Zimna Wojna to jedyna gra, którą kupiłem trzy razy. Kupiłem, sprzedałem, od razu tego pożałowałem, znowu kupiłem, sprzedałem i kupiłem wersję polską. Jest to gra pełna napięć, strategii, wymagająca trochę szczęścia, a przede wszystkim z bardzo wciągającą rozgrywką dzięki zastosowanej mechanice karcianej. Podobna mechanika została zastosowana w grze Labirynt autorstwa Volko Ruhnke i z tego powodu ten tytuł nie uniknie porównania do Zimnej Wojny. Porównania, od którego ja na pewno w tej recenzji nie będę stronił.
1.2.4 Kontrowersyjny temat
Nie sposób zacząć mówić o Labiryncie bez poruszenia ważnej kwestii – tematyki gry. Zimna Wojna przedstawia wydarzenia, które choć nie tak odległe, są już historią. Dodatkowo reprezentuje je z dość wysokiego pułapu. 11 września, walka świata z terroryzmem i zmagania na Bliskim Wschodzie, to bardzo świeże wydarzenia, po których rany jeszcze się nie zabliźniły (sam tytuł dość mocno to akcentuje wstawiając znak zapytania w miejscu, gdzie spodziewalibyśmy się daty zakończenia konfliktu). Dodatkowo nie jest to historia czarno-biała – wiele wydarzeń wciąż nie zostało wyjaśnionych, czy jednoznacznie ocenionych przez historyków i polityków. Podziwiam pana Ruhnke, że sięgnął po temat, obok którego nikt nie będzie mógł przejść obojętnie. Podziwiam GMT, że zdecydowało się wydać ten tytuł – i dziękuję, bo gdyby tego nie zrobili świat CDG (Card Drive Games – Gier Sterowanych Kartami) byłby o wiele uboższy.
Ale nie zdziwię się, jeżeli usłyszę, że ktoś nie zechce zagrać w Labirynt z powodu tematyki. Mi również początkowo było trudno zdystansować się do działań na planszy, które musiałem prowadzić jako fundamentaliści. Pierwsze zwycięstwo które odniosłem grając terrorystami, pozostawiło gorzko-słodki smak po tym jak zdetonowałem bombę nuklearną w USA. Ale do tego wrócimy może za chwilę, a skupmy się na samej mechanice – bo ta jest moim zdaniem rewelacyjna.
2.4.4 CDG – czyli co w kartach piszczy
Tak jak w Zimnej Wojnie sercem całej gry są karty. Mogą one zawierać wydarzenia USA, wydarzenia fundamentalistów lub wydarzenia neutralne. Zagrywając kartę decydujemy czy zostanie zagrania jako wydarzenie, czy wykorzystamy jej Punkty Operacyjne (od jednego do trzech) do innych celów. Musimy się jednak trzymać zasady, że jeżeli zagrywam kartę z wydarzeniem przeciwnika, musi się ono wydarzyć. W czasie gry gracze non stop będą podejmować decyzje w jakiej kolejności zagrywać karty, czy wykorzystać punkty operacyjne, czy bardzo mocne wydarzenie na karcie. Oczywiście niejednokrotnie duża część kart na ręce będzie składać się z kart z wydarzeniami przeciwnika – wtedy rwąc sobie włosy z głowy będzie trzeba wymyśleć sposób ich zagrania, aby zminimalizować wpływ wydarzeń na nasze plany.
I w tym miejscu podobieństwo do Zimnej Wojny się kończy. W tamtej grze, główną rolę odgrywają punkty operacyjne. Gracze wykorzystują je by wpływać na kraje na całym świecie i przeciągać rządy krajów na swoją stronę. Również w Labiryncie głównym celem obu stron jest przeciągnięcie rządów państw muzułmańskich na swoją stronę, chociaż sposoby na to obie strony mają zupełnie różne. I to jest właśnie coś co mocno wyróżnia Wojnę z Terroryzmem.
