Podczas Essen’13 zadebiutowała gra „Concordia” autorstwa pana Mac Gerdsta (Maca Gerdtsa?). Tenże pan spłodził takie tytuły jak „Antike”, „Navegador” i „Imperial”, czyli jest postacią dobrze znaną. „Concordia” miała się pojawić rok wcześniej, pod nazwą „Oppida Romana”, ale na szczęście autor wytrzeźwiał. Concordia zaś jest boginią harmonii (jej grecki odpowiednik to Harmonia właśnie), w dodatku tak piękną, że aż trafiła na pudełko.
Od razu powiem, że to dobra gra. Nie genialna, ale dobra. Do czego by ją porównać? Do innych gier Mac Gerdtsa, ale nie do „Imperiala”. Ten ostatni leży na innej półce wagowej i jest poza zasięgiem naszej bogini. Mac Gerdts zasłynął z rondla, którego w „Concordii” zabrakło. To było pierwsze hasło reklamowe na Essen. „Nie ma rondla?! Jak to?!” albo „Nie ma rondla?! Nareszcie…” Ludziska się dziwowali, a ponieważ nie ważne jak mówią, byle mówili, „Concordia” sprzedawała się zacnie.
Z tym rondlem to też nie do końca. W „Concordii” go nie ma, ale jego duch, tudzież metaliczny posmak towarzyszy nam od początku do końca każdej rozgrywki. Rzekłbym, że mamy do czynienia z jego szczytowym wcieleniem. Nie jedziemy już torem saneczkowym (i to takim nisko pochylonym). Tym razem autor pozwolił nam zjechać sankami ze stoku i mamy prawo wybrać śnieg, po którym zjedziemy. Nareszcie…
A jak się w to gra?
Instrukcja ma zaledwie 4 strony, co było drugim hasłem reklamującym „Concordię” w Essen. I faktycznie, jest krótko a nawet krócej, bo wszystkie akcje zostały opisane na kartach. W sumie… 20 zdań? 30?
– Dwustronna mapa z prowincjami, miastami w prowincjach i drogami między miastami. Ważne: miasta słyną z produkcji konkretnego towaru, jednego z 5.
– Koloniści w wersji lądowej i morskiej, którzy będą podróżować i stawiać domy.
– Domy, które staną w miastach i będą produkować lokalne towary.
– Towary w pięciu rodzajach i pieniądze, za które będziemy kupować i budować.
– i przede wszystkim, karty osobistości.
Każdy gracz ma na starcie identyczny pakiet 7 kart. Każda karta to rozkaz lub akcja, jak zwał tak zwał. Wybieramy z ręki jedną kartę, kładziemy przed sobą i wykonujemy rozkaz. W drugiej kolejce wykładamy kolejną kartę i nakładamy na poprzednią. W ten sposób z rundy na rundę maleje nam ręka a pęcznieje stosik z wypoczywającymi personami (bo każda karta to osobistość). Co zrobić, żeby zagrane karty wróciły na rękę?
Poznajcie Trybuna. Po zagraniu go odzyskujemy karty i pobieramy pieniądze. Dokładnie tyle sestercji, ile odzyskaliśmy kart minus 3, czyli im więcej chcemy zarabiać, tym rzadziej chcemy korzystać z Trybuna. Po trzecie i ostatnie, możemy wstawić do Rzymu nowego kolonistę. Startujemy z dwoma, w odwodzie czeka kolejnych czterech i tylko Trybunem możemy ich werbować. Przynajmniej na początku.
Pora na Architekta. Pozwala on kolonistom wędrować po mapie a następnie budować domy, ale tylko w miastach, przy których stoi/cumuje nasz człowiek. Za domy się płaci. A jeśli w konkretnym mieście wymurował się już inny gracz, za swoje sioło płacimy więcej. Czyli kto pierwszy ten lepszy. Czyli wyścig. Zapamiętujemy.
Pora na bliźniaków Prefektów. Tak, mamy dwie takie karty w talii. Zagrywając Prefekta wymawiamy głośno nazwę wybranej prowincji i inkasujemy towar, z którego słynie. Jeśli w tej prowincji stoją domy, ich właściciele pobierają towar przypisany miastu. Czyli budując domy w prowincjach do spółki z innym graczem, możemy czerpać korzyści „na sępa”. Drugi wariant działalności Prefekta to przyniesienie pieniędzy. Albo towary, albo złoto. Dwa szczęścia na raz nie bywają, jak mawia ormiańskie przysłowie.
