„Zaginione Wyspy” to kafelkowa gra familijna przeznaczona dla 2 do 4-rech osób. Gracze wcielają się w postaci kapitanów, którzy eksplorując Wyspy poszukują Skarbów zamkniętych w Wieżach. Wieże zawierają różną liczbę Skarbów o różnej wartości, a żeby zdobyć zawarte w nich kosztowności trzeba użyć do ich otwarcia Kryształów – kluczy w odpowiedniej liczbie i odpowiednim kolorze. Jednak poruszając się po akwenie należy uważać, ponieważ znajdują się na nim strażnicy Wież – Cyklopi, którzy będą się starali odebrać nam Kryształy za każdym razem, gdy podniesiemy je z wody. Graczom w rozgrywce pomagają Papugi, które mogą dla nich podnosić Kryształy i odkładać je do Wież, tym samym zdobywając dla gracza punkty.
Nie pamiętam dokładnie w jakich okolicznościach wpadłem na pomysł stworzenia „Zaginionych Wysp”. Wyjściem do całej fabuły i mechaniki był labirynt, w którym gracze mieliby do wykonania określone zadanie. Miałem w głowie ogólną wizję mechaniki. Chciałem aby plansza była rozłożona już na początku gry, a nie tak jak w większości gier tego typu, budowana w czasie trwania rozgrywki.
Pierwsza wersja gry opierała się na labiryncie zbudowanym z 144 kafelków. Wymyśliłem sobie, że w labiryncie gracze będą poszukiwać Kryształów, jednak będą mogli je zabrać dopiero po zdeponowaniu w Skrzyniach. Kryształy występowały w czterech kolorach (niebieskim, zielonym, czerwonym i czarnym), a Kryształem jokerem był Kryształ żółty (później wyjaśnię dlaczego w ostatecznej wersji jest inaczej). Miały oczywiście różną liczbę i wartość. W pierwotnej wersji wszystkie Skrzynie mieściły 3 Kryształy. Byli również Cyklopi! Tutaj jednak jednego gracza mogło gonić jednocześnie kilku, a przestać mogli tylko, jeżeli gracz odłożył wszystkie Kryształy do Skrzyni lub kiedy inny z graczy podniósł Kryształ w odpowiednim kolorze. Graczom w rozgrywce pomagały Chowańce, każdy mógł mieć dwa, ale warunkiem było znalezienie Jaja. Gracze mogli znaleźć również przedmioty: Tarczę, do obrony przed Cyklopem lub innym graczem, Miecz, do zabierania Kryształów innym graczom oraz Mapę, która umożliwiała graczom szybsze odkrywanie kafelków.
Prototyp był gotowy, można było zacząć rozgrywkę i po licznych testach… dowiedziałem się, że:
- Cyklopi w tym układzie zabierali prawie wszystkie Kryształy
- Skrzynie tylko z trzema Kryształami powodowały bardzo powolny rozwój akcji
- 2 Chowańce dawały zbyt dużą przewagę graczom nad tymi, którzy nie mieli ani jednego
- Miecze powodowały zbyt dużo negatywnej interakcji, a nie taki był cel gry.
Trzeba było zmienić kilka rzeczy. Usunąłem drugiego Chowańca, Miecz i Mapę. Zmieniłem sposób pościgu Cyklopa, tak, że gonił tylko tego gracza, który jako ostatni podniósł Kryształ w jego kolorze. Spowodowało to, że:
- graczy rzadko doganiał Cyklop, ale wynikało to z tego, że lepiej planowali oni swoje ruchy
- Zmniejszyła się różnica między graczami, którzy zdobyli Jajo, a tymi którzy jeszcze go nie mieli
- Negatywna interakcja została ograniczona jedynie do podbierania sobie Kryształów i Skrzyń.