2.4.5 Asymetria
W zależności którą stroną się gra – USA czy fundamentalistami, rozgrywka wygląda zupełnie inaczej. Poszczególne kraje na bliskim wschodzie w grze mają oznaczone rodzaje rządów od Dobrych do Rządów Fundamentalistów oraz stosunek tego kraju do USA – od sojusznika do postawy wrogiej. Cel USA to wprowadzenie rządów Dobrych lub Stabilnych w jak największej liczbie krajów, podczas gdy terroryści próbują zdestabilizować kraje i wprowadzić rządy fundamentalistów w jak największej liczbie państw. Jak już wspomniałem – sposoby osiągnięcia tego celu są zupełnie różne.
USA stosują głównie wojnę ideologiczną (tzw. Wojna Idei), aby poprawić stosunki z rządami krajów islamskich. Interwencje zbrojne nie są proste do przeprowadzenia – przede wszystkim kraj musi być sojusznikiem USA, aby można było wprowadzić tam wojska. Możliwa jest też próba obalenia reżimu, jeżeli kraj jest pod rządami fundamentalistów, ale wymaga to Agresywnej postawy USA wobec terroryzmu, a ta może się zmieniać w czasie gry z różnych powodów (na które nie zawsze będziemy mieli wpływ). Sukces akcji Amerykanów zależny jest też w dużej mierze od postawy świata wobec wojny z terroryzmem. Musi ona być zbliżona do postawy USA, aby szansa powodzenia była duża.
Fundamentaliści próbują rozlokować swoje komórki na całym świecie, aby w dogodnym dla siebie momencie zaatakować. Mogą to robić na wiele sposobów – wypowiadając i namawiając do świętej wojny – Dżihadu, czy nawet Wielkiego Dżihadu, który może spowodować przejęcie rządów w kraju przez fundamentalistów. Terroryści mogą przeprowadzać zamachy na Bliskim Wschodzie ale też w Europie czy USA. Muszą działać powoli, po cichu, ale też agresywnie. USA walczy ideologicznie i nie może sobie pozwolić na działania wbrew opinii publicznej.
2.4.7 Mechanika, realia, losowość
Mechanika, mimo że abstrakcyjna, wydaje się dobrze oddawać tematykę. USA musi uważać na swój prestiż na świecie i jak inne kraje postrzegają działania Amerykanów. Liczba kart, które ciągnie gracz USA zależna jest od ilości wojsk znajdujących się na planszy. Jeżeli wprowadzimy za dużo wojsk do gry, następuje przeciążenie. USA za bardzo rozciągnęło swoje wpływy na całym świecie, przez co dostanie mniej kart na aktualną rundę.
Z drugiej strony, terroryści w odróżnieniu od USA nie mają zbyt wielu własnych zasobów/pieniędzy na rekrutację ludzi do swoich komórek. Są w dużej mierze zależni od zewnętrznych funduszy. Jeżeli terroryści nie będą się wykazywać działaniami przeciwko USA, strumień pieniędzy będzie powoli się zmniejszał – co odzwierciedla mniejsza liczba kart, które dociąga gracz, a także mniejsza liczba komórek terrorystycznych, które może wprowadzić na planszę. Działania fundamentalistów obarczone są też o wiele większym ryzykiem. Podróżując po świecie trzeba liczyć się z wykryciem. Przygotowując zamachy czy nawołując do Dżihadu odkrywamy się przed graczem USA – będzie miał prostsze zadanie w wyeliminowaniu komórek. W mechanice gry jest to odzwierciedlone – za pomocą rzutu kością, który będzie towarzyszyć praktycznie każdej akcji wykonywanej przez fundamentalistów. Tak – dobrze czytacie. Możecie grać w najbardziej optymalny sposób, a jeżeli kości będą złośliwe nic nie uda się Wam zrobić. Gracz USA nie musi aż tak bardzo przejmować się kapryśnymi kostkami, ale do wykonywania akcji potrzebuje często lepszych kart (o wyższej wartości punktów operacyjnych), terroryści natomiast mogą wykonać akcję używając w zasadzie dowolnej karty (nawet tej bardzo słabej). Dzięki zagrywaniu lepszych kart, rzucamy większą liczbą kostek, tym samym zwiększając swoje szanse na sukces. Od gracza zależy czy będzie grał spokojniej i będzie maksymalizował swoje szanse, czy też często będzie podejmował ryzyko.
