Jako wielki fan azjatyckiej kultury i kinematografii najzwyczajniej w świecie nie mogłem odpuścić tego tytułu. Już w momencie pojawienia się pierwszych zapowiedzi wiedziałem, że na pewno trafi na stół. Jeśli bowiem ktoś obiecuje mi grę w klimacie „Siedmiu Samurajów” Kurosawy i dodatkowo czyni z niej asymetryczną, dwuosobową planszówkę – które uwielbiam – to z miejsca ma u mnie ogromny kredyt zaufania i bardzo pozytywne nastawienie, jeszcze przed pierwszą rozgrywką. Czy twórcom 7 Ronin udało się tego zaufania nie zawieść? O tym przeczytacie poniżej…
Już pierwsze spojrzenie na wieczko pudełka wywołało delikatny uśmiech zadowolenia na mej twarzy. Opatrzone jest staroszkolną ilustracją, która może nie jest jakimś wybitnym przykładem malarskiego rzemiosła, ale doskonale oddaje klimat całości i zdecydowanie zachęca, żeby zajrzeć do środka. A tam kolejne cuda. Grube, świetnie ilustrowane kafle wojowników, troszkę drewna, fajne, klimatyczne zasłonki, pięknie narysowana, niewielka plansza przedstawiająca wioskę podzieloną na kilka obszarów, a także dwie mniejsze plansze graczy odzwierciedlające układ pól na planszy głównej. Co ciekawe, gracz kierujący ninja, do planowania swoich ruchów, będzie używał mapy wyrysowanej jakby na piasku – genialny i jakże tematyczny patent! Wszystko jest wykonane bardzo dobrze i do jakości wydania nie można się absolutnie przyczepić. Nie jest to może poziom Ninjato, ale jako debiut wypada wyśmienicie i bardzo solidnie. A sama gra?
W grze naprzeciw siebie stają zabójczo skuteczni ronini (siedmiu oczywiście), którzy bronią wioski oraz dużo liczniejszy klan ninja, który stara się ją opanować. Każdy gracz otrzymuje elementy w postaci zasłonek, plansz planowania oraz kart postaci i odpowiadające im drewniane kostki– w przypadku roninów jest to siedem kart z wyrysowanymi miejscami na punkty obrażeń.
Twórcy określają grę jako taktyczny pojedynek z elementami wojennej intuicji. I rzeczywiście oba te elementy odnaleźć można w 7 Ronin. Intuicja przydaje się podczas pierwszej, bardzo istotnej fazy, w której gracze w tajemnicy przed sobą rozmieszczają kostki wojowników na planszach planowania, aby później przenieść je dokładnie w te same miejsca na planszę główną. Staramy się więc przewidzieć, rozszyfrować zamiary przeciwnika i tak wyłożyć naszych kościanych wojowników, żeby jak najwięcej na tym zyskać. Taktyka pojawia się natomiast w odpowiednim użyciu specjalnych zdolności, zarówno kart roninów, jak i pól na planszy. Każdy ronin posiada specjalną zdolność, którą odpalić można po spełnieniu pewnych warunków – czasami musi się on znajdować na niezajętym polu, innym razem wręcz przeciwnie. I tak, dzięki tym umiejętnością będziemy mogli m.in. leczyć pozostałych, strzelać na inne lokacje planszy, atakować obóz ninja czy przemieszczać się już po wyłożeniu kostek na planszę. Żeby roninom nie było zbyt lekko, ninja również mają pewne specjalne akcje do wykonania – z tą różnicą, iż znajdują się one na planszy i skorzystać możemy z nich tylko i wyłącznie kiedy po walce, na danym polu nie ma już żadnego ronina. Wówczas to będziemy mogli wezwać posiłki, skopiować działanie jakiegoś innego pola, czy przegrupować siły. Pól tych jest całkiem sporo i każde z nich potrafi być niezwykle przydatne w grze.
Dwa zdania wyżej wspomniałem o walce – ta została rozwiązana bardzo pomysłowo. Kiedy na jednym obszarze lądują kostki ninja i roninów to wszystkich ninja zwyczajnie przenosimy na kartę ronina, gdzie symbolizować będą obrażenia. Kiedy limit obrażeń zostaje wyczerpany – dany ronin ginie. Proste i jakże funkcjonalne! I tak rozgrywka toczy się przez osiem rund. Czym dalej „w las”, tym zmienia się minimalna liczba ninja, których trzeba do wioski wysłać i maksymalna liczba obszarów na których możemy ich położyć. Wymusza to odpowiednie rozłożenie sił po stronie atakującego. Rozgrywka kończy się zaś w momencie kiedy kończy się ósma tura (wygrywają obrońcy), giną wszyscy przedstawiciele jednej ze stron, albo jeśli ninja zdobędą 5 obszarów wioski.