Tata Dyplomata. Zagrywając Dyplomatę, kopiujemy ostatnią zagraną kartę jednego z przeciwników. Proste i zabawne.
Żyd Merkator, czyli kupiec. Zagrywamy kartę, pobieramy 3 sestercje i wykonujemy 2 transakcje kupna-sprzedaży. Proste.
Na deser Senator. Senator bywa na salonach i może dać w łapę kolejnym osobistościom, które dzięki temu nas polubią. Tłumacząc z amerykańskiego na niemiecki, kupujemy 1 lub 2 nowe karty (za surowce, no money) i dokładamy je do ręki. Kto pierwszy ten lepszy, bo karty przesuwają się i tanieją na taśmociągu w stylu Suburbii lub TtA. Znowu wyścig.
Tu wspomnieć należy, że nowe karty są powtórzeniem talii startowych, acz z wyjątkami. Są również karty do werbowania kolonistów, lepszy Mercator, Konsul do werbowania nowych postaci (kart) mniejszą łapówką i 5 kart robotników (jeden na każdy rodzaj towaru). Zagrywając na przykład farmera (ten od zboża) inkasujemy zboże za każdy nasz domek w „zbożowym” mieście.
Ważne: gra kończy się, gdy jeden z graczy wystawi wszystkie 15 domków, lub gdy wyczerpie się talia kart do zakupu.
Tyle zasad. Drugie dno pojawia się na końcu gry, czyli podczas punktacji. Okazuje się, że każda karta ma na sobie jeden z sześciu kolorów. Kolor oznacza konkretne bóstwo. Każde bóstwo daje za coś punkty, na przykład Saturn daje 1 pkt. za każdą prowincję, w której mamy dom. Czyli jeśli jestem obecny w 9 prowincjach, a moja końcowa talia zawiera 3 karty z Saturnem, dostanę 3×9=27 punktów.
Zalążki takiego punktowania pojawiły się już w poprzedniej grze Mac Gerdtsa, „Książętach Machu Picchu”, tyle, że tam były niedopracowane i koszmarnie losowe. Tu wszystko się zgadza. Szukając porównań widzę jeszcze karty w „Epoce Kamienia” – mechanizm praktycznie ten sam.
Zatem pora na wrażenia z gry.
Czy gra jest trudna? Wagę oceniam na średnią, tudzież familijną ciężką. Prawdą jest też, że po pierwszej partii mamy mętlik w głowie. Gra sprawia wrażenie bardziej skomplikowanej niż jest w istocie. Zdecydowanie, do dwóch razy sztuka. Zalecam.
Czy gra ma klimat? Nie ma. Jest sucha jak 10-letni krakers w piwnicy dziadka. I mówi to osoba odporna na suchary, z zębami wiewióra. Gra jest czystą mechaniką, a wilgoci w niej tyle, co w niemieckim smarze przemysłowym, kapka ledwie. „Antike”, „Navegador”, „Machu Picchu” opowiadały jakąś historię (z akcentem na jakąś). W „Concordii” jest bezpłciowo. I w podobnym stylu zaproponowano okładkę. Jeżeli grafika może być sucha, to tu jest.
Czy w grze jest interakcja? Śladowa. Jest wyścig po nowe karty. Jest pospieszne budowanie domów, bo kto pierwszy w mieście, ten ma taniej (trąci Wysokim Napięciem). Jest budowanie się w tym samych prowincjach co konkurencja, by czerpać profity z działań ich Prefekta. I tyle. Przede wszystkim wyścig. Należy bacznie obserwować, jak intensywnie rywale budują (czyli kiedy gra się zakończy) i zapamiętać, jakie karty kupują (czyli w jaki boży kolor inwestują). Tu nikt niczego nie zburzy i nie ukradnie, nie stracimy kart ani kolonistów. Jeśli lubicie takie proporcje, będziecie zadowoleni.
Czy gra jest losowa? Prawie wcale. Losowość boli jedynie w sytuacji, gdy do sklepu z kartami wjeżdża super karta, na którą będzie nas stać za trzy rundy. „O jedną za późno” – mówi rywal i sprząta ją sprzed nosa. A tylko dlatego, że posiadał takie a nie inne towary na łapówkę. Farciarz.
