Ten rok jest szczególnie łaskawy dla miłośników historii i planszówkowiczów w jednym. Tym razem dzięki wydawnictwu Phalanx mamy możliwość przeniesienia się w czasie do roku 1944, kiedy to polski wywiad starał się wykraść szczątki rakiet balistycznych V2, testowanych przez Niemców. W opinii wielu historyków operacja polskiego wywiadu pod kryptonimem Most III była jedną najważniejszych w czasie II wojny światowej.
Do ręki gracza trafia pudełko wielkości dwusoboówek z słynnej serii Kosmosu, co dla pudełkofilów już jest dużym plusem. Niestety w środku ma nieco za dużo powietrza (plus już się skasował). Oczywiście uważny czytelnik pudełka będzie wcześniej znał zawartość, ale ktoś kto nie doczyta po otwarciu może czuć nutę zawodu. W środku znajdziemy 55 kart, dwie kości i kilkanaście kosteczek. Grafiki na kartach prezentują się bardzo mile dla oka a ikonografika jest czytelna, dzięki czemu nie trzeba wracać często do instrukcji. Same wykonanie kart – pierwsza klasa. Instrukcja jak i pudełko (!!!) zawierają także nieco dodatkowych informacji historycznych co tylko wzmacnia wrażenie, że dostajemy grę, która powstała z pasji. Widać, że autorzy znają historię od podszewki i jak można było przeczytać na ich stronie, ta gra nie powstała z przypadku. Podsumowując od strony wizualno-estetycznej gracz dostaje naprawdę dobrej jakości produkt.
Fabularnie w grze ścierają się dwie strony: niemiecka oraz polska, które walczą o zdobycie jak największej liczby części rakiet, wystrzeliwanych podczas testów w niemieckiej bazie rakietowej. Z tego względu gra toczy się w trzech umownych strefach pomiędzy graczami. Gracz polski wykłada karty w strefie lasu, gracz niemiecki w strefie bazy rakietowej, a cząstki rakiety są zdobywane głównie w tzw. ziemi niczyjej pomiędzy tymi strefami. Każdy z graczy ma swoją własną talię kart. Standardowo każdy z graczy ma karty oddziałów, które lądują na stole i są przesuwane pomiędzy strefami oraz karty wsparcia, które zagrywane są na stałe przed graczem. Talie poszczególnych stron tak naprawdę różnią się dosłownie kilkoma specjalnymi i natychmiastowymi kartami, które są zagrywane w celu zmian w rozgrywce i następnie odrzucane. Tutaj od razu muszę dodać, że bardzo podoba mi się, iż te karty nawiązują nie tylko do specyfiki stron ale także wydarzeń, które miały miejsce w rzeczywistości. Mała rzecz, a cieszy. W czasie rozgrywki gra trochę zajmie miejsca więc od razu lepiej przygotować odpowiednio dużo przestrzeni na stole. Gra składa się z czterech rund, podczas których gracze na zmianę wykonują po jednej akcji do momentu, aż obaj przeciwnicy nie spasują pod rząd. Akcje są dokładnie trzy: wyłożenie karty, aktywowanie zdolności karty leżącej na stole oraz zagranie karty specjalnej. Dodatkowo w czasie swojego ruchu (a czasami w czasie ruchu przeciwnika) możemy zagrywać karty natychmiastowe czy też wykorzystać taką zdolność niektórych wyłożonych kart. Dzięki temu gra przebiega dynamicznie. Na koniec gry patrzymy kto ma więcej zdobytych części. Jeśli jest remis to niestety strona polska ponosi porażkę.Sama gra to w miarę prosta karcianka podlana sosem wojennym co stanowi dość szczególną mieszankę, które nie wszystkim przypadnie do gustu. Jak w wielu grach karcianych jest tu obecne tapowanie/zużywanie kart. Każda karta oddziału i wsparcia pozwala na kilka rodzajów zdolności typu poruszanie się, atakowanie, zdobycie części rakiety. Do tego dochodzą kości, które używane są do walki pomiędzy przeciwnikami (wygrywa większy wynik plus siła jednostki) ale i także do zdobywania części rakiety (trzeba wyrzucić odpowiednio wysoki wynik na kostce by zdobyć część).
Jak widać z powyższego opisu mechaniki mamy tu do czynienia z dwoma rodzajami losowości. Na pierwszym planie jest losowość generowana przez rzut kośćmi. Są oczywiście karty, które po niezbyt udanym rzucie kostką pomagają poprzez dodanie 1 lub 2 do wyniku. Jednakże przy szczególnie niskich wynikach, nawet te karty nie pomogą bo zwyczajnie szkoda ich marnować. Tym bardziej, że karty wsparcia (dające +1) pozwalają na odświeżenia karty, dzięki czemu oddział może spróbować swoich sił jeszcze raz. Na drugim planie jest losowość wynikające z doboru kart. Tutaj los naprawdę musi być bardzo wredny by znacząco utrudnić misję. Rzadko się to zdarza, ale jeśli gracz w pierwszej rundzie dostanie kilka kart wsparcia, podczas gdy przeciwnik będzie miał jedną startowa to przewaga tego pierwszego wynika po prostu z większej ilości ruchów. Także karty oddziałów, które dochodzą nam do ręki w ostatniej rundzie, już nie dadzą się tak dobrze wykorzystać, jak te które pojawią się w poprzednich rundach. Powyższa losowość tak więc mimo pewnej próby jej ujarzmienia, jaka została stworzona potrafi czasami dopiec i mocno utrudnić wygraną. Nie zmienia to faktu, że w grze jest też pewne pole manewru do zagrań taktycznych i bardziej doświadczony gracz powinien wygrać o ile los nie będzie bardzo wredny.
Jak można domyślać się z powyższego opisu gra jest skierowana raczej do okazjonalnych graczy. Zresztą decyzja wydawnictwa by wydać grę pod marką serialu „Czas honoru” tylko to potwierdza. Zagorzali fani karcianek w tym przypadku pewnie po jednej czy dwóch grach wrócą do swoich tytułów, w których będą mieli większą kontrolę nad grą, większe pole manewru, więcej kart itd. Mnie osobiście nieco żal, że właśnie w tym kierunku gra nie poszła, no ale może uda się przy kolejnych tytułach z serii. Pozostałe osoby, które dopiero rozpoczynają przygodę z grami karcianymi czy też planszowymi albo po prostu grają dość okazjonalnie powinni być zadowoleni. Choć na początku może być im nieco ciężko opanować różne możliwości kart, to jednak jedna, dwie partie powinny wystarczyć do cieszenia się w pełni grą.
Ocena ogólna jest odniesiona do graczy rodzinnych do których gra jest skierowana. Dostają oni bowiem do ręki grę na naprawdę bardzo dobrym poziomie, z ciekawą historią w tle, pięknymi grafikami, poprawną mechaniką. Gra, która dla początkujących może być pewnym wyzwaniem, ale w której premiowane jest doświadczenie. Choć nie zawsze wygra najlepszy, bo uśmiech losu też ma znaczenie. Będzie to dobry tytuł wprowadzający do świata gier karcianych. Jednak, drogi doświadczony graczu, im więcej masz za sobą gier karcianych, im większym jesteś eurofilem, z im większym przerażeniem patrzysz na turlanie kości podczas gry, tym więcej punktów będziesz musiał odjąć z poniższej oceny i pewnie tym większym łukiem ominiesz tę grę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Te rakiety były balistyczne.
Choć batalistyka niewątpliwie też ma z tym wszystkim coś wspólnego ;)
Ech zawsze coś… :-) Dzięki za zwrócenie uwagi.