Dawno temu, gdy byłem jeszcze nieopierzonym, planszówkowym pisklakiem, przydarzyła mi się rozgrywka w Antike – pozbawioną losowości wieloosobową grę quasi-cywilizacyjną, osadzoną w regionie Morza Śródziemnego. Były to czasy, gdy na moim stole królowało Mare Nostrum i w konfrontacji z tym, uwielbianym podówczas tytułem, suche niczym pieprz Antike konkurencji wytrzymać nie mogło. Niedawno zobaczyłem, że Marc Gerdts wrócił do tamtego pomysłu, przerabiając wieloosobową Antikę na wersję dwuosobową, z podtytułem Duellum. Coś mnie tknęło. Kupiłem, zagrałem i…
… polubiłem. To, co w grze wieloosobowej wydawało się nieco zbyt suche i statyczne, w starciu dwuosobowym sprawdza się naprawdę nieźle, zwłaszcza, że w stosunku do pierwotnej wersji pojawiło się kilka istotnych zmian.
No, może nie przepych, ale z pewnością sycąca obfitość. Jest dwustronna plansza, przedstawiającą Morze Egejskie z jednej strony (Grecy vs Persowie) i zachodnią część Morza Śródziemnego z drugiej (Kartagina vs Rzym), do tego sporo drewna (dyski-znaczniki, świątynie, stateczki i ludziki), talia kart (25 kart z efektami do wykorzystania przez graczy, karty punktów, zestaw kart pomocy), zestaw dużych, grubych żetonów, instrukcja wraz z kolejną, tym razem większą karta pomocy, a także – co mnie osobiście bardzo ucieszyło – krótkie historyczne wprowadzenie do obu konfliktów w formie ilustrowanej książeczki. W kontekście liczby i jakości elementów cena (ok. 110 zł) wcale nie wydaje się tak wysoka. Warto również zaznaczyć, że choć Antike Duellum dostępne jest u nas w angielsko-niemieckiej wersji językowej, rozpoznanie zasad nie powinno przysporzyć trudu osobie przeciętnie znającej język angielski. W trakcie rozgrywki zasoby są jawne, stąd znajomość angielskiego u współgracza nie jest bezwzględnie wymagana – o wszystko można się zapytać.
Avidis, avidis natura parum est
Celem gry jest zgromadzenie dziewięciu kart wybitnych postaci epoki Antyku. Każdą z nich otrzymujemy z chwilą osiągnięcia pewnego etapu rozwoju naszego państwa:
- wejście w posiadanie piątego miasta (lub wielokrotności tej liczby),
- wybudowanie trzeciej świątyni (lub wielokrotności),
- opracowanie wynalazku cywilizacyjnego szybciej niż rywal,
- działań militarnych (zdobycie świątyni, kontrola obszarów morskich).
Zgromadzenie dziewięciu postaci będzie wymagało różnych działań, gdyż zasób kart jest ograniczony, a dodatkowo będziemy o nie rywalizować z przeciwnikiem.
Divitiae non sunt bonum
Podstawowym polem naszych działań jest oczywiście charakterystyczny dla gier Marca Gerdtsa rondel, czyli okrąg, po którym gracze poruszają się swoimi znacznikami (wyłącznie do przodu – zgodnie z ruchem wskazówek zegara), w swojej kolejce wybierając w ten sposób akcję (jedną) do wykonania. Akcje na polach podzielić można z grubsza na trzy grupy: zbieramy surowce (złoto, marmur, żelazo), wydajemy surowce (budując świątynie, wystawiając wojsko i dokonując odkryć cywilizacyjnych), poruszamy nasze armie. Swój znacznik na rondlu przesunąć można o trzy pola za darmo, za każde następne trzeba dopłacić jedną monetkę (taki uniwersalny surowiec). Układ rondla jest na tyle sprytny, że powiązane ze sobą efekty (np. zebranie marmuru i wybudowanie świątynie) leżą w odległości czterech pól, a więc jeśli chcemy wykonać je kolejno po sobie, musimy płacić monetkami za przesunięcie znacznika. Innymi słowy – możemy wybrać na rondlu dowolna akcję, ale jeśli jest oddalona o więcej niż 3 pola, wtedy musimy płacić monetkami za każde dodatkowe. Od nas zależy, czy w danej chwili lepiej zapłacić i wykonać potrzebną akcję od razu, czy może ‘po drodze’ do niej zatrzymać się na polu innej akcji, oszczędzając monetki ale tracąc niejako kolejkę względem przeciwnika.