Zresztą statystyka robi swoje – rzucając więcej razy podczas gry, los powinien się wyrównać i mało prawdopodobne jest aby cały czas rzucać bardzo dobrze albo bardzo źle. Mam wrażenie, że losowość w Zimnej Wojnie jest większa właśnie dlatego, że kostki wchodzą tam do gry o wiele rzadziej – i jeden pechowy rzut może mocno zaboleć gracza.
2.4.10 Wersja solo
Sporo już napisałem o kontrowersyjnym temacie. Sami czytając tę recenzję możecie mieć wrażenie, że nie jest to gra którą chcecie rozłożyć na stole. Gra jest wciągająca i łatwo jest zacząć się „wczuwać” w realia, obmyślać kolejne zamachy bombowe. Może to być lekko niepokojące. Jeżeli Wam to przeszkadza, wyjścia są dwa: albo znaleźć gracza, który będzie grał fundamentalistami i trzymać się strony USA. Albo spróbować wersji dla jednego gracza. W pudełku znajdziemy bardzo rozbudowany graf przedstawiający algorytm decyzji terrorystów, przeciwko którym przyjdzie nam grać. Nam pozostaje wtedy wcielić się w stronę USA i walczyć z terroryzmem.
Mnie osobiście ten tryb nie przekonał do siebie. Pozwolił mi zaznajomić się z regułami gry i przygotować się do normalnej rozgrywki, ale sam algorytm „podejmuje” często dziwne i nieoptymalne decyzje. Rozgrywka przez to nie pokazuje tego „pazura” co gra w dwie osoby.
3.2 Wykonanie
Może pora żebym powiedział zdanie lub dwa o polskiej wersji Labiryntu. Po pierwsze różni się ono wyglądem kart – nie wiem czy oryginalny nie podoba mi się bardziej, ale do polskiego nie mam za bardzo co się przyczepić. Plansza i karty są dobrej jakości, wszystko jest ładnie przetłumaczone, nawet żetony. Za cenę gry, jakość komponentów jest bardzo dobra. Ale jako rozpieszczony recenzent postanowiłem trochę ponarzekać, bo do samej gry naprawdę nie mam zastrzeżeń – jest jedna rzecz o której muszę pomarudzić.
3.2.8 Instrukcja paragrafowa
Najsłabszym, moim zdaniem, punktem Labiryntu jest instrukcja. Polskie tłumaczenie jest dobre, aczkolwiek po otwarciu pudełka wita nas … errata. Całe szczęście, oprócz jednego punktu tyczy się nieprzetłumaczonych kilku słów na planszy z algorytmem do gry solo. Niestety oryginał z którego instrukcja była tłumaczona jest… no cóż – jest typową instrukcją z gry wojennej. Mnóstwo paragrafów, które sprowadzają się do szybkiego znajdowania reguł, ale niestety nie do ich przyswojenia. Sama gra nie jest bardzo skomplikowana, ale jest na pewno mniej intuicyjna niż wspominana przeze mnie tutaj Zimna Wojna. Siadając po raz pierwszy do partii nie bardzo wiedziałem co powinienem robić ja czy mój przeciwnik. Na samym początku opisane jest rozstawienie gry – ponieważ elementów i żetonów jest sporo, jest to ważny element instrukcji. Tylko że czytając to po raz pierwszy nic nie zrozumiałem, bo opis poszczególnych elementów i opis co znajduje się na planszy jest dopiero w następnym paragrafie. Co z tego, że instrukcja mówi mi żeby położyć żeton XYZ na takim czy innym miejscu, skoro nie ma nawet obrazka gdzie to miejsce się znajduje czy jak wygląda żeton XYZ. Brakowało mi też w instrukcji wprowadzenia – co powinno być celem każdej ze stron – oczywiście są opisane warunki zwycięstwa, ale wystarczyły dwa, trzy zdania, które opisałyby główne metody, którymi powinni posługiwać się gracze np:
Dla gracza USA bardzo ważną akcją jest Wojna Idei, aby przekonywać kraje do walki z terroryzmem. Inne działania USA służą jakoby kontrowaniu działań fundamenstalistów. Terroryści natomiast powinni skupić się na utrzymaniu wysokiego poziomu funduszy, rozlokowywaniu swoich komórek na świecie i destabilizacji rządów.