Jak widzicie zasady są niezwykle proste, intuicyjne i ciekawe, a cała głębia gry tkwi w umiejętnym użyciu zdolności specjalnych po każdej ze stron. Już w fazie planowania staramy się tak dobierać odpowiednie środki i tak wybierać cele na planszy, żeby jak najmocniej namieszać przeciwnikowi i przybliżyć się tym samym do zwycięstwa. Przy czym trzeba pamiętać, że już po wyłożeniu kostek na główną planszę, praktycznie tylko gracz roninów ma możliwość zareagowania i dostosowania się do sytuacji, m.in. przemieszczając swoich podopiecznych na inne pola. Ninja muszą poczekać, aż swoje działania wykona adwersarz. Powoduje to, że faza tajnego planowania nieco istotniejsza jest dla gracza prowadzącego wojowników nocy, który musi naprawdę całkiem mocno pomyśleć gdzie i kogo wyłożyć, gdyż z większości pól (w wyniku limitu) będzie musiał w każdej rundzie zrezygnować – wybierając tylko te najbardziej w danej chwili potrzebne. Gracz roninami stara się oczywiście przewidzieć posunięcia przeciwnika, ale nawet jeśli nie do końca się to uda – wciąż będzie miał możliwość reakcji. Ta asymetria, przejawiająca się zarówno w sposobie gry, jak i liczbie czy działaniu poszczególnych „elementów” każdej ze stron, jest tutaj mocno wyraźna. Co ważne – nie burzy balansu gry. Obie strony konfliktu mają jednakową szansę na zwycięstwo , jeśli odpowiednio się je poprowadzi. A to przecież jedna z najważniejszych cech asymetrycznych gier dwuosobowych – szanse muszą być równe! I są.
Przyznać muszę, że 7 Ronin spodobało mi się od początku. Bardzo lubię mechanizm tajnego planowania, który nie jest najczęściej spotykanym rozwiązaniem – a szkoda. Bardzo podoba mi się strona taktyczna gry, gdzie rzeczywiście bardzo istotne jest, jakich zdolności obszaru czy postaci użyjemy i w jakiej kolejności. Równie ważne (po stronie ninja) jest też kontrolowanie poziomu populacji i odpowiednie planowanie każdej rundy nie tylko pod względem celu, ale – przede wszystkim – pod względem liczby użytych wojowników. To wszystko powoduje, że rozgrywki w 7 Ronin są dynamiczne, szybkie i emocjonujące – przy jednoczesnym zachowaniu zdrowej dawki kombinowania. Kombinowania, które przyćmiewa i zakłóca nieco jeden element, który stanowi jednocześnie mój jedyny, poważniejszy zarzut w jej kierunku. Elementem tym jest obecna na pudełku „wojenna intuicja”. Gra pokroju 7 Ronin, w której niezmiernie istotna jest konieczność przewidywania ruchów przeciwnika, a także zdolność blefowania i wyprowadzania adwersarza w pole, powinna dawać nam nieco więcej narzędzi, aby te dwa czynniki „kontrolować”. Obecnie – po całkiem sporej liczbie rozgrywek – wciąż odnoszę wrażenie, że troszkę zbyt dużo tutaj losowości i zwykłego szczęścia. Dość trudno jest cokolwiek racjonalnie przewidzieć na podstawie obecnych w grze przesłanek. Element ten dokucza przede wszystkim w początkowych rundach, kiedy niewiele jeszcze wiadomo i po obu stronach straty są niewielkie. Wówczas fakt, że praktycznie każde pole wioski może się przydać i każde ma ciekawą i pożyteczną zdolność, powoduje, że grając Roninami, praktycznie w ciemno wrzucamy ich na planszę. Sytuacja ta zmienia się na szczęście z czasem, gdy kontrolując stan posiadania przeciwnika oraz jego wcześniejsze poczynania – można starać się tego i owego domyśleć. Niestety nie zmienia to mojego poczucia, że jeśli udało mi się dobrze wyłożyć Roninów, to wciąż więcej w tym szczęścia niż mojego genialnego planowania… Szkoda.
Nie myślcie jednak, że 7 Ronin mi się nie spodobało. Wręcz przeciwnie! To bardzo dobra, solidna gra z ciekawymi mechanizmami. Gra się płynnie, bez większych przestojów, a i emocji nie brakuje. Zabrakło jedynie tego jednego malutkiego „czegoś”, co uczyniłoby z bardzo dobrej gry – genialną. Oby następnym razem, bo debiut wydawnictwa pozwala mieć spore nadzieje. Polecam!
NA PLUS: jakość wydania, grafiki, ciekawe pomysły mechaniczne, fajne odwzorowanie tematu w mechanizmach gry, sporo taktyki, ukryte planowanie rządzi!
NA MINUS: nieco dokuczliwa losowość i pojawiające się wrażenie przypadkowości
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Przepraszam, jeśli pytam o rzecz oczywistą, ale co znaczy tytuł gry? Siódmy ronin?
Roninów siedmiu. Tylko z anglijska. U nich się nie odmienia.
a nie dodają na końcu „s”?
Słowa zapożyczone z japońskiego zwykle nie mają s w liczbie mnogiej. Mogą, i nie będzie to błąd, ale zwykle nie mają. Jakoś tak sobie anglosasi uwidzieli, że skoro japończycy nie odmieniają to i oni nie odmienią. Stąd np 7 Samurai czy 47 Ronin :)
Ot, zawsze czegoś jeszcze można się nauczyć. Dzięki! :)