Oprócz optymalizacji działań na rondlu, istotny jest również aspekt przestrzenny: budujemy miasta, decydując o rodzaju produkowanego w nich zasobu (w Antike rodzaj produkowanego dobra był zdeterminowany na planszy), potem stawiamy świątynie, wreszcie przesuwamy nasze armie i floty celem zajęcia jak najkorzystniejszej pozycji w obronie lub ataku. Mamy tu kilka interesujących zależności, związanych przede wszystkim ze świątyniami. Choć potrajają one dochód i zwiększają obronę miasta, stanowią też doskonały cel ataku (za ich zniszczenie przeciwnik dostaje punkt zwycięstwa). Teoretycznie zatem lepiej lokować je gdzieś na bezpiecznych tyłach. W praktyce zrezygnowalibyśmy wówczas z innej zalety miast-świątyń: większych możliwości rekrutacyjnych (w takim mieście wystawiamy 3 jednostki, zamiast 1 w zwykłym). Świątynie mają zatem znaczenie i w defensywie i w ofensywie – ich lokalizację musimy dobrze przemyśleć pod kątem naszego stylu gry i aktualnej sytuacji na planszy.
Audaces fortuna iuvat?
System punktacji i mechanika prowadzenia wojen sprawiają, że aspekt militarny, choć ważny, nie dominuje rozgrywki. Jak to w Antike (tym pierwszym) bywało, siła naszych jednostek (każda flota i każdy ludek mają siłę 1) porównywana jest z siła obrony miasta (lub armii przeciwnika), a następnie znoszą się one wzajemnie w stosunku 1 do 1. Żeby zatem zdobyć miasto ze świątynią (siła obrony 3), otoczone murami (+1 do obrony) i przy wynalezionym ustroju republikańskim (kolejne +1 do obrony), musimy zaatakować je przynajmniej pięcioma żołnierzami/flotami, które w starciu zginą nam bezpowrotnie. Absolutnie nie jest zatem możliwe zbudowanie potężnej armii, która przejedzie się jak walec po miastach przeciwnika.
Odwrotnie – atakując, tracimy armię i wystawiamy się na kontratak przeciwnika. Planując operacje militarne trzeba zatem przewidywać na kilka ruchów do przodu, mając na uwadze możliwości przeciwnika w zakresie pozyskiwania zasobów niezbędnych do wystawienia armii (złoto, żelazo), jego pozycji na rondlu etc..
Kłania się nam tutaj zmiana w stosunku do Antike: wystawienie wojska podzielono teraz na dwa etapy (najpierw płacimy złotem za mobilizację rekrutów, potem żelazem za wystawienie ich na planszę), co wydłuża czas reakcji na działania przeciwnika.
Układ miast na obu mapach różni się od siebie na tyle, by wymuszać inny przebieg partii. Rzym i Kartagina rozwijają się początkowo bez przeszkód, przez większość gry zdobywając punkty w pokojowy sposób. Najczęściej dopiero pod koniec, po rozwinięciu obu gospodarek, rozpoczyna się wyścig zbrojeń, a na planszy pojawiają się silne armie i floty. Często tak naprawdę jedno, dobrze zaplanowane uderzenie decyduje o zwycięstwie którejś ze stron.
Plansza konfliktu grecko-perskiego wymusza z kolei ciągły konflikt o wyspy na Morzu Egejskim. Starć militarnych będzie tu znacznie więcej, a Lesbos, Lemnos, Naxos, Chios i Andros nie raz będą przechodzić z rąk do rąk.