W ilu graczu trzeba grać? W 3 na mapie Italii, albo 4 na mapie Imperium. Wtedy będzie ciepło i ciasno. We 2 odpada wyścig po puste miasta, bo wystarczy ich dla wszystkich. Co więcej, słabo zadziała karta Dyplomaty, no bo kogo tu naśladować? Przy opcji z 5 graczami, potencjalne przestoje mogą odebrać radość z gry. Opcji 4 graczy na mapie Italii nie testowałem, ale obawiam się, że przyspieszy to wystawianie domów ergo skróci grę.
Czy gra oferuje mnogość strategii? Nie bardzo. Hasłem przewodnim jest tu, nomen omen, harmonia: idealna proporcja pomiędzy domami na planszy i kartami w talii. Jeśli pójdziemy szybko w domy i nie kupimy kart (mnożników), przegraliśmy. Jeśli wykupimy wszystkie karty i nic nie zbudujemy, pomnożymy biliard przez zero. Pierwsze reakcje graczy były podobne: „Ileż tu możliwości!”. Moja reakcja po 6 grach: „Bez przesady”. Concordia to gra małych planów, takich na 2-3 rundy. Chcemy kupić kartę? Potrzebujemy towarów. Skąd towary? Od Merkatora albo Prefekta. 2 albo 3 rundy, jak nic. Chcemy budować domy? Potrzebujemy towarów i pieniędzy. Skąd je wziąć? Od Merkatora lub/i Prefekta. 2 albo 3 rundy. Oczywiście nieco upraszczam, ale niewiele. Co więcej, niektórzy bogowie ładnie się uzupełniają, dlatego są bardziej rozchwytywani. Karty błękitne Jupitera (1 pkt za każdy domek z mieście nie-ceglanym, czyli maks. 15 pkt.) do tego karty żółte Saturna (1 pkt za każdą prowincję z naszą chatą) to kombo-samograj. Chociaż należy podkreślić, że karty błękitne są mocniejsze, bo lepiej punktują i są prostsze w realizacji. Oddać je komuś bez walki, to zmarnować 1,5h.
Całe piękno „Concordii” polega na tym, że tworzy doskonałą iluzję. Sugeruje, że mamy wiele dróg do zwycięstwa, a tymczasem (gdy już się pozna grę) wszyscy robią podobne rzeczy, czasami je dopieszczając, jeśli nadarzy się okazja. Ewidentnie nie jest to gra stricte optymalizacyjna. To przede wszystkim wyścig. Jeśli w biegu uda się zrealizować jakiś ciekawy pomysł, alleluja. Wszystkie rozgrywki kończyły się w ten sam sposób: ktoś wystawiał 15 domek, a reszta mówiła „Jeszcze 2 rundy i bym wygrał”.
Czy długo się w to gra? Średnio 1,5 godziny. Concordia to seria małych, 3-rundowych planów i kiedy kończymy jeden i obmyślamy drugi, paraliż może być konkretny, wręcz nieunikniony. Kolejne 2 rundy są w miarę oczywiste i szybkie, ale co trzecia ewidentnie się wydłuża. Pomnóżmy to przez liczbę graczy i wyciągnijmy wnioski.
Czy nadaje się pod choinkę? Trudne pytanie. Jeśli miałbym zrobić prezent znajomym, którzy mają dosyć losowości „Osadników z Catanu” i z którymi nie będę grywał, kupiłbym „Antike”. Bo ma fajny temat i jest bardziej intuicyjna. Z drugiej strony, kupując coś znajomym, z którymi spotykam się regularnie, wybrałbym „Concordię”. Bo jest bardziej wymagająca i niewiele trudniejsza. Bo nie uśpi gracza w miarę obytego, za jakiego się uważam, a wręcz wciągnie.
A czy „Concordia” jest dobra dla wyjadaczy? Kwestia gustu. Tę grę łatwo docenić, bo jest rzetelna, ale czy łatwo pokochać? Zwłaszcza, gdy niejedno się widziało i z niejedną tańczyło? Z nami, geekami, nie wystarczy już tylko rozmawiać. Czasem trzeba też zaprosić do kina na coś fajnego, (najlepiej S-F).
