Noc była czarna jak wnętrze kota. Można by uwierzyć, że właśnie w taką noc bogowie przesuwają ludzi niczym pionki na szachownicy losu. (…) Kiedy zabulgotał kociołek, ktoś zajęczał przeraźliwie:
– Rychłoż się zejdziem znów?(…)
– Myślę, że dam radę w przyszły wtorek.
Rychłoż zejdziem się również przy planszy gry Świat Dysku Wiedźmy, niekoniecznie tylko we wtorek. Uprzedzam, że jestem psychofanką książek, które wyszły spod pióra T. Pratchetta. Dam się złapać prawie na wszystko, co ma jakikolwiek związek z dyskowym uniwersum. Gdyby ktoś powiedział mi, że uliczny kot dachowiec to Grebbo, pewnie mimo braku sympatii do tych futrzaków, wzięłabym go do domu. Na grę czekałam odkąd pojawiła się jej szumna zajawka w sieci, ściślej ujmując od marca zeszłego roku. Amerykańscy naukowcy odkryli, że jak się na coś czeka, to się w końcu tego doczeka. Tak też się stało.
Wiedźmy to moje ulubione postaci ze Świata Dysku. Są po prostu jakkolwiek dwuznacznie to zabrzmi – czarujące. Dlatego też wiązałam monstrualnie wielkie nadzieje z grą, w której przyjdzie mi wcielić się w jedną z adeptek głowologii. Wrażenie po pierwszej partii można odzwierciedlić wymownym symbolem, który w jednej z książek Pratchetta opisywany jest jako sikający pies, u nas prezentuje się o tak: ?! Spowodowane jest to rozdźwiękiem pomiędzy zachwytem planszą, afirmacją karcianych grafik z fantastycznymi wizerunkami postaci, a płaczem nad ubogą mechaniką i sięgającą zenitu losowością.
Wkraczamy do krainy Lancre. Jak ktoś nie lubi tego odcienia zieleni to określa ją jako zgniłą, jak ktoś lubi, nie mówi nic tylko zachwyca się dalej. To akurat rzecz gustu, o którym się nie dyskutuje. Mnie się podoba. Wyciągam kolejne komponenty z pudełka co chwilę powtarzając: O, jakie piękne! Jaka wspaniała szkaradna twarz Czarnej Alis. Przeglądam karty, cieszę oko, które wmawia mojemu umysłowi, że tak właśnie wyobrażałam sobie daną postać. Salwom radości nie ma końca, zatem czas przygotować pierwszą rozgrywkę.
„Życie młodej wiedźmy nie jest łatwe” – słyszeliście już to prawda? To taki tekst, który funkcjonuje już jako swoisty slogan w odniesieniu gry. Trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić. Wyleczenie chorej świni, owcy, nastawienie złamanej kości, pomoc przy porodzie itp. to nie lada wyzwanie. To zdanie nie sprawdza się w planszowej praktyce. Żetony łatwych problemów jak sama nazwa wskazuje są łatwe. Są jednak tak łatwe, że łatwiejsze już chyba być nie mogły. Nawet po dołożeniu wyznaczników kryzysu nie zyskują zbyt wiele. Niejedna kobieta mogłaby się obrazić o to, że ciąża została tak zbagatelizowana. Z kolei żetony trudnych problemów, do których zalicza się m.in. walkę z elfami (to nie jest wojowniczy i urodziwy Legolas, któremu nigdy kończą się strzały, mimo iż powybijał już dziesiątki przeciwników) i walkę z wampirami (tu daruję sobie wyświechtane aluzje do Edwardów) mają już wyższe wymagania, dlatego kwestia ich pokonania wydaje się być poważna. I taka jest. Rozwiązywanie tych kłopotliwych sytuacji wymaga po prostu dużo więcej szczęścia. Jeśli Twoje drugie imię brzmi Szczęście – śmiało zasiadaj do rozgrywki. Jeżeli jednak na pierwsze masz Nie, wówczas odpuść sobie każdą partię. Dlaczego? Dlatego, że cała mechanika opiera się na kulaniu czterema kostkami. Niektóre z kart akcji pozwalają na przerzut jednej lub dwóch kości, dzięki którym można wyrwać się z opresji grożącej nierozwiązaniem problemu. Na tym koniec. Absolutnie nic więcej nie trzeba robić.
