osiągana, chyba że w pełnym składzie osobowym.
Wbrew moim obawom nasze partie miały dość zacięte końcówki, z niewielkimi różnicami pomiędzy zwycięzcą a rywalami. Kluczowa mogła okazać się nawet kolejność przy stole. Szczególnie pod koniec partii swą niszczącą potęgę okazywała niepozorna pani archeolog. Tu wrócić muszę to wspomnianego na początku zaskoczenia zasadami gry. Gdy dowiedziałem się, że w grze niemożliwa jest bezpośrednia konkurencja w zabudowywaniu planszy, pomyślałem: być może takie było założenie, żeby znalazło się tu jak najmniej negatywnej interakcji, która mogłaby zrazić bardziej pokojowo nastawionych odbiorców. Ale jest przecież archeolog. Blokuje możliwość jakichkolwiek działań w całym województwie, a żeby się go pozbyć, trzeba zagrać na raz trzy karty „Inżynier”, które, delikatnie rzecz ujmując, nie zawsze są na podorędziu. To trochę takie uczucie, jakby grać w pasjansa, a co jakiś czas zrzucać bombę atomową na przeciwnika…
Martwi nieco niewielkie wykorzystanie planszy, która będąc atrakcyjnym (i niemałym gabarytowo) rekwizytem z elementem edukacyjnym, w samej rozgrywce pełni jednak zdecydowanie marginalną rolę. Szkoda, że umiejscowienie geograficzne czy graniczenie danych obiektów nie ma żadnego znaczenia dla przebiegu gry.
Odbiór zewnętrzny
Czas na finalne porównanie z familijnymi pozycjami, które ustaliłem sobie jako odnośniki na początku recenzji. W moim prywatnym rankingu „Polska w budowie” nie dorównuje takim hitom, jak wspomniane „Wsiąść do pociągu” czy „Kolejka”, ale nie broniłbym się przed kolejną partią, gdybym znalazł się w towarzystwie graczy niedzielnych. Zasady nie zgrzytają, rozgrywka jest płynna, strona techniczna nie sprawia większych problemów a wykonanie jest na wysokim poziomie. Nie jest to pierwsza gra, którą zaproponowałbym nowicjuszom chcącym zacząć tworzyć własną biblioteczkę z planszówkami, ale też nie odradziłbym im takiego zakupu, gdyby wyrazili zainteresowanie produkcją Trefla. Natomiast w gronie bardziej ogranych znajomych, ceniących trochę większe wyzwania, raczej nie ma na nią miejsca.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Zawieszki? :) Może po prostu zostało miejsce na arkuszu i nijak nie dało się gry upchać na mniejszej powierzchni… więc zamiast zostawiać wolne miejsce mamy zawieszki :D