Na ostatnim, przeraźliwie zimnym miniPionku ;) miałam okazję ugrać się po kokardy. Przychodziłam niemal pierwsza, a wychodziłam – już nie niemal – ostatnia. W drugi dzień zostaliśmy z kolegami sami, przy jednym stoliczku na środku wielkiej sali. Biedna Merry i dotrzymujący jej towarzystwa Leszek Asiok czekali, aż w końcu dobrniemy do końca licytacji w RA. Ok, ale nie o tym miało być. Podczas dwudniowego maratonu poznałam dwa nowe tytuły. Jednym z nich był Lewis and Clark, opisany dopiero co przez Squirrel, a drugą prototyp gry Martina Wallace’a Mythotopia. Obie gry łączy to, że gra się głównie kartami. A ja lubić karty :)
Wydawnictwo Phalanx rozważa wydanie gry i łyka opinie graczy jak młody pelikan. I słusznie. Ostatecznie gra ma być dla nas, nie dla nich. Do stołu z prototypem podeszłam przypadkiem. Chciałam zaprosić pilnującego go nieznanego mi kolegę do gry w Russian Railroads, ale kolega zaczął gorąco mnie namawiać do partii w rozłożoną bladozieloną mapę. A ja nie lubić mapy. Hen hen, w zamierzchłych czasach początków swojego hobby wydawało mi się, że nie ma lepszych gier od gier z mapą. Ale potem mi przeszło. Chyba za sprawą Mare Nostrum… ale mniejsza o to. Jako że asertywna nie jestem za grosz, dałam się namówić. Choć nie lubię map. I nie lubię prototypów. Ale może to też mi się wkrótce zmieni?
Zasiedliśmy więc z kolegami, jednym znanym i jednym nieznanym do gry. Na mapie ułożyliśmy swoje pierwsze, losowo przydzielone przysiółki i jeden z nich wybraliśmy na swoją stolicę. Na dość sporej mapie zaroiło się od kolorów graczy. Dostaliśmy też w łapę karty naszych początkowych obszarów (podobne do kart prowincji z Szoguna) o dziwnych nazwach i kilka kart stałych do uzupełnienia początkowego decku. Następnie wokół planszy zaroiło się od kart celów z ułożonymi na nich żetonami punktów oraz kart ulepszeń o zindywidualizowanych funkcjach. Mogliśmy grać.
O co cho? Nie grałam w Akry Śniegu, nie mam porównania, ale podobno gra jest podobna, tylko że podrasowana względem poprzedniczki. Generalnie, jest to deck-building połączony z walką o wypełnianie znanych, losowych dla każdej rozgrywki, celów. Zarówno deck-building jak i cele bardzo lubię, więc moja niechęć do map została w mniejszości po stronie minusów.
Jak na typowy deck-building przystało, rozpoczynamy turę z losową pul kart ze swojej talii na ręce i próbujemy coś z tym zrobić. W trakcie gry talia powinna się rozrastać. Każda karta oprócz swej funkcji posiada także symbol jednego z zasobów, takich jak: piechota, flota, kamienie, żywność, monety. Do wyboru mamy duuuuuuużo akcji, z czego karty prowincji jako prowincji są wykorzystywane tylko do jednej z nich. Głównie bowiem rzucamy je dla ich symboli. Możemy wystawiać wojska, napadać, budować infrastrukturę, zarządzać kartami na drodze ręka-rezerwa, odpalać ulepszenia i coś tam chyba jeszcze. Na razie lista nie do spamiętania ;)
Mythotopia (mam nadzieję, że tytuł ulegnie zmianie) to gra rozwojowo-militarna. O tym, w którą stronę przechyli się środek ciężkości decydują wylosowane na początku rozgrywki cele. Czy będą bardziej premiować budowę miast, zamków i dróg, czy może podbijanie sąsiadów i odbieranie im cytadel. Za każdy zrealizowany cel gracz pobiera z jego karty żeton punktowy i gdy skończą się żetony na 4 celach – rozgrywka natychmiast się kończy. Wniosek, nie zawsze opłaca się kończyć.
Wrażenia po jednej rozgrywce mam bardzo pozytywne, pomimo że to mapa i prototyp ;) Gra mnie zaciekawiła, choć mieliśmy już z kolegą trochę uwag. Jedna dotyczyła doboru kart ulepszeń. Jako że karty są pojedyncze i jest ich tylko kilkanaście (ponownie, losowych dla danej rozgrywki), a gracze dysponują 2 akcjami na turę, na początku gry wydawało się oczywiste, że wszyscy gracze będą się musowo tymi kartami częstować. Wyglądało to trochę jak obowiązkowa runda wstępna, a nie część rozgrywki zasadniczej. Po drugie, cele w naszej partii premiowały głównie rozwój, ze szczególnym uwzględnieniem miast i dróg, których dotyczyły po dwa cele z sześciu. W naszym odczuciu nie opłacało się zbytnio atakować, gdyż jedyny pożytek z ataku, to zabranie przeciwnikowi karty prowincji. Co innego, gdyby wylosowałby się nam cel punktujący podbijanie. Nie przeszkodziło nam to jednak rozegrać spektakularnej wojenki, bo mieliśmy na ręce wiele kart z symbolem piechoty i aż nas paluszki świerzbiły, żeby to wykorzystać. W przeciwnym razie karty te byłyby bezużyteczne.
Jak poinformował nas przedstawiciel wydawnictwa, utopijny klimat nieokreślonej maści fantasy będzie zastąpiony na rzecz czegoś bardziej skonkretyzowanego. (Uff. Nazwy obszarów mogłyby z powodzeniem wyeliminować z konkursu WC nawet najbardziej tęge głowy.) Ale obiecałam nie zdradzić wyników pierwszych przymiarek. Teraz czekam na decyzję Phalanxów, bo bardzo chciałabym zobaczyć ładniejszą i ciut poprawioną wersję tej interesującej gry.
One comment
Pingback: Cotygodnik redakcyjny GF – nr 20/15 | GamesFanatic.pl