Na początku swojej tury dopada cię dylemat – iść do roboty czy na herbatkę. W ostateczności pozostaje akcja zwana „nicnierobienie”, której nazwa mówi sama za siebie. Jeżeli jesteś ambitną Wiedźmą i chcesz doskonalić się w swoim fachu, ruszasz tam, gdzie są rozstawione problemy. Piechotą można wykonać ruch maksymalnie o dwa pola (nie wolno jednak omijać problemów, chyba że masz kartę lub żeton niewidzialności). Karty z symbolem miotły pozwalają przenieść się w dowolne miejsce na planszy. Wariant pierwszy: jesteś Wiedźmą, która decyduje się zmierzyć z nie lada wyzwaniem jakim jest np. uleczenie chorej świni. Aby to zrobić należy zgromadzić liczbę oczek na czterech kostkach równą lub większą od wartości widniejącej na żetonie. Najpierw rzucamy dwiema kostkami. Jeżeli stwierdzisz, że ów rzut wypadł marnie i nie posiadasz żadnych kart, które pozwolą go w jakikolwiek sposób zmodyfikować, możesz uciec. Trochę to nie po wiedźmowemu, no ale cóż, zdarza się najlepszym. Nie ma w związku z tym jakichś porażających konsekwencji. Wycofujemy pionek na wolne pole i gra toczy się dalej. Druga opcja wiąże się z piciem herbatki. To taki trochę naciągany motyw interakcji między graczami. Kiedy udasz się do miejsca, w którym znajduje się pion innego gracza, wówczas w przenośni pijecie herbatkę, a tak na serio odrzucacie żetony rechotu. Rechot otrzymujemy w sytuacji gdy wypadnie jego symbol na kości, lub jeżeli nie udało nam się uporać z problemem, albo zastosowaliśmy kartę oznaczoną jako magia. Rechot to swego rodzaju kara za nieporadność w próbie rozwiązania problemu lub posłużenie się besztaną przez Babcię Weatherwax magią. Możesz też najzwyczajniej w świecie mieć pecha przy rzucaniu kostkami. W pewnym momencie żetony rechotu się mogą się wyczerpać i wówczas zamiast nich dobiera się żetony Czarnej Alis, które mają punktową wartość ujemną. Nie ma się jednak czym stresować, bowiem rzadko dochodzi do takiej sytuacji. Rechotu zawsze można pozbyć się poprzez akcję z herbatką. Gdyby niosło to z sobą skutek w postaci wymuszenia działania w stylu „opróżnij pęcherz po dwóch herbatkach”, sytuacja pewnie przedstawiałby się nieco trudniej… Tymczasem w praktyce wygląda to tak, że w jednej chwili masz tyle rechotu, dzięki któremu mógłbyś stanąć w szranki z niejedną ropuchą w konkursie na rechot roku, a za moment, po chlapnięciu jednej herbatki zostaje ci go jak na lekarstwo i Czarna Alis przestaje być groźna. Jest zdecydowanie zbyt łatwo.
Nie ma w grze sytuacji krytycznych, w których musisz ubłagać swój mózg by raczył wykorzystać więcej niż 20% swoich możliwości. Spryt może podpowiedzieć ci aby rozwiązywać problemy, które mają wyższe wartości punktowe, bowiem jeżeli tor problemów zostanie opróżniony, gra się kończy. Następuje podliczanie punktów i rzecz jasna wygrywa ten, kto zgromadził ich najwięcej.
Wariant kooperacyjny wymaga wprowadzenia kilku zmian w kwestiach ilości początkowej puli żetonów. Porażka graczy następuje wtedy, gdy po umieszczeniu wszystkich żetonów z toru problemów, na planszy pozostają nierozwiązane co najmniej cztery klasyfikowane jako trudne. Mi nigdy nie udało się przegrać z grą. Tak wiem, że to zdanie brzmi bezsensownie, przecież chodzi o to by wygrywać. Ale pomyślcie – jak można czuć radość z wygranej, jeśli nie zna się smaku porażki?! (sikający pies).
