Wielokroć pisałem, że cenię sobie mechanikę a klimat gry jest dla mnie daleko mniej ważny. Stąd moje zamiłowanie do gier abstrakcyjnych, logicznych. Jednakowoż od pewnego czasu, ku swojemu zaskoczeniu, zauważam że są gry z klimatem, który mnie przekonuje, który mi się podoba, który wreszcie wydaje się być silną stroną danej gry. Przykładem jest tu właśnie gra o klimacie, w której autor Vital Lacerda ową cechę bardzo zręcznie wykorzystał.
CO2 to gra o zarządzaniu globalną produkcją energii. Każdy z sześciu kontynentów (a w minidodatku występuje także jako siódmy kontynent Arktyka) ma swoje zapotrzebowanie energetyczne.
Początkowo jest ono zaspokajane przez spalanie paliw kopalnych (węgiel, ropa i gaz) co generuje znaczący wzrost poziomu stężenia tytułowego dwutlenku węgla CO2. Rundy – dekady liczone od lat 70. – są okazją dla graczy, by zaprojektować, wdrożyć i zbudować elektrownie przyjazne środowisku.
Dzięki temu tempo wzrostu zanieczyszczenia naszej atmosfery spada. Jeżeli jakiś kontynent nie pozyska ekologicznej elektrowni, to losowo pojawi się klasyczna, dymiąca i poziom CO2 wzrośnie. Jeżeli poziom zanieczyszczenia osiągnie albo przekroczy 500 ppm gra kończy się dla wszystkich porażką związaną z katastrofą klimatyczną.
Od pierwszych doniesień o tej grze rozgorzała wśród pasjonatów planszówek ostra polemika na temat politycznego akcentu tematyki gry. Także i na naszych łamach takie emocje dały się odczuć http://www.gamesfanatic.pl/2012/10/29/krotko-o-grze-co2/. Zwolennicy i przeciwnicy teorii opisujących zmiany klimatyczne, bez specjalnego wczytywania się w reguły, starli się jak w telewizyjnych debatach politycznych. Tymczasem, w moim odczuciu, gra nie jest zbyt nachalna w politycznych akcentach. Przyjęty pewien model (owo graniczne 500 ppm), stanowi istotną, ale dość łatwą do opanowania przez graczy, cezurę. Jednak sama mechanika prowadząca do zwycięstwa zawiera sporo ciekawych mechanizmów dających przede wszystkim wiele satysfakcji dla graczy.
Gra CO2 jest dla mnie o tyle intrygująca, że znów zarządzam elektrowniami. A jako fana Wysokiego Napięcia taka tematyka przyprawia mnie o motylki w brzuchu ;). Na szczęście nie ma żadnych elementów wspólnych między tymi grami, które mogłyby odstraszać osoby niezbyt lubiące Wysokie Napięcie, a z drugiej strony zwolennicy mogą się cieszyć świeżością.
Gracz w swojej turze musi wykonać jedną akcję obowiązkową.
Należą do nich przygotowanie projektu nowej elektrowni, uruchomienie wdrażania projektu oraz jej budowa. Co istotne i ciekawe, tylko ostatnia akcja – budowa – związana jest z przypisaniem własności. Pozostałe akcje można wykonywać na każdym dostępnym projekcie, co jest subtelnym elementem interakcji między graczami. Czasem będzie to akcja dla nas obojętna, ale bywają kluczowe chwile rozgrywki, gdy „podebranie naszego” projektu może zburzyć wiele planów. Co ważne, w czasie rozgrywki gracze starają się zdobywać, powiększać swój potencjał naukowy. A jednym ze sposobów jest umieszczanie pionków naszych naukowców w miejscu przygotowań do budowy elektrowni. Dla rozpoczynających przygodę z CO2 bywa to mylące (nasz naukowiec tylko zdobywa wiedzę, a nie zapewnia „własności” projektu).
Podoba mi się parę smaczków w grze, które urealniają rozgrywkę. Przygotowanie projektu wiąże się z otrzymaniem jednego z trzech rodzajów dotacji, bo władzom z danego regionu zależy na zielonej energii i ograniczaniu emisji CO2.
Podobnie podczas wdrażania projektu pojawia się zarówno pewien zysk dla gracza zależny od rodzaju projektu (wypłacany w zasobach używanych w grze) jak i dodatkowo konieczność zapłacenia pozwolenia na emisję CO2, bo przecież prace w terenie nie są obojętne dla środowiska. Innego rodzaju urealnienie zastosowano przy budowie elektrowni. Otóż konieczne jest zdobycie odpowiedniego poziomu doświadczenia, wiedzy technologicznej aby zabrać się za realizację takiej inwestycji. Na torach wiedzy jest to oznaczone symbolem dźwigu, ale warto pamiętać, że stopniowo do gry wchodzą lepsze projekty, które wymagają wyższej techniki. Oczywiście za budowę płacimy nie tylko gotówką, ale także zasobami technologicznymi. To smaczki, ale pokazujące dbałość autora o szczegóły.