Mowa końcowa
„Concordia” jest grą dobrą. Gdyby powstała 10 lat temu, byłaby hitem, ale na szczęście mamy rok 2013 i silną konkurencję. Po każdej partyjce zadawałem sobie pytanie: „Czy już wycisnąłem z niej wszystko? Czy następnym razem umrę z nudów?”. Póki co nie umarłem, wręcz zdrowie dopisuje, ale takie pytania nie powinny mieć miejsca. Powinienem przebierać nogami w oczekiwaniu na kolejną grę i wypróbowanie nowych pomysłów. Niestety, nie przebieram.
Zaletą i wadą „Concordii” jest jej suchość, potęgowana przez brak świeżych pomysłów. Concordia przegrywa pod tym względem nawet z Knizią, który choć suchy, potrafił zaskakiwać. Dostajemy „samo gęste”, zero chromu, co jest zaletą, bo nie mamy poczucia, że gramy na autopilocie, jak to bywało w poprzednich grach Mac Gerdtsa. Co jest też wadą, bo czy warto sięgać po suchara? Nawet najpyszniejszy nie przebije ptysia, a docenią go jedynie miłośnicy zdrowego jedzenia. Gdyby istniała oficjalna jednostka suchości euro-gier, byłaby to Concordia. „Concordia” = 1 Concordia.
Sądzę, że Concordię kupią przede wszystkim gracze średnio-ciężcy, chociaż adresatem są ewidentnie wyrobione niemieckie familie – ta gra naprawdę jest dosyć prosta. A co dalej? Ci, co grają raz w miesiącu, będą zadowoleni. Ci, co grywają często i namiętnie również, tyle, że krócej. Wyjadacze zagrają, pokiwają głową wyrażając szacunek dla wizji autora i wrócą do „Imperiala”. Ameritrashowcy! Jeżeli dostaniecie „Concordię” pod choinkę, wrzućcie ją od razu do kuwety – przygarnie dowolną ilość wilgoci i nawet śladu nie będzie, a i kot zmądrzeje.
Daję tej grze 6,5/10 zaokrąglone do 7/10, bo jestem rozdarty. Nie wiem, czy grę sprzedać, czy zostawić. Oferuje ona minimum zasad i maksimum treści. Wywiera dobre pierwsze (i drugie) wrażenie na graczach niedzielnych i nie tylko. Z drugiej strony, brakuje jej rozmachu i czegoś fajnego, jakiejś wisienki na torcie. Może bardziej zróżnicowanych kart…? Po kilku partiach mam wrażenie, że wszystko już widziałem i choćbym nie wiem jak kombinował, za każdym razem gram podobnie. Wracając do porównania o stoku i sankach: owszem, zjeżdżam, gdzie chcę, ale co z tego, skoro śnieg jest wszędzie taki sam a na górce nie rośnie ani jedno drzewko?
Dosyć metafor. Grę zostawiam na niedzielne wypady do znajomych tudzież do zarażania planszówkami. Potem pewnie ją sprzedam, bo znając podejście Mac Gerdtsa, za parę lat wypuści „Concordię II”, oczywiście jeszcze lepszą, i to o jakieś 20 procent.
Czego wszystkim życzę!
+ dopracowana mechanika
+ tylko 4 strony zasad, a nawet jeszcze mniej
+ nie za trudna dla graczy niedzielnych, nie za łatwa dla wyjadaczy
– najbardziej sucha gra tego roku…
– … co czuć podwójnie intensywnie z uwagi na wtórność pomysłów
– wyjadaczom może się szybko znudzić
Dziękujemy wydawnictwu PD-Verlag za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Genialna recenzja. Prawdopodobnie top 3 na gf. Zero bełkotu, minimum zasad i maksimum wrażeń.
Walthera Gerdtsa :)
Bardzo dobra recenzja. Tak rzadko się zwraca uwagę na to, jak zmieniają się odczucia z kolejnymi partiami, dobrze że zagrałeś 6 razy. Trochę się tego bałem, że może potoczyć się w kierunku monotonii. Nie da się grać odpuszczając w miarę budynki (całkiem się nie da), skupiając się np. na ludziach?
Wygrać na jedynie błękitnych kartach się nie da, jeśli wszyscy przy stole wiedzą, o co kaman. Musisz zmiksować błękit z jakimś innym kolorem i dynamicznie się budować. Po koniec, gdy wyklaruje się styl Twojej zabudowy, możesz dokupić jakąś kartę, która będzie szyta na miarę i tryśnie punktami. I tyle.