Jeśli kiedykolwiek graliście w Neuroshimę Hex!, chcielibyście w nią zagrać, albo myślicie o kupnie tej gry, lecz zastanawiacie się którą wersję wybrać – Neuroshimę Hex! 3.0 czy wersję 2.5, zapraszam do mojej recenzji.
Zasady i informacje ogólne
Neuroshima Hex! to gra taktyczna osadzona w uniwersum znanej polskiej gry RPG Neuroshima, opowiadającej historię ogarniętych postapokaliptycznym chaosem Stanów Zjednoczonych Ameryki. Nie trzeba jednak tego świata znać, aby z gry w NH! (pozwolicie, że będę tak skracać) czerpać sporo frajdy.
W podstawce NH 3.0 – bo to na niej się dziś przede wszystkim skupię – znajdziemy cztery odmienne armie. Każda z nich ma własne, specyficzne cechy, z pomocą których (o ile zostaną dobrze wykorzystane) mogą szybko i bezwzględnie przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Nasza w tym głowa, aby kontrolowana przez nas armia, pokonawszy opór wrażych jednostek, zadała jak najwięcej obrażeń sztabowi przeciwnika, jednocześnie chroniąc swój własny sztab.
Jak wygląda rozgrywka? Ano dość prosto. W moim otoczeniu trafiła się póki co jedna tylko osoba, która miała problem ze zrozumieniem zasad.
Każda z armii składa się z 35 sześciobocznych żetonów (tak, stąd hex w nazwie ;), które odpowiednio wykładane na planszę (także mającą wiele wspólnego z sześciobokami) będą decydować o naszej glorii lub porażce. Żetony dzielimy na cztery kategorie: sztab, wojownicy, moduły oraz żetony natychmiastowe.
Sztaby to najważniejsze żetony, o których demolkę i ochronę będziemy walczyć z niemilcami. Każdy żeton sztabu zaczyna grę z 20 Punktami Żywotności i sukcesywnie je traci (lub nie traci, jak ktoś dobrze gra albo ma szczęście), a jak ilość PŻ spadnie do zera, to zarówno sztab jak i wszystkie żetony danej armii są ściągane z planszy, a gracz kontrolujący ją zostaje wyszydzony (co prawda nie ma tego w instrukcji, ale gdy ja przegrywam to tak się właśnie dzieje). Naturalnie nie w każdej rozgrywce pokonamy wrogi sztab do tzw. „jaja”, dlatego też przebiegli autorzy wymyślili, że jeśli żaden sztab nie ginie, wygrywa gracz z większą liczbą PŻ. Sztaby to jednostki dość specyficzne, bo o ile same są dość słabe i z natury rzeczy atakują jako ostatnie (posiadają inicjatywę 0), to rekompensują ten fakt tym, że wszystkim jednostkom wyłożonym w bezpośrednim sąsiedztwie dają rozmaite bonusy, które z wypasionego żetonu wojownika są w stanie zrobić megawypasiony żeton wojownika.
Żetony wojowników zadają Punkty Obrażeń wrogim jednostkom, modułom i sztabom. Ewentualnie moga je również „sieciować”, czyli blokować wrogie żetony za pomocą jedno- lub wielokierunkowych sieci. Wojownicy atakują na dwa sposoby: wręcz lub z dystansu. Ataki wręcz wymuszają ustawienie atakującego w bezpośrednim sąsiedztwie atakowanego, podczas gdy ataki dystansowe pozwalają strzelać ponad pustymi polami oraz własnymi i sojuszniczymi jednostkami. Ataki mogą mieć różne kierunki oraz siłę, co wyjaśnię bardziej szczegółowo przy opisie żetonów. Do tego znajdziemy także jednostki, które potrafią zarówno strzelać, jak i atakować wręcz lub atakować wręcz i sieciować. Wojownicy, jako jednostki aktywnie atakujące, mają różne fazy inicjatywy (od 1 do 3), co jest dość istotne, bo nic nam po potężnym, zadającym 3 PO sieciarzu armii Borgo z inicjatywą 1, jeśli zostanie zdjęty przez chuderlawego, zadającego 1 PO Gangera o inicjatywie 3 z armii Hegemonii.