Drugi pakiet akcji zwany jest opcjonalnymi. Gracz może wykonać każdą z akcji opcjonalnych jeden raz w turze, ale nie jest ograniczony do jednego rodzaju akcji ani co do czasu ich realizacji. Daje to znaczącą elastyczność naszych działań mimo tak drastycznie brzmiącego ograniczenia jednej akcji obowiązkowej.
Jedną z ważniejszych akcji jest zarządzanie naszymi naukowcami. Zaczynamy z jednym, ale możemy (choć rzadko jest to sensowne) mieć ich nawet czterech. Na koniec swojej tury gracz wskazuje, który z aktywnych naukowców wzbogaca nasz potencjał naukowy i możemy przejść wyżej na odpowiednim torze. Autor zmieścił na nim więcej atrakcji. Niektóre pola dają bonusy – dodatkowa wiedza, zasoby technologiczne, wsparcie regionu pozwoleniami emisji. Ponadto wyznaczają one poziom dochodu na koniec dekady, który może być wypłacony w gotówce albo punktach zwycięstwa.
Nasi naukowcy mogą być także wysłani na kongresy, gdzie podzielą się wiedzą i doświadczeniem. Gdy pole kongresu się zapełni uczestnicy zyskują dodatkowe punkty wiedzy, a w konsekwencji także mogą podnieść dochód na koniec rundy. Kongresy są ciekawym rozwiązaniem, bo można w porozumieniu z innym graczem szybko zapełnić żeton kongresu i zdobyć potrzebne punkty, ale też i zablokować czyjegoś speca na kilka tur… Gracze mogą także zdobyć gotówkę handlując pozwoleniami na emisję CO2.
Kluczowe dla zwycięstwa zdają się jednak być akcje związane z kartami. Znajdziemy ich w grze kilka rodzajów.
Karty lobbowania są losowo przydzielane graczom na początku rozgrywki. Służą one do napędzania rozgrywki, bo dają istotny bonus (gotówka, zasoby, naukowcy itp.) w czasie realizacji akcji obowiązkowych. Wykorzystane w początkowym okresie rozgrywki, gdy jeszcze wszystkiego mamy mało, są poważnym wsparciem. Zagranie kart lobbowania obwarowane jest pewnymi warunkami, ale gdy nas potrzeba przypili możemy użyć ich z mniejszą korzyścią – bez ograniczeń. Mając ich pięć na całą grę musimy ich użyć roztropnie.
Karty celów firm przydzielane są tajnie. Wykonanie zadań daje sporo punktów (max. 15-16), ale nie każde zadanie jest wykonalne. Tu trochę szczęścia nie zaszkodzi. Także i tu autor dał nam opcję awaryjną – zamiast punktów możemy kartę spieniężyć w dowolnym momencie rozgrywki.
Wreszcie karty celów ONZ. Nazwa ambitna, nawiązująca do marzeń o światowym rządzie. Jednak w grze są to po prostu karty dające punkty zwycięstwa za zbudowanie określonej kombinacji typów elektrowni. Warto się im dobrze przyjrzeć na początku gry, bo zdarzają się konfiguracje dość podobne, które można bardzo łatwo zrealizować i w ten sposób zdobyć sporo punktów. Zaniedbania w tym aspekcie gry to prosta droga do końcowej porażki. Ciekawie różnicuje to kolejne partie, bo wiąże się też z priorytetami regionalnymi. Są to ustawienia określające typy elektrowni preferowane (dopuszczalne) w danym regionie. Zawsze będziemy mieli możność budowania każdego typu elektrowni, ale może się okazać, że tylko dwa kontynenty dopuszczają zalesianie (uznawane w grze za rodzaj zielonej elektrowni zmniejszającej emisję CO2).
W czasie gry istotny jest próg 350 ppm CO2, który oznacza zagrożenie katastrofą ekologiczną.
Gracze, którzy nie mają elektrowni w aktywnym w tej rundzie regionie poniosą karę. Jest to dość bolesne, ale na szczęście można się do tego przygotować i odeprzeć zagrożenie.
W czasie rozgrywki, gracze będą zdobywać kontrolę nad regionami w których mają swoje elektrownie. Dzięki temu mogą zarządzać cennymi pozwoleniami na emisję dającymi na koniec sporo punktów. Gra ma trzy warianty zakończenia, w tym jeden optymistyczny wynikający z redukcji stężenia CO2 do bezpiecznego poziomu. Oznacza to, że gracze muszą uważnie obserwować sytuację, aby nie być zaskoczonym nagłym końcowym podsumowaniem.