W pierwotnej wersji labirynt był zwykłym labiryntem ograniczonym bardzo zwykłymi ścianami. Po jakimś czasie wpadłem na pomysł labiryntu wodnego, po którym mogłyby pływać Statki. Zmiana ta sprawiła, że tematyka stała się ciekawsza i umożliwiła mi wprowadzanie nowych rozwiązań. Na kolejnym etapie postanowiłem urozmaicić jeszcze bardziej rozgrywkę dodając możliwość zejścia Kapitana ze Statku na ląd. W tym wariancie gracze mogli poruszać się po awersie kafelków i po części lądowej. W miejscu zejścia na ląd gracze pozostawiali żeton Kotwicy i zdejmowali z planszy pionek Statku, a w zamian stawiali pionek Kapitana. Ponowne zejście z lądu na Statek możliwe było jedynie na kafelku, na którym znajdowała się Kotwica, ale niekoniecznie pozostawiona przez danego gracza. Chodząc po lądzie gracze nie mieli możliwości odsłaniania kafelków. Zapewne rodzi się pytanie po co schodzić na ląd? Otóż na lądzie wprowadziłem Kufry, w których gracze mogli odnaleźć różnego rodzaju artefakty (Lunetę, Mapę, Kule Armatnie, Statek, niebieski lub zielony Kryształ). Część z kufrów była złośliwa – Butelka Rumu powodująca utratę kolejki oraz Pułapka – powodująca atak Cyklopa. Był również pusty Kufer nie powodujący żadnej akcji. Te zmiany nie były trafione. Zapewne spodobałyby się graczom bardziej zaawansowanym, ale chciałem stworzyć grę dla rodzin i początkujących graczy. Z pomysłu poruszania się po drugiej stronie kafelka ostały się jedynie artefakty w rogach planszy.
Nadal cała rozgrywka była dość powolna. Głowiłem się nad tym jak ją przyspieszyć, ale jak wiadomo, najtrudniej wpaść na najłatwiejsze rozwiązanie. Dosyć dużo czasu zajęło mi wymyślenie… że można zmniejszyć planszę do 100 kafelków. To znacznie pobudziło całą grę, ale nadal nie wystarczająco. Kompromisem okazało się wprowadzenie Wież (zamiast Skrzyń) zapełnianych przez różną ilość Krzyształów. To pozwoliło na szybsze zbieranie punktów i umożliwiło tworzenie taktyki. Gracze mieli teraz możliwość podjęcia decyzji – zdobyć szybko kilka punktów, ale uniknąć pogoni Cyklopa, czy zaryzykować utratę wszystkich Kryształów, mając jednocześnie możliwość zdobycia dużo większej liczby PZ. Ostatnim elementem gry, który wprowadziłem były teleporty – Wiry Wodne. Wpadłem na ten pomysł przypadkiem, patrząc jak testerzy grający po raz pierwszy przenosili Statki z miejsca na miejsce (np. bezpośrednio do Skrzyń). To podsunęło mi myśl wprowadzenia do gry zasady umożliwiającej przenoszenie się we właśnie w taki sposób. Aby nie ułatwiać zbytnio rozgrywki, zasada ta miała działać jedynie w przypadku Statku.
Najtrudniejszym problemem było rozwiązanie wszystkich niuansów, takich jak ślepa uliczka, przekazywanie Kryształów między Papugą (znacznie sympatyczniejszy zastępca Chowańca), a Statkiem podczas pościgu Cyklopa, jednoczesne doganianie gracza przez kilka Cyklopów itp. Myślę, że dopracowanie tych szczegółów zajęło mi najwięcej czasu.
Kolejne testy wypadały już bardzo dobrze. Ostatnie zmiany dały zadowalające efekty. Wreszcie rozgrywka była płynna, gracze mogli sporo kombinować. Zebrałem więc wszystkie zasady gry w instrukcję, którą następnie testowałem na innych graczach, nie mających jeszcze styczności z grą. Wielokrotnym poprawkom ulegała też sama instrukcja, aby w ostatecznym kształcie była jak najbardziej zrozumiała. Po około roku gra była gotowa do druku.
CDN.