W przeciągu ostatnich kilku dni mieliśmy okazję przeczytać, jak powstawały Zaginione Wyspy, jak się zmieniały i jak to się stało, iż znalazły się na rynku. Dziś przyjrzymy się, jak wysiłki twórców przełożyły się na odbiór w społeczeństwie. I to nie tylko tym, ograniczonym do mojej skromnej osoby.
Zaginione Wyspy to gra rodzinna. Nie tylko w sensie grupy docelowej (mama, tata, dziecko, a i babcia się zmieści). To gra stworzona przez rodzinę, o czym w ciepły sposób opowiadał autor, Marcin Derbis, przy czym jest to jego debiut w tej materii, jak zresztą i całego, stosunkowo niedawno powołanego do życia, rodzinnego wydawnictwa Mader.
Od razu powiem, że Zaginione wyspy to dobra gra rodzinna, z małym ale… Ale po kolei.
W grze, w której zasady są dosyć proste odkrywamy kolejne kafelki składające się na wodne kanały, po których pływamy stateczkiem i zbieramy różne dobroci (głównie klejnoty) z pomocą Papug, bez pomocy Cyklopów (które nas gonią, aby klejnoty odebrać) i czasem korzystając ze specjalnych żetonów lunet i map. Celem graczy jest dotachanie klejnotów do wież odpowiednich kolorów rozsianych po wyspach (to te zaginione). Powstająca mapa wodnego świata jest w każdej rozgrywce inna, co czyni ją atrakcyjną i niepowtarzalną. Dzięki prostemu zabiegowi poradzono sobie z ewentualnymi ślepymi uliczkami, które przy takim sposobie kafelkowania mogą sie pojawić – wprowadzono instytucję beczek z prochem, które po odpaleniu oddają nam w wieczyste użytkowanie przejście pomiędzy zatkanymi kanałami. Gra się więc nie zawiesza, choć można by zatęsknić za jakimś elementem nieco utrudniającym eksplorację. Mniejsza jednak o to, grunt, żeby dzieci nie płakały, że „statek się zepsuł” :)
Pomysł na otoczkę fabularną nie jest super hiper oryginalny, ale dla dzieci ciekawy, no i wprowadzający je troszkę bo troszkę, ale jednak w świat mitologii. Bądźmy szczerzy, dorośli, ani wprawni gracze targetem tej gry nie są i nie będą. Nie próbujcie nawet grać w szukanie Zaginionych Wysp jako przerywnik, to nie ta parafia. Przeznaczenie na stół rodzinny wyziera z każdego kąta i to należy pochwalić. Gra nie próbuje zadowolić wszystkich po trochu stając się hybdrydą niewiadomo czego z niewiadomo czym, jest propozycją typowo familijną, nawet w aspekcie interakcji, która polega w głównej mierze na wyścigu (do wież i klejnotów). Brak bezpośrednich ataków na przeciwników, nie ma powodu do obrażania się, czy beku. Alleluja!
Nie próbujcie być także zbyt ambitni – jeśli przedłużycie ruch, który już sam z siebie może wiązać się z kilkoma dodatkowymi czynnościami (wykładanie kilku żetonów z pudełka), to dzieci bezpardonowo mogą was zacząć poganiać, choć ogólnie gra nudna – na szczęście – nie jest. Mając ten obowiązek zabawienia dziatwy nad planszą nie bedziecie rwać włosów z głowy i z utęsknieniem zaglądać na wyłączony telewizor. Da się te 45 minut przeżyć bez traumy. Słowo.
Gra ma jednak jedną wadę, która akurat graczom rodzinnym nie sprzyja, mianowicie instrukcję. Z opowiadań autora wynika, iż była ona mocno poprawiana, ale nadal pozostawia wiele drobnych kwestii bez wyjaśnienia. Zrobiłam więc to, czego być może twórcy nie zrobili. Po raz pierwszy przeprowadziłam socjologiczny eksperyment i grę do recenzji powierzyłam na chwilę rodzinie z łapanki, która została wyposażona przeze mnie jedynie w pudełko, bez słowa jakiegokolwiek komentarza. Rodzina nie była tak totalnie „świeża”, sporo gra w naprawdę różne tytuły. Zaginione Wyspy wróciły do mnie ze swoim własnym komentarzem „W sumie nie wiemy, czy graliśmy zgodnie z intencją autora”. Wyraźny sygnał dla wydawnictwa, aby następnym razem jeszcze bardziej przysiąść fałd nad tym aspektem produkcji.
Zarówno mnie jak i grupie laboratoryjnej podobał sie natomiast pomysł na klimatyczną oprawę graficzną oraz solidne wykonanie. Wystąpiły tylko dwa mankamenty. Jednym z nich był powstający na planszy z czasem mozaikowaty galimatias oznaczeń, przy czym zbyt duże żetony zakrywały informacje na kafelkach kanałów. Ale dało się to przeżyć, choć jeśliby w okolicy popełniono przestępstwo, nasze wyraźne odciski można spokojnie zdjąć ze wszystkich żetonów (tak często je macaliśmy). Drugi falstart dotyczył bladej tonacji i mylących się czasem kolorów (a są ważne).
Podsumowując i powtarzając tezę ze wstępu, Zaginione Wyspy to intersująca propozycja na lekką grę rodzinną. Bogactwo elementów (potwierdzam, przydałaby się jakaś wypraska) zachęca do rozgrywki, motyw ścigania się do skarbów i uciekania przed cyklopami jest emocjonujący, a wszystko zamyka się do godzinki. Możemy spokojnie zostawić 10-latki, aby pograły same, a i ograne 8-latki poradzą sobie bez problemów. I wtedy wreszcie możemy spokojnie usiąść przed telewizorem w poczuciu spełnionego obowiązku… (…zadbania o to, aby dzieci całego swojego wolnego czasu nie spędzały przed ekranem) ;)
Wszystkie zdjęcia pochodzą ze strony wydawnictwa Mader.
PLUSY: ładne wykonanie, klimat przygody, podoba się dzieciom, które – jeśli rezolutne – same poradzą sobie z rozgrywką po wytłumaczeniu…
MINUSY: … choć w kwestiach spornych będą zwracać się do rodziców, a ci na daremno do niedopowiedzianej w pewnych punktach instrukcji; momentami mylące się kolory i oczopląs na planszy
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.