Gdzieś wśród zapadłych wzgórz, w osamotnionych domostwach, w mrocznych zakątkach tego świata czai się pradawna i ohydna zgroza. Ślad silniejszej rasy, świadectwo dawnej siły, które jak wzór powtarza się wśród ludowych podań i nieśmiałych szeptów. Człowiek współczesny, ślepy i głuchy na podobną obecność, co raz częściej ignoruje pojawiające się zewsząd ostrzeżenia … nawet jeśli ujawnią się przed jego własnym nosem, w dziwacznym miejskim muzeum…
Znak Starszych Bogów to kolejna, mniej lub bardziej, czerpiąca z prozy H.P. Lovecrafta gra wydawnictwa Fantasy Flight Games. Tytuł przedstawiany był jako mniejsza wersja legendarnego już Horroru w Arkham, stworzona zresztą przez tych samych autorów Richarda Launius’a i Kevina Wilsona . Przez niektórych uważana za odartą z klimatu, całkowicie kościana wersja planszowego koszmaru nie ustrzegła się kilku niedociągnięć. Wśród najczęściej wymienianych był zbyt niski poziom trudności i możliwość „kupienia” zwycięstwa. Jedni ją pokochali, inni znienawidzili – wszyscy jednak uważali za zbyt prostą, jak na kooperację. Teraz ponownie możemy odwiedzić tajemnicze muzeum, obejrzeć nowe eksponaty i a jakże, porzucać nowymi kośćmi. Budzą się Nieznane Siły – rozszerzenie do Znaku Starszych Bogów.
Wzbogacenie wystawy
Każdy kto zetknął się z grami FFG wie, że rozpisywanie się nad jakością komponentów jest bezcelowe, logo wydawnictwa na wieku pudełka mówi samo za siebie. Trzeba przyznać, że w przeciwieństwie do niektórych ich produkcji, Znak Starszych Bogów nie cierpiał na brak komponentów. Nie czuło się, że czegoś brakuje. Kart i lokacji było naprawdę sporo a wszelakie ubytki wynikały bardziej z reguł gry niż samych komponentów. Mimo to rozszerzenie wprowadza pokaźną ilość dodatkowych elementów. Chyba najbardziej obrazowym przykładem są karty przygód. Do czterdziestu ośmiu kart z wersji podstawowej dochodzi aż czterdzieści nowych. Dostajemy niemal tyle samo lokacji co w podstawce. Karty mitów, karty przedmiotów, potwory – wszystkiego jest teraz więcej. Liczba przedmiotów unikatowych, powszechnych i zaklęć zostaję podwojona. Nie mogło oczywiście zabraknąć badaczy i wielkich złych przedwiecznych. Jest w czym wybierać. Bez wątpienia nie jest to jedno z tych rozszerzeń, w których dostajemy pustawe pudło. Co ciekawe niektóre z komponentów zostają zamienione. Karty inny światów zastępujemy odpowiednikami z bardziej przychylnymi nagrodami dla badaczy. Największą odnowę widać jednak u wejścia do muzeum, które teraz składa się z czterech odrębnych i zmienionych lokacji. Wszystko powyższe wzbogaca różnorodność zawartości gry. Są też elementy całkowicie oryginalne, takie jak biała i czarna kość, karty potężnych mitów czy niespotykane wcześniej symbole. Ta część rozszerzenia gwarantuje nowe zasady gry.
Błogosławieństwo klątw
Tytułowe nieznane siły wyrażają się głównie w dwóch nowych kościach i całej mechanice wokół nich zbudowanej. To prawdziwie pyszna nowość. W grze pełnej kostek nie mogło zabraknąć nowych ich rodzajów. Od teraz na wielu kartach przygód i przedmiotów znajdziemy symbole, które narzucają graczom kondycję błogosławieństwa lub przekleństwa. Jak łatwo się domyślić, jedno z nich pomaga, drugie – znacznie utrudnia rozgrywkę. Błogosławieństwo zapewnia białą kość o ściankach identycznych jak przy zielonych. Badacz może dołączyć ją do podstawowej puli odbywając przygodę. Dzięki temu zwiększa się szansa na sukces. Jednakże można ją łatwo utracić m.in. przegrywając przygodę. Klątwy, z drugiej strony, dokładają nam do puli czarną kość, która rzucamy razem z pozostałymi. Jeśli na którejkolwiek z zielonych kości wyrzucimy taki sam symbol jak na czarnej obie odpadają z puli, utrudniając wykonanie zadania. Mamy więc dwa całkiem ciekawe elementy wpływające na poziom trudności gry, jeden niezwykle pożądany i drugi, którego należy unikać jak ognia. Przy takiej ilości dodatkowych kart z nowym efektem, błogosławieństwa i klątwy pojawiają się nader często. Kolejnym nieznanym symbolem są znaki wytchnienia, które ściągają z toru żetony zagłady. Karty przygód zyskują efekt „wkraczając” wymagający jakiegoś natychmiastowego działania przy podjęciu wyzwania. Zmiany nie ominęły także talii mitów. Tutaj znajdziemy karty przeczucia, przy których musimy wybrać z dwóch możliwych wydarzeń. W większości przypadków złego i jeszcze bardziej złego. Świetnie Znak Starszych Bogów zaczyna stanowić wyzwanie. To nie wszystko. Talię mitów możemy też wzbogacić o karty potężnych mitów. Wyjątkowo wredne i nieprzyjemne wydarzenia, których jedynym celem jest pognębić i zniweczyć wysiłki badaczy. Te innowacje w dużej mierze obalają jeden z dotychczasowych mankamentów wersji podstawowej, czyli zbyt niski poziom trudności. Jeśli dodamy do tego czterech wyjątkowo silnych nowych przedwiecznych i krwiożercze potwory – wszystko zaczyna układać się w odpowiednią całość.
