Trudno pisze się recenzję gry powszechnie wychwalanej w narodzie. No bo co, jeśli mi się akurat nie spodoba? Nasłucham się wtedy, że wymyślam, wybrzydzam, że się nie znam, że ja to tylko za Feldem (a to nieprawda) i w ogóle, że kicha i że z takim podejściem to najlepiej już na emeryturę. Jeśli zaś się spodoba, to szlag trafił oryginalność, wybicie się z tłumu, zginę marnie w powodzi innych wychwalanek i klepania autorów po pleckach. Tak źle, tak niedobrze.
ADVOCATUS DIABOLI
Argument 1 – Klimat
Jako wielbicielka Felda (bo to akurat prawda) nie mam prawa wypowiadać się na temat klimatu. Ostatecznie wyznawczyni kultu suchara nie powinno nic przeszkadzać. A jednak. Lubię science-fiction, lubię wielkie maszyny, przestrzeń kosmiczną i tajemnicze zaułki wszechświata. Cała historia o kosmicznym pojedynku dwóch firm wydobywczych ma się jednak do mechaniki nijak. To po prostu większościówka. Nic więcej. A że kostki nazwano robotami wydobywczymi? Nie ma w tej grze wydobycia. Robotów też nie ma. Klimatu science-fiction w Metallum nie czuję i już. I kłóćcie się ze mną do woli!
Ostatecznie jednak, klimat mi aż tak do grania nie jest niezbędny jak ciekawa mechanika, a ta w Metallum… też jakaś wybitna nie jest. Powtórzę, to po prostu większościówka, która została okraszona orzeszkami, posypana wiórkami kokosowymi i polana lukrem.
Argument 2 – Programowanie
Każdą z 9 rund otwiera faza potajemnego programowania. Niekoniecznie wychodząc do kuchni, czy kryjąc zawartość pod stołem, ale za zasłonkami gracze tworzą z kafelków akcji sekwencję działań, jakie zamierzają w danej rundzie przeprowadzić. Phi, co w tym nowego? Stare i niemodne. Ten zwyczajny element został jednak wzbogacony o „formę programu”, czyli wymaganie, aby dobierać kafelki w taki sposób, aby do siebie pasowały. A nie zawsze pasują. I choć swobodę mamy stosunkowo wielką, to sprawdza się to w tak zwanej praktyce bardzo dobrze, gdyż nie trzeba pamiętać, jakie akcje można łączyć z jakimi, kafelki pamiętają to za nas.
Argument 3 – Akcje
Tych jest w zasadzie tylko kilka. Przede wszystkim lot statkiem, umieszczanie na planetach robotów, zwiększanie/obniżanie wartości punktowych planet i ogólnie ujęte machinacje kosteczkami, żeby gdzieś dołożyć, a gdzieś indziej ująć. No po prostu większościówka. Cała frajda ma polegać niby na tym, że do dyspozycji mamy zarówno zaplanowane wcześniej akcje, jak i funkcje planet oraz kart modułów, które w trakcie gry możemy kupować i na planetach montować. Dodając do tego lustrację zaplanowanego programu akcji u przeciwnika, to przemyślenie, co właściwie chcemy zrobić i w jakiej kolejności może zabrać dużo czasu. No bo jeśli ja zrobię to, to on tamto, a jeśli ja tamto, to on może… Kombinowanie nad zamaszystymi i błyskotliwymi zagraniami jest bardzo fajne. Kombinowanie nad zagraniami prostymi (dołóż, przełóż, ściągnij) bywa średnie. Tylko, że w Metallum gra się zadziwiająco szybko. Ki diabeł?
Argument 4 – Moduły
Karty wspomagające działania, instalowane na planetach lub zagrywane jednorazowo. Można o nich zapomnieć (ja zapominam), można niedowidzieć treści (mała czcionka), można się spierać, jak wpływają na siebie nawzajem (istniejący mały FAQ i większy ponoć w przygotowaniu). Ale nie jest ich zbyt dużo, nie ma problemu z rozegraniem 20 rozgrywek, aby w końcu zapamiętać, co tam w tej talii się snuje i czai. A jedną dobrą kartą w odpowiednim miejscu można pokazać przeciwnikowi, gdzie zimują kosmiczne raki. Czy są zbalansowane, równie dobre, odpowiednio wyważone? Jeszcze nie wiem. Zawsze mam z tym problem, zauważam takie rzeczy – jeśli w ogóle – późno. Na razie nic mnie w oczy nie zakłuło. Niestety, ech…
Argument 5 – Sztuczny świat
Powróćmy do kwestii klimatu, a w zasadzie jego braku. Wszystko, co ma nim być zostało załatwione w sferze wykonania. Ilustracje przedstawiają maszyny, wielkie kafelki różne planety, pionki statki kosmiczne, tory punktacji obrotowe liczniki, a żetony akcji plątaninę kabli. Przerost formy nad treścią, malowanie trawy na zielono. Gdyby to wszystko rozebrać…. Ale choć wyszło trochę sztucznie, to kurcze jednak pięknie. Momentami oczu i paluszków nie można oderwać. Otwieram pudełko z prawdziwą przyjemnością i gram bez zaglądania do instrukcji, gdyż ikonografia nad wyraz czytelna. No, nie mam się do czego przyczepić! A nie – jednak jest – znalazłam! Błąd w instrukcji. Ha! Jeden mały błąd. Tylko… a niech to!
Argument 6 – Pojedynek
Hmmm, tak więc, jakby to powiedzieć…Trochę to trwało zanim od fazy „Łeee, to tylko większościówka” przeszłam do fazy „Łał, niby tylko większościówka, ale jaka mięsista!”. Broniłam się zaciekle, broniłam swojej oryginalności, tuliłam do łona Netrunnera i mamrocząc „Mój ci on” odwracałam się plecami do niepozornej gry dwóch Polaków z super grafikami. Trwało, ale się doczekało. Przekonałam się. Przekonał mnie naród i sama gra. I choć nadal nie czuję w niej klimatu s-f, to intensywny pojedynek 1 na 1 z idealnie wykrojonymi drewnianymi kosteczkami (a to rzadkość) i elementem psychologicznym (co on teraz może zagrać? gdzie skubany poleci?) spodobał mi się. Nie zagroził pozycjom dwuosobówek w mojej kolekcji, tylko ją dopełnił. Bo to wcale nie jest taka lekka gra, jak mi się z początku wydawało. Tak więc, dzięki, Wojtki, za kawał dobrej międzyplanetarnej roboty :)
PLUSY: wykonanie, proste zasady, intensywna rozgrywka na spryt i nie-sztuczną inteligencję, nowinki (programy, liczniki)
MINUSY: umowny klimat (ale zrekompensowany graficznie), kilka wątpliwości co do działania kart, wszystko to już było
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.