Koledzy ostatnio robią co mogą, żeby obrzydzić nam Essen i nawet mnie się udzieliło – ze strachem sięgałam po swoją część redakcyjnego przydziału. Jak się okazało, los, intuicja, czy inny diabeł okazał się ciut bardzie łaskawy i oszczędził mi tytułów niegrywalnych i ładnych inaczej.
Na pierwszy ogień poszło Dig Mars, tego samego wydawnictwa, które poczęstowało Jakuba czystą radością grania w Social Network ;) Logo sugeruje niezłe łamanie głowy, zaś okładka klimat wydobywczy na Marsie (obrodziło latoś wydobywaniem surowców na obcych planetach – za niedługo recenzja Metallum). Takie zestawienie dało mi nadzieję na przyjemną rozgrywkę.
Zaczęło się super. Wykonanie solidne, duże grube i klimatyczne kafle z wizerunkami sprzętu oraz minerałów, o które toczy się kopalniany bój. Sprzęt odwzorowany na medal, minerały i inne niespodzianki gruntowe już nieco mniej finezyjne, ale całość sprawia fajne marsjańskie wrażenie (bo przecież każdy był i wie…).
Grubaśna instrukcja odarta z niepotrzebnych języków okazała się przejrzysta i zwięzła. Nowym graczom, którzy z niejednej planszy chleb jedli (czy jakoś tak) zasady można objaśnić naprawdę w minutę, mniej ogranym w pięć. W grze przemieszczamy się po powierzchni Marsa, czyli czerwonych kaflach, które tworzą zakryte stosy w kwadracie 4 x 4: w sumie 48 cudów marsjańskiej natury i urody do odkrycia i zapunktowania (np. stare skafandry, opakowania po konserwach, błyszczące monolity, czyli gwiezdne mydło i powidło). Każdy gracz dysponuje osprzętem kopiącym, podnoszącym oraz flotą, czyli zestawem pionów – stacji wydobywczych. Każdy z tych trzech elementów można usprawniać, aby odwracać więcej kafelków, zabierać więcej kafelków i obsadzać swoimi stacjami – tak, zgadliście – więcej kafelków.
Rozgrywka płynie szybko, nazbyt szybko. Mało tu miejca na refleksję, szczwane plany, te bardziej lub mniej mroczne, wzajemne przeszkadzanie. Gracze w ramach swoich 3 ruchów w turze w zasadzie odwracają kafel, na którym stoi któraś z ich stacji, następnie go podnoszą (zabierają) i ewentualnie coś usprawniają lub przesuwają stację na sąsiedni stos. Interakcja w teorii polega na podpinaniu się pod cudze stacje (czyli okupacje tych samych kafelków) w celu obrócenia i/lub podniesienia kafelka, którego sami nie jesteśmy w stanie (nie mamy tak rozbudowanego sprzętu, jakiego wymaga dany rodzaj kafla) i/lub zapunktowaniu wydobytego kafla, jeśli podniesie go przeciwnik, a my też na nim staliśmy (bo wtedy musi się z nami podzielić punktami).
Tak jak zaznaczyłam wcześniej, jest to „interakcja w teorii”. Na dwóch graczy można się skutecznie unikać nawet przy komplecie czterech aktywnych stacji (rozbudowana do maksymalnego poziomu flota) i gra sprowadza się do tego, kto będzie miał więcej szczęścia w odwracaniu lepiej punktowanych kafli. Jako że odwrócenie i podniesienie następuje zazwyczaj w jednej turze gracza, nawet na 3-4 grających pozostali nie mają czasu, aby zareagować na intratną okazję. Pomagają nieco bonusowe akcje widniejące na niektórych odkrywanych kaflach, w tym podglądnięcie dowolnego kafelka, dodatkowa akcja wydobywcza określonego typu, czy ulubiona – przerzucenie dowolnej stacji w dowolne miejsce „planszy”. Ale na dwóch graczy rozgrywka była po prostu wypruta z emocji, zawsze było co podnieść, a dzielenie się punktami nie miało sensu, bo przy obowiązujących zasadach (pominę szczegóły), gracze dostawali ich zazwyczaj po równo.
Gra prezentowała sie już troszkę – ale tylko troszkę – lepiej przy większej liczbie graczy. Mniej oczywiste podziały punktów, większe kombinowanie jak podpiąć się pod inne stacje, aby nie musieć inwestować zbytnio w rozwój sprzętu (płaci się bowiem cennymi punktami), szybciej znikały najłatwiejsze do wydobycia kafelki, stacje musiały więc stać się bardziej mobilne. Gra jednakże ciągle była szybka, mało refleksyjna, po prostu … nudnawa.
Co zatem można zrobić z fajnym tematem? Zmarnować. Choć Dig Mars nie jest grą bardzo złą. Przede wszystkim została wydana starannie i klimatycznie. Czujemy, że wydobywamy, podnosimy, rozwijamy potencjał itd. Ale brakuje możliwości optymalizacji działań i obecna jest spora losowość. Wot, ładnie wydany tytuł rodzinny, w który można zagrać (tylko rodzinnie i w większym gronie), ale po którym zgryzota z powodu doznanej porażki lub euforia po zwycięstwie nikomu nie grozi. Grając w nudne gry zawsze się zastanawiam, w co musieli grać autorzy, że ich własna gra wydała im się na tyle wciągająca, aby chcieć ją wydać. No i w co wcześniej grywał wydawca, że się na to zdecydował?
PLUSY: solidne wykonanie, klimat w grafikach i mechanice, może to być ewentualnie nie taki znowu zły tytuł rodzinny
MINUSY: dla graczy bardziej wymagających gra jest po prostu nudna i zbyt losowa
Autor: Oliver Sihiveer
Czas gry: 30 minut
2 – 4 graczy
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Veridiana czy to 5/10 to jest ocena gry rodzinnej, która miała być czymś więcej i przez to ci nie podeszła? Czy jest tak słaba również w swojej kategorii? Z recenzji to jasno nie wynika.
Jak na grę rodzinną jest zupełnie przeciętna. idealny średniak, ale może się komuś spodobać, bo ma klimat i jako tako pomysł. po opisie spodziewaliśmy się jednak sprytnej gry interakcyjnej, której nie dostaliśmy. stad w sumie 5/10.
Ja uważam 5/10 to i tak wysoka ocena .Wiało nudą z tego marsa.