W zależności od liczby graczy mamy zróżnicowane elementy przygotowania rozgrywki. Najważniejsza w czasie partii jest zmienna liczba akcji. Łącznie jest ich mniej więcej tyle samo (50 albo 60), ale muszą zostać podzielone między różną liczbę grających. Stąd partia w pełnym składzie to zaledwie 10 tur dla każdego z graczy. Podczas gdy rozgrywka dwuosobowa daje nam aż 25 akcji. Zmienia to zupełnie oblicze rozgrywki i ja najchętniej siadam do partii 3-4 osobowych.
Jest rywalizacja, sporo się dzieje, a do tego mam jeszcze te 15-20 tur w których mogę się rozpędzić z planem strategicznym.
CO2 to dla mnie wspaniała niespodzianka. Już dość dawno żadna gra nie dała mi tak wiele radości i satysfakcji w całym kontekście. Świetne wykonanie (chociaż na BGG znajduje się niepokojący wpis autora o niewłaściwie zinterpretowanym, przetłumaczonym przepisie dotyczącym końcowego liczeniu punktów), oryginalne i świeże zasady gry, temat pozwalający zawiesić niewiarę i wczuć się w walkę o ratowanie klimatu. Sporo tych pozytywnych elementów. Do tego dochodzi bardzo fajny wariant jednoosobowy, będący łamigłówką – gramy aż stężenie CO2 przekroczy 500 ppm – ze zmiennymi warunkami początkowymi. Coraz częściej gry mają wariant solo, a w tej grze jest on bardzo dobry.
Warto dodać, że dostępny na BGG jest minidodatek Arktyka, podkręcający jeszcze poziom trudności.
Coś co powinno zadowolić geeków wygrywających nawet przy najtrudniejszym początkowym ustawieniu (wszędzie najgroźniejsze elektrownie węglowe).
CO2 jest grą, która porusza temat z pierwszych stron gazet, zagrożenie całej ludzkości związane z wyjątkowym zjawiskiem globalnego wpływu człowieka na własne środowisko. Nie wyczuwam tu nachalnej propagandy – raczej oczywiste wydaje się, że przyjemniej byłoby mieć w swoim sąsiedztwie „zieloną” elektrownię niż dymiącą. Autor podkreśla, że nawet te sprzyjające środowisku inicjatywy nie są dla niego obojętne – w fazie wdrażania płacimy pozwoleniami na emisję CO2(!) za nieuniknione szkody. Element zagrożenia dla wszystkich graczy wprowadza pewien element kooperacji, ale jest on raczej marginalny. Zasady punktowania wystarczająco motywują do odpowiednich działań.
Możliwość interakcji – przejęcie projektu czy wdrożenia i wymuszenie zabrania naukowca przez innego gracza czy przejęcie kontroli nad regionem albo blokowanie naukowców na kongresach – mimo, że dość subtelne, to jednak mogą poważnie zmienić układ sił. Owszem zdarzą się „spokojne” partie, gdzie – pozornie – każdy sobie rzepkę skrobie, ale przy kolejnej rozgrywce raczej dojdzie do swoistej konfrontacji.
Zasobów gracze mają raczej mniej niżby chcieli – jeśli ktoś ma więcej gotówki, to pewnie brak mu zasobów technologicznych albo ma niski potencjał naukowy – co zmusza do niewygodnych kompromisów.
Decyzje podejmowane przez graczy są niemal zawsze trudne, ale ograniczenia regułami powodują, że gra toczy się raczej żwawo. Niezależnie od liczby graczy (co w oczywisty sposób zmienia charakter partii), rozgrywka jest zawsze interesująca i zacięta.
Z miłym zaskoczeniem odnotowuję, że pojawiła się kolejna gra o elektrowniach, którą wysoko oceniam. I już nie będzie dla mnie oczywiste w co mamy grać, gdy padnie pytanie o granie z elektrowniami… Czy tak ulubione Wysokie Napięcie, czy to nowe CO2… Zachęcam!
Ogólna ocena
(5/5):
Złożoność gry
(4/5):
Oprawa wizualna
(5/5):
W polskiej instrukcji http://www.lacerta.pl/component/option,com_remository/Itemid,19/func,startdown/id,42/ w ogóle nie ma mowy o doliczeniu dochodu na koniec gry, więc polskim graczom nie grozi rozważanie takiego niuansu, czy do końcowej punktacji należy naliczać dochód za wszystkie miejsca czy tylko za 2 pierwsze w danej dziedzinie.
Zasadniczo, to i w angielskiej nie jest to wprost napisane ;)
Stąd moja wskazówka dla dociekliwych…