Antike: Duellum to wyścig pomiędzy graczami o jak najszybsze zdobycie wymaganych do zwycięstwa 9 punktów. Ścigamy się na rondlu, starając znaleźć się „o jedną akcję przed rywalem”, ścigamy się w kolonizacji miast, w odkryciach cywilizacyjnych, w kontroli akwenów morskich czy wreszcie w przygotowaniach wojennych. Ten wyścig ma bardzo szachowy charakter, ze względu na geografię pola gry, jawność wszystkich zasobów i ogólną czytelność sytuacji. Wiemy jakie zasoby przeciwnik posiada, wiemy jakie akcje wykonać może na rondlu i kiedy, ile ma jednostek i gdzie są one w stanie dojść, wiemy wreszcie jakie posiada karty wydarzeń.
Dum spiro, spero
Ciekawym elementem balansującym lekko rozrywkę i jednocześnie stanowiącym nowość w stosunku do pierwowzoru, są właśnie karty wydarzeń, w liczbie 25. W chwili punktowania przez jednego z graczy, drugi (ten, który nie zapunktował) może wybrać jedną z trzech widocznych na stole kart wydarzeń. Również utrata miasta na skutek ataku przeciwnika upoważnia nas do otrzymania takiej karty. Choć efekty kart są bardzo proste i z pewnością nie odwrócą sytuacji na planszy do góry nogami, to jednak wykorzystane we właściwym momencie pozwolą uzyskać chwilową przewagę.
No właśnie: chwilową, bo w Antike Duellum właściwie nie sposób mówić więc o kuli śnieżnej. Owszem, rozkręcona ekonomia (z licznymi świątyniami) przynosi duże zyski, ale też sporo kosztuje. Inwestycje w świątynie czy w rozwój technologiczny czyszczą nasz skarbiec z surowców, a zanim znów go napełnimy, potrzeba kilku kolejek. Utrzymaniu równowagi sprzyjają także wspomniane karty i zasady prowadzenia wojny, o których pisałem wyżej. Ach, no i jeśli przeciwnik zainwestował w nieodkryty jeszcze wynalazek cywilizacyjny (zdobywając tym samym punkt zwycięstwa), my za chwilę możemy wykupić ten sam wynalazek znacznie taniej, redukując przewagę technologiczną rywala (choć już bez otrzymywania PZ). Wszystko razem sprawia, że gracze punktowo często idą łeb w łeb, co generuje dodatkowe, przyjemne napięcie.
Finis coronat opus
Co można Antike Duellum zarzucić? Z pewnością ograniczoną regrywalność. W moim odczuciu to najpoważniejsza wada tego tytułu. Rozgrywki potrafią być do siebie podobne, zwłaszcza w aspekcie rozwoju ekonomii naszego państwa. Nie dość, że względne łatwo odkryć optymalne ruchy na rondlu, to i mapę (produkcja miast) można kształtować za każdy razem w ten sam sposób. Nie jest to więc absolutnie pozycja, w którą zagrywać będziecie się dzień w dzień, ale warto uzupełnić o nią kolekcję gier dwuosobowych. Trafi przede wszystkim do eurograczy (miejcie jednak na uwadze, że sporo w nim negatywnej interakcji), ale i miłośnicy gier wojennych czy strategicznych, mogą próbować wprowadzenia w swoje hobby właśnie poprzez Antike. Choć w prosty sposób, gra uczy bowiem planowania operacji militarnej w przestrzeni i zasady koncentracji sił. Ja od czasu do czasu lubię sięgać po Antike: Duellum właśnie ze względu na ten aspekt militarny, lekko cywilizacyjny smaczek, wreszcie zaciętą rywalizację o wyciśnięcie maksimum efektywności z wyboru akcji na rondlu. To po prostu dobrze spędzone 1,5-2 godziny. Od czasu do czasu.
Plusy:
+ proste, dobrze wyjaśnione zasady
+ wzbogacona mechanika z Antike
+ dwie odmienne mapy
+ rywalizacja jest zwykle bardzo wyrównana
+ dobry stosunek cena/jakość wykonania
Minusy:
– ograniczona regrywalność
– występuje kilka powtarzalnych schematów zagrań
KubaP (8/10): Uwielbiam gry Maca Gerdtsa, uwielbiam rondel, bardzo lubię gry dwuosobowe, a tu dodatkową frajdę sprawia fakt, że gramy w grę o wojnie, która nie jest grą wojenną, a prawdziwym euro. Duży plus!