Zdarzył się wieczór, w którym pozostałam sama ze sobą. Pomyślałam – Tam do licha, demonicznie dobra chwila by wybrać się na randkę z Wiedźmami – zagrać wariant solo. Przynajmniej nikt nie będzie ględził mi nad uchem: I co, i to już koniec mojej akcji? Byłam bogiem gry. Nie podobało mi się. Dlaczego? Kiedy się jest bogiem, nie trzeba się tłumaczyć[1]. Mechanizm jest ten sam. Przestawiam pionek Wiedźmy, rzucam kostkami i albo się uda, albo nie. Tertium non datur. W pewnym momencie miałam dość dużo żetonów rechotu, co groziło mi nadejściem Czarnej Alis w kolejnej turze, ale wówczas poszłam na herbatkę do chatki Babci, w której jest dużo bezpieczniej niż u babci Czerwonego Kapturka. Pozbyłam się rechotu i mogłam grać dalej. Aby wygrać ten wariant, górnolotnie nazywany zdaniem egzaminu na Wiedźmę, trzeba mieć 30-40 punktów. Ich zgromadzenie nie jest trudne. Chyba że macie pecha, ale wówczas tak jak już wcześniej wspomniałam – nie grajcie w grę, w której los odgrywa kluczową rolę.
Nie będę zestawiać Wiedźm z Ankh-Morpork, bo to dwa odrębne światy tak jak poszczególne cykle w serii książek Pratchetta. Nie powiem, że gra jest zła, bo to byłoby kłamstwo. Jest po prostu łatwa, lekka i maksymalnie losowa, co dla wytrawnych graczy jest zapewne minusem. Sięgnę po nią raz po raz, pewnie częściej w sytuacji gdy na horyzoncie pojawią się młodsi gracze, ponieważ dla nich rozgrywka pewnie będzie przyjemna. Ponadto być może dzięki temu zdobędę nowych, małych wyznawców Pratchetta, choć literatura tworzona przez mistrza fantastyki jest dość wymagająca. W związku z tym potencjalnymi nabywcami gry byli ludzie nieco starsi, niż dziesięciolatkowie i oczekiwali od niej nieco więcej. Wiedźmy to planszówka z niewykorzystanym potencjałem. Zdawać by się mogło, że autor wpadł na genialny pomysł, ale musiał zrobić obiad, posprzątać mieszkanie, odwiedzić teściową i z owego genialnego pomysłu pozostały tylko szczątki, które i tak postanowił wykorzystać. Dobra gra na niedzielne popołudnie przy familijnym stole z dzieciakami. Daję grze solidną 5, ponieważ podoba mi się oprawa graficzna i nie ukrywam że duży wpływ ma na to moja fascynacja Światem Dysku. Gdyby nie ta tematyka, ocena pewnie byłaby niższa.
Podsumowując mój nastrój po rozgrywce:
– JAK SIĘ NAZYWA TO UCZUCIE W GŁOWIE, UCZUCIE TĘSKNEGO ŻALU, ŻE RZECZY SĄ TAKIE, JAKIE NAJWYRAŹNIEJ SĄ?
– Chyba smutek, panie. A teraz…
– JESTEM ZASMUTKOWANY(a)[2].
P.S Dodatek do gry zatytułowany Sabat Czarownic, w którym znajdziemy arcypiękne figurki wiedźm jest drogi, ale wspaniały. Dodatkowo podkreśla klimat. Mnie te figurki urzekły tak bardzo, że wykorzystuję je przy innych planszówkach. Zgadzam się jednak z sugestiami, że powinien zostać włączony w podstawowe wyposażenie gry, bowiem jej cena nie jest adekwatna do tego, co znajdujemy w pudełku.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.
Zagrałem kilka razy i nie mogę zrozumieć Twojej oceny, na mnie wywarła wrażenie naprawdę fajnej gry familijnej. Wolałbym z kuzynem grać w to niż w Carcassonne czy Osadników. Dla mnie jednak ciut wyżej niż 5/10. Raczej 7.5
Ja nie grałam, ale znajomi też byli rozczarowani. Główny zarzut wśród nich, to nuda w trakcie kolejki innego gracza.