Zniszczone sanktuarium
Niezwykły remanent przeszło wspominane wcześnie wejście do muzeum. Nie ma już pojedynczego arkusza, zamiast niego cztery osobne karty. Dlaczego osobne? Otóż niektóre wydarzenia powodują teraz zapieczętowanie wybranych pomieszczeń do końca gry. Nagle zostajemy ograbieni z możliwości leczenia badaczy czy kupowania przedmiotów. Poziom trudności znów wzrasta. Ze sklepu z pamiątkami znika też opcja zakupu znaku starszych bogów. Odchodzi jedno z największych ułatwień gry. Nie wystarczy już odbyć kilku łatwiejszych przygód i zaopatrzyć się w brakujące znaki w sklepiku. Od teraz każda pieczęć będzie miała ogromne znacznie. Konieczne będzie przedzieranie się przez kolejne karty by odkryć takie, które zawierają po stronie nagród drogocenny symbol. Upływ czasu staje się rzeczywiście odczuwalny, a złowrogo wyglądające wskazówki zegara będą budzić trwogę wśród bardziej strachliwych graczy. Aż włos się jeży gdy czuć ciężki oddech potworów na karku, a upragnione ścianki kości uparcie nie chcą wypaść. Z pomocą graczom przychodzi wtedy kaplica. Nowa lokacja dostępna z poziomu wejścia do muzeum. To w niej zdyszany i zgnębionych badacz może wydać astronomiczną sumę ośmiu trofeów by uzyskać błogosławieństwo, bądź pozbyć się klątwy. Jak widać nowe elementy przenikają wszystkie poziomy gry znakomicie komponując się z tym co już w muzeum było.
Zaproszenie do zwiedzania
Znak Starszych Bogów dopuścił się tego najgorszego z grzechów gier kooperacyjnych – był zbyt łatwy. Rozszerzenie w dużej mierze to niweluje. Gra nie staje się może straszliwie trudna, nadal zaliczyłbym ją do tych lżejszych, ale zwycięstwo przynosi teraz zdecydowanie większą satysfakcję. Oto odbyliśmy wizytę w mrocznym muzeum i pomimo straszliwych rzeczy z jakimi przyszło nam się mierzyć odsunęliśmy od świata groźbę pradawnego zła. Wrażenie robi duża liczba nowych kart. Do gry chce się teraz częściej wracać. Motyw białej i czarnej kostki stanowi ciekawe urozmaicenie rozgrywki. Klątwa rzeczywiście badaczom ciąży, a błogosławieństwo jest nieocenionym wsparciem. Oczywiście nadal mamy szaleńcze rzucanie kostkami i ogromną losowość, ale jeśli komuś to nie przeszkadza wraz z nadejściem Nieznanych Sił gra zamienia się w znakomitą odskocznię od cięższych tytułów – w sam raz na zakończenie wieczoru. Znak Starszych Bogów zawiódł moje oczekiwania, na szczęście rozszerzenie całkowicie to naprawia. W końcu otrzymałem lekką, niezobowiązującą grę w świecie Lovecrafta, która działa tak jak powinna. Co bardziej uważni miłośnicy Samotnika z Providence doszukają się w Nieznanych Siłach kilku niewybrednych nawiązań do jego twórczości. Jednym z takich smaczków jest żeton potwora „Czarownik Whateley” będący jednym z bohaterów opowiadania Zgroza w Dunwich. Muzeum czeka…
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.