Kolejną kategorią żetonów są tzw. moduły, czyli jednostki dające bonusy wskazywanym przez nie jednostkom (w tym sztabowi). Wśród modułów możemy wyróżnić Medyków (przejmują obrażenia zadane przez wroga), Zwiadowców (zwiększają inicjatywę jednostek), Oficerów (zwiększają liczbę zadawanych obrażeń), Kwatermistrza (zamienia strzał na atak wręcz i odwrotnie), Matkę (pozwala na wykonanie ataku w kolejnej fazie inicjatywy), a także inne, łączące cechy powyższych lub nawet pozwalające sabotować działania wroga. Do tych ostatnich zaliczyć można Dywersanta (obniża inicjatywę połączonych wrogich jednostek) lub Skopera (przejmuje wrogie moduły i wykorzystuje we własnych celach).
Ostatnią z podstawowych kategorii żetonów są żetony natychmiastowe, których działanie pozwala nam na zadawanie obrażeń jednostkom wroga poza bitwą, odpychanie wrogich jednostek, przemieszczanie własnych, a nawet natychmiastowe wywołanie bitwy, jeśli widzimy, że sytuacja na planszy działa na naszą korzyść.
Rozgrywka w wariancie dwuosobowym, po kilku rozegranych partiach i opanowaniu zasad, powinna zmieścić się w 30 minutach. W wariantach na więcej osób czas rozgrywki rośnie w tempie mniej więcej 15-20 minut na gracza. Wariant dwuosobowy polecam szczególnie osobom początkującym – przeładowanie planszy różnokolorowymi żetonami może nieco zmniejszyć czytelność i utrudnić przyswojenie zasad.
Na samym początku rozgrywki gracze umieszczają swoje sztaby na planszy w taki sposób, aby jak najlepiej wykorzystać dawane przez nie bonusy. Po umieszczeniu sztabów przechodzimy do taktycznego etapu gry, czyli dociągania żetonów i umieszczania ich na planszy. Spośród 35 zakrytych żetonów naszej armii kolejno będziemy dobierać do 3 żetonów na ręce. Spośród nich jeden musimy odrucić, a pozostałe można zagrać na planszę, zostawić na kolejną rundę lub również odrzucić.
Po zapełnieniu planszy żetonami lub po zagraniu odpowiedniego żetonu natychmiastowego rozgrywa się bitwa, w której następuje rozpatrzenie sytuacji na planszy. Poczynając od jednostek z najwyższą fazą inicjatywy a kończąc na tych z najniższą armie zadają sobie obrażenia wynikające z oznaczeń na żetonach. Po każdej fazie inicjatywy żetony, którym skończyły się PŻ, są ściągane z planszy, a kolejna faza rozpoczyna się bez ich udziału. Po rozpatrzeniu fazy inicjatywy o numerze 0 następuje przejście do etapu taktycznego, który rozpoczyna się od następnego gracza. W sytuacji, gdy któryś z graczy pociągnie swój ostatni żeton ze stosu, wszyscy następujący po nim gracze dobierają do 3 żetonów i po ich rozpatrzeniu (z wyjątkiem żetonu bitwy, który na tym etapie nie może już być zagrany) toczą Ostatnią Bitwę, po której wyłaniany jest zwycięzca.
Jak wcześniej wspominałem grę wygrywa ten, kto będzie mieć najmniej zniszczony sztab. W przypadku remisu po Ostatniej Bitwie rozgrywa się jeszcze jedną turę według normalnych zasad i rozgrywa dodatkową bitwę. Jeśli po tej dodatkowej bitwie nadal nie da się wyłonić zwycięzcy, to gra kończy się remisem.
Dla większej od dwóch liczby graczy przewidziano dodatkowe tryby rozgrywki, które zdecydowanie mogą urozmaicić zabawę z NH! Tryby można porównać do znanych z gier komputerowych trybów Deathmatch i Team Deathmatch, czyli Każdy na każdego oraz Tryb Drużynowy. Do tego możemy doliczyć modyfikacje tego pierwszego, nazwaną Gra wieloosobowa na punkty.