To są naprawdę dwa zdania, które ułatwiłyby znacznie przebrnięcie przez instrukcję. W dołączonej przykładowej rozgrywce dla dwóch graczy jest już zdecydowanie lepiej, bo mamy tam opisane kilka tur przykładowej gry z objaśnieniami. Nowym graczom polecałbym właśnie rozpoczęcie od tej książeczki, nie od samych reguł. A najlepiej poszukajcie kogoś kto zna Labirynt i zagra z wami partię pokazową. No chyba, że jesteście weteranami gier wojennych i takie instrukcje Wam nie straszne – ale wtedy ta recenzja chyba nie jest Wam potrzebna, bo pewnie tę grę macie już na swojej półce.
4.3.1 Lepsza / gorsza / inna niż Zimna Wojna?
Dlaczego tak bardzo uparłem się żeby porównywać Labirynt do Zimnej Wojny, pomimo tego, że jak widać są to zupełnie różne gry, których częścią wspólną jest mechanika CDG? Wydaje mi się, że jestem dobrym reprezentantem grupy graczy, którą trzeba przekonać do zagrania w Labirynt. Nie jestem graczem wojennym, który kupuje nałogowo gry GMT. Lubię pograć w dobre eurogry, czy ciekawe gry w amerykańskim stylu, ale na mojej półce znalazło się też miejsce na Zimną Wojnę. Jeżeli ktoś zastanawia się czy kupować Labirynt bo już ma Zimną Wojnę – moim zdaniem kupujcie śmiało. Labirynt jest wystarczająco inną grą tak jak różne są tytuły z mechaniką Worker Placement. Jeżeli ktoś nie ma żadnego z tych tytułów i zastanawia się czy kupić Zimną Wojnę czy Labirynt? Tutaj odpowiedź nie jest już taka prosta. Wojna z terroryzmem ma z pewnością wyższy próg wejścia i jest mniej intuicyjna od swojego starszego brata. Tutaj w doborze, główną rolę będą odgrywały osobiste preferencje graczy. Ja osobiście grając w Zimną Wojnę czuję się jak wysokiej rangi wojskowy który w Pentagonie obmyśla jak wpłynąć na poszczególne kraje na świecie. Grając w Labirynt jestem jednym z czynnych agentów CIA, którzy na co dzień próbują rozbić siatkę terrorystyczną ryzykując własnym życiem. Ktorą grę zdejmę z półki będzie zależało od aktualnego nastroju. Gdybym musiał doradzać, powiedziałbym żeby najpierw spróbować Zimnej Wojny i sprawdzić czy tego rodzaju gry wojenne w ogóle nam odpowiadają, a jeżeli gra „chwyci” – wówczas spróbować Labiryntu. A jeżeli ktoś posiada i lubi Zimną Wojnę, a nie ma Wojny z Terroryzmem? Naprawdę nie rozumiem co jeszcze robicie czytając tę recenzję – marsz do najbliższego sklepu!