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Nie otagowałbym tej gry w żadnym razie jako „gry wojennej” :)
Nie mamy taga „gry ćwierćwojenne” :)
„Wit był trzy ćwierci od niechybnej śmierci” :D kto zna ten cytat, niech poda szybko, a dostanie w nagrodę talon na balon i limuzynę na ślinę :)
Ale do rzeczy. Nie kłócąc się o definicję, wrzucasz do jednego worka gry z jakimkolwiek wojennym „tłem”. W tej grze konflikt kartagińsko – rzymski, czy grecko – perski jest tylko tematyczną „ściemą”, żeby zaprezentować zwykłe, nudne, suche jak wiór euro, pokazujące słynny „rondelek”, który u co poniektórych wywołuje (nie)zdrowe podniecenie. Zagrałem kilkanaście partii na Yucata.de i zdania nie zmienię.
Aspekt militarny jest zerowy w sensie planowania operacji w czasie i przestrzeni, bo tutaj liczy się tylko umiejętność dodawania/odejmowania.
Zasada koncentracji sił? Really? W jakim sensie?
Prosta matma bez żadnych udziwnień. To jest euro. Koniec, kropka.
Ostro :)
Może na portalu strategie.net.pl Twoje pretensje byłyby uzasadnione – na GF jest jednak trochę inaczej.
W jakim sensie uczy planowania operacji militarnej w czasie i przestrzeni oraz zasady koncentracji sił? W dosłownym:)
Że musisz wybrać swoją pozycje, musisz policzyć zasięg jednostek, musisz je skoncentrować, żeby cokolwiek zdobyć, a jeszcze wcześniej zaplanować cały łańcuch działań umożliwiających rekrutację i wystawienie swoich jednostek. I to wszystko szybciej i skuteczniej niż przeciwnik.
Ze niby czysta matematyka?
Co z tego?
Toż na wojnie matematyki nie znajdziesz?
@clown: „Szranki i konkury”, czekam na talon ;)
Odi – pewnie, że matmę znajdę w każdym elemencie działań militarnych (z grubsza ujmując), tylko powiedz mi, w jaki sposób wiążesz tę grę z realiami konfliktu rzymsko – kartagińskiego czy grecko/perskiego? Obszary są zupełnie od czapy podzielone, gracze otrzymują tyle samo zasobów na początek (absurd, ale i jednocześnie główna cecha eurosucharów) i dysponują tymi samymi akcjami (drugi ważny ich element).
Równie dobrze mógłbyś w następnej recenzji otagowanej „gry wojenne” przedstawić warcaby :)
To nie forum strategie, ale właśnie dlatego warto rozróżniać pewne gatunki przede wszystkim tutaj, żeby potem nikt się nie rozczarował grami wojennymi.
Ink – talon pofrunął :D
clown -> na szczęście jest ta dyskusja i teraz już nikt nie może twierdzić, że nie został ostrzeżony przed tym podstępnym i z gruntu niesprawiedliwym tagiem :]
Poczekam aż zrecenzujesz „A Distant Plain” :P wtedy dyskusja będzie jeszcze ciekawsza :)
Czy my naprawdę dyskutujemy nie o przefajności AD tylko o słuszności taga? o.O
Do Distanta jeszcze daleko. Cuba Libre mam do ogrania najpierw :)
Kuba – podobno Rebel ma przejąć Warhammer:Inwazja od Galakty. Myślę, że to temat w sam raz dla Ciebie,zamiast zajmowanie się nudnymi dyskusjami o tagach.
Odi – z chęcią poczytam o CL!
clown – serio, takie odzywki są tu na miejscu?
No proszę, może jednak clown to nie złośliwiec tylko prorok ;)
Mówiłem Ci, żebyś się zajął tym tematem :P