Tryb Każdy na każdego to klasyczna rozgrywka dla 3 lub większej liczby osób, w której stosowane są normalne zasady z wariantu dwuosobowego, a wszystkie armie grają przeciw sobie. Tryb Drużynowy to bardziej zaawansowana opcja, w której gra się w drużynach po dwie osoby. W takim wariancie jednostki sojusznicze nie zadają sobie obrażeń, nie sieciują się i generalnie traktuje się je jak własne – można nad nimi strzelać oraz wspomagać je modułami. Ciekawostką jest fakt, że w tym trybie jest wyjątek w postaci armii Molocha, która nadal zadaje obrażenia sojuszniczym jednostkom, może je sieciować i odpychać, ale jej moduły dają bonusy sojusznikom, natomiast sojusznicy Molocha nie mogą go atakować, a jedynie sieciować i odpychać w celu zminimalizowania obrażeń. Wariant ten może być także użyty w grze dla 3 graczy, przy czym jedna osoba gra wtedy albo dwiema armiami naraz, albo jako pojedynczy gracz, kontrolując jedną armię, której sztab ma 20 PŻ przeciwko dwóm armiom tworzącym sojusz, których sztaby mają po 13 PŻ.
Gra w wariancie drużynowym jest szybka i ostra. Zawarte sojusze pozwalają na pełniejsze wykorzystanie możliwości jednostek i sprawniejsze osiągnięcie celu, jakim jest zniszczenie wrogiego sztabu. Grupowe zwycięstwo potrafi ucieszyć i dać satysfakcję z pokonania wrażych armii. Współczuję jedynie temu, kto gra z Molochem w teamie, bo obrywa najbardziej ze wszystkich i musi się mocno nakombinować. Swoją drogą grający Molochem też musi się nakombinować, żeby zadać jak najmniej obrażeń sojusznikowi. Ciężko to opisać – musicie zagrać sami i przekonać się, jak to smakuje.
Tryb Gra wieloosobowa na punkty to modyfikacja trybu Każdy na każdego, polegająca na tym, że każdy gracz kładzie znacznik armii na polu 0 licznika punktów i z każdym obrażeniem, zadanym jakiemukolwiek wrogiemu sztabowi zdobywa Punkty Zwycięstwa. Sztaby w tym wariancie mają nieograniczoną wytrzymałość, a wygrywa gracz, który jako pierwszy zdobędzie 20 punktów. Przyznam szczerze, że w tym trybie bawiłem się doskonale, a i nie wiem, czy nie był on ciekawszy od standardowego trybu Każdy na każdego. Zdecydowanie polecam.
Armie występujące w świecie Neuroshimy to zdecydowanie najciekawszy element tej gry. W podstawce znajdziemy 4 armie: ociężałego, acz potężnego Molocha (kolor czerwony), szybkie i niebezpieczne mutanty Borgo (kolor niebieski), anarchistyczną, przebiegłą Hegemonię (kolor żółty) oraz dynamiczny Posterunek, ostatni bastion ludzkości (kolor zielony).
Każda z nich charakteryzuje się innymi mocnymi i słabymi stronami. I tak na przykład Posterunek swoją siłę pokłada w dużej ruchliwości, a także możliwości sabotowania przeciwnika. Moloch jest bardzo wytrzymały i ma wielu strzelców, którzy mogą jednocześnie bronić własny sztab i atakować przeciwny. Hegemonia ma największą liczbę sieciarzy, czyli jednostek blokujących wojowników, moduły a nawet sztaby przeciwnika, skutecznie krzyżując mu szyki. Natomiast Borgo ma wiele jednostek z wysoką inicjatywą, dodatkowo niejednokrotnie zwiększana przez sztab, dzięki czemu często może zaatakować pierwszy i pozbyć się wrogich żetonów z planszy.
W następnej części recenzji przejdę do tego, co wielu z Was pewnie interesuje, czyli do różnic pomiędzy wersjami NH! 2.5 oraz NH! 3.0, a tych jest sporo, szczególnie pod kątem grafiki oraz zawartości pudełka…
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.