Plusy:
+ wciągająca i emocjonująca rozgrywka
+ dobre wykonanie
+ interesujące odzwierciedlenie realiów w mechanice
+ kilka scenariuszy możliwych do rozegrania
+ Gracze mogą dostosować długość gry (liczba przetasowań talii kart – jedno, dwa lub trzy)
+ czy wspominałem że rozgrywka jest bardzo dynamiczna i emocjonująca
+ duże emocje
Minusy:
– temat niektórych może zniechęcić
– dla niektórych częste rzucanie kośćmi będzie oznaczało dużą losowość (moim zdaniem statystyka robi swoje i w ciągu gry się wszystko wyrówna)
– pomysł z wersją solo jest ciekawy, ale moim zdaniem gorzej z wykonaniem
5.3.5 Sprintem po ocenach
Odi (4/5) – fani Zimnej Wojny i tak z Labiryntem się zapoznają, jeśli wręcz nie kupią od razu. Co ciekawe – może ich spotkać pewien zawód, bo obie gry różnią się dosyć mocno. Tak, jak przebieg rywalizacji mocarstw różnił się od zmagań z terroryzmem, tak i mechanika, poziom emocji i dramatyzmu w ZW są inne, niż w L:WzT. Ta druga produkcja, to wciąż gra dobra (a dla niektórych i bardzo dobra), ale też znacznie bardziej złożona, pełna subtelnych powiązań między poszczególnymi elementami i… momentami chaotyczna. W wyścigu tych dwóch, o pół koła wygrywa jednak ZW.
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(5/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Sądzę, że problemem nie jest kontrowersyjny temat. On jest fascynujący, podobnie jak w przypadku – powiedzmy – Letters from Whitechapel”. Obie te gry sprawdziłyby się świetnie jako klasyczne gry solo lub kooperacyjne, w których gracz/gracze walczą ze złem. Ale wcielanie się w faceta, który skalpelem rozpruwa londyńskie prostytutki, albo staje na głowie, żeby zdetonować ładunek jądrowy i zabić możliwie dużo mieszkańców USA – to już zdecydowanie nie dla mnie.
Mi tematyka zupełnie nie przeszkadza. I o ile przyjmuję do wiadomości, że komuś ona nie odpowiada, to nie do końca potrafię to zrozumieć. Bo czym się to niby różni od Gry o Tron czy każdej innej gry wojennej, gdzie ścierają się jakieś armię i zapewne straty są o wiele większe? Albo w Puerto Rico gdzie wykorzystujemy niewolników do pracy w naszych plantacjach?
Gry bardziej lub mniej świadomie (a raczej ich autorzy) mogą zwracać uwagę na jakiś temat, ale przecież nikt nie każe się identyfikować, w którąś ze stron.
Za rzecz bardziej szkodliwą od wcielania się w terrorystę osobiście uważam amerykanocentryzm gry. Gry, która dla wielu będzie przecież swoistym podręcznikiem historii najnowszej.
Nie żebym sugerował tu jakieś teorie spiskowe itp., ale w Labiryncie po prostu widać odbicie dualistycznego postrzegania świata, które – wśród Amerykanów bardzo popularne – nie zawsze pokrywa się z rzeczywistością.
Z drugiej strony – to w dużej mierze także konieczne planszówkowe uproszczenie. Warto o tym pamiętać w czasie rozgrywki.
W najnowszym ŚGP będzie moja recenzja Labiryntu, z oceną odmienną od yoszowej w kilku punktach, zwłaszcza w kontekście losowości, bo osobiście wydaje mi się, że Ruhnke w tym elemencie nieco przesadził. I nawet nie tyle mam tu na myśli kostki, co raczej karty.
Z losowością kart w CDG (czyli też w Zimnej Wojnie) już się pogodziłem – może dlatego o tym nie pisałem.
To jest właśnie cały piękno Zimnej Wojny i Labiryntu – co zrobić z wydarzeniami, które będę musiał zagrać, a będą mnie mocno krzywdzić. Wraz ze znajomością kart wzrasta świadomość co może nas za chwilę czekać.
Faktycznie jeżeli gramy na jedno przetasowanie kart – losowość kart będzie dużo większa niż przy podwójnym przetasowaniu.
A może po prostu w moich partiach nie uderzyła mnie tak ta losowość, a może po prostu te emocje związane z kartami i kostkami tak mi się spodobały :)
yosz -> absolutnie nie krytykuję Twojego punktu widzenia :) To jest gra na tyle złożona, że spokojnie pomieści różne zdania i bardzo trudno tutaj ustalić jedną prawdę obiektywną, bo też koktajl kartowo-kościany jest nadzwyczaj gęsty.
Paradoksalnie, dla mnie Labirynt okazał się mniej emocjonujący niż ZW, bo emocje w ZW powstawały raczej z kulminacji i z obowiązkowo zachodzacych eventów, a w Labiryncie tego nie ma (albo mocno ograniczone). Jest za to sporo rzutów. I owszem, rzuty są emocjonujące, ale przede wszystkim, gdy dotyczą rozstrzygnięcia wielkich bitew (vide Wojna o Pierścień). Gdy natomiast determinują szansę prześlizgnięcia się faceta w turbanie przez bramki na lotnisku, czy nawet powodzenia dżihadu, to emocjonują jakoś mniej. Może dlatego właśnie nieco gorzej Labirynt oceniam, co nie znaczy, że oceniam go źle.
@ palladinus: Dla mnie istnieje różnica między dowodzeniem armią a czajeniem się w zaułku, żeby rozciąć przechodzącą kobietę od krtani do macicy, a potem zabrać jej nerkę do domu na pamiątkę. Między prowadzeniem bitwy a taranowaniem wieżowców samolotami pasażerskimi.
Wiem, że tu i tu efektem są trupy, ale jednak dostrzegam różnicę. „Identyfikować się ze stroną” w trakcie gry oczywiście nie trzeba, ale bez wczucia się w jej zamiary i motywacje chyba się nie obejdzie – o czym yosz zresztą pisze wyraźnie.
Rzecz gustu: każdy sobie indywidualnie wyznacza granicę, której nie chce przekraczać. Rozumiem to. I powtarzam: tematyka zarówno Labiryntu jak i Listów jest według mnie świetna, ale akceptowałbym ją w grach innego rodzaju.
Ciężko dyskutować o takich sprawach nie znając dobrze drugiej osoby, dlatego powstrzymam się przed komentarzem, aby nikogo nie urazić. Generalnie mam odmienne zdanie niż Andy.
Co do historyczności to rzeczywiście, sposób w jaki przedstawione zostały niektóre wydarzenia budzą pewien niepokój, ale z uwagi na mechanikę gry i jasny podział i różnice obu stron, można zrozumieć to jako potrzebne uproszczenia.
Co do rozgrywki, to wydaje mi się, że zagrywanie dwóch kart z rzędu wzmaga napięcie w porównaniu do TS. W TS emocje następują falami, w momencie występowania kulminacji, a w Labiryncie cały czas ma się zszarpane nerwy.
Choć zauważyłem, że może to być też kwestia ogrania. Pewne większość ma za sobą znacznie więcej partii w TS niż w Labirynt, tak przynajmniej jest ze mną, więc automatycznie akcje przeciwnika w TS sa mniej zaskakujące.
A ja nienawidzę grać w kości. Wszak Bóg ze Wszechświatem w nie nie grał. Fajnie, że się Panowie tak wzajemnie podnieciliście. Na GF
,,poczułem coś, czego od dawna nie czułem”.
Jeżeli nasza spokojna wymiana zdań odniosła jakiś terapeutyczny skutek i rozwiązała Twój problem – to się cieszę i gratuluję.
Dziękuję za tę celną ripostę. Bez niej moja terapia nie była by kompletna.