Takie już moje szczęście – dostaję propozycję gry do recenzji, ale nie mogę jej znaleźć nigdzie w sieci i nie mam pojęcia, czy brać w ciemno, czy nie. A potem się okazuje, że źle pisałem tytuł, a o grze można znaleźć całkiem sporo. Tak właśnie miałem z Szaolin Pandą – nie szukajcie tytułu pisanego przez SHAOLIN .
Sama gra jest już – przynajmniej jak na standardy nowoczesnych gier planszowych – dość stara, bo ma – uwaga – PIĘTNAŚCIE lat! Pierwotnie wydano ją jako Drahtseilakt, potem Relationship Tightrope, następnie z drobnymi modyfikacjami jako Yin Yang, później Fifty Fifty, aż wreszcie trafiła do Egmontu i postanowiono dodać jej lekki temat. Wbrew pozorom ma to sens i mimo wyraźnej abstrakcyjności rozgrywki, dzięki tytułowi i grafikom rozgrywka jest przynajmniej nieco tematyczna. A abstrakcyjność powleczona cienką warstwą tematu i liczne wydania pod różnymi nazwami stają się w pełni zrozumiałe, kiedy poznamy nazwisko projektanta: Reiner Knizia.
W pudełku znajdziemy krótką i dobrze napisaną instrukcję, garść bardzo ładnych i pomysłowych żetonów (więcej o tym za chwilę), talię pięćdziesięciu ponumerowanych kolejno kart i dziesięć kart punktacji. I pierwsze wrażenie jest naprawdę doskonałe. Drugie i wszystkie kolejne niewiele mu zresztą ustępują. Bo na kartach znajdują się przepiękne ilustracje Sławomira Kiełbusa, utrzymane w lekkim ironicznym i komiksowym stylu (w końcu rysowaniem komiksów się też zajmował), a kroplopodobne żetony białe i czarne złożone razem dają twarz pandy. Coś na kształt symbolu Yin-Yang. A jak się w to gra?
Na początku kładziemy na środku stołu stos zakrytych kart punktacji, odkrywamy wierzchnią, następnie każdy z graczy dostaje na rękę po dziewięć kart i… tyle. W każdej kolejce gracze wybierają po jednej karcie ze swojej ręki i wykładają przed sobą. Po porównaniu wartości na kartach, gracz, który wyłożył najwyższą dostaje czarne żetony, a ten z najniższą – białe. Następnie odkrywamy kolejną kartę punktacji, a osoba, która poprzednio wyłożyła najwyższą kartę, rozpoczyna. I na koniec – po zrzuceniu wszystkich dziewięciu kart – osoba z najmniejszą liczbą żetonów wygrywa. Brzmi głupio, prosto i nudno? I powinno. Ale to przecież gra Reinera Knizii, więc gdzieś musi być ukryty jakiś haczyk. I oczywiście jest.
Każda karta punktacji jest podzielona na dwie części – w górnej znajduje się liczba określająca liczbę czarnych żetonów do zdobycia w danej rundzie, a w dolnej – białych. Te liczby zawsze są różne od siebie, ale w sumie można zdobyć po czterdzieści żetonów każdego koloru. A właściwie teoretycznie można, bo do gry wchodzi tylko dziewięć z dziesięciu kart – ostatnia pozostaje niewykorzystana. Teraz druga część haczyka – białe i czarne żetony znoszą się wzajemnie. Czyli jeśli w jednej kolejce zdobędę pięć czarnych, a w następnej sześć białych, to po prostu oddaję wszystkie czarne i dostaję jeden biały. I to jest właśnie sedno całej gry.
Są w tej grze dwie niewiadome: w jakiej kolejności i które karty punktacji wejdą do gry oraz karty z jakimi wartościami dostali w danej rundzie przeciwnicy. I to wystarczy, żeby wykładaniu kart towarzyszyło napięcie i nerwowe wyczekiwanie. Ponieważ jedno rozdanie kart mogłoby być bardzo niesprawiedliwe, rozgrywa się tyle rund, ilu jest graczy, a na koniec podsumowuje się zdobyte w każdej rundzie punkty. Dodatkową zachętą do ostrożnego grania jest reguła, która mówi, że jeśli w danej rundzie jeden z graczy nie zdobył żadnego żetonu, wszyscy pozostali dostają po dwa dodatkowe (czyli negatywne) punkty. To sprawia też, że napięcie utrzymuje się do ostatniej karty.
Interakcja w grze jest bardzo silna – właściwie rozgrywka składa się z samej interakcji. W każdej kolejce decydujesz, czy którą kartę zagrać, a to z kolei wpływa na wszystkich innych współgraczy. Przy trzech osobach jest jeszcze dość taktycznie i zebranie nawet wielu żetonów łatwo jest odrobić, ale przy pięciu graczach poczucie chaosu może dominować rozgrywkę i czasem bardzo trudno odrobić jedno słabe zagranie. Najlepiej jest chyba w cztery osoby, ale i tak gra jest przyjemna przy każdej liczbie. Tak przynajmniej odbierali ją moi współgracze: dwójka nastolatków i mało grająca rodzina. Bo to jest właśnie segment docelowy Szaolin Pandy. Gra nie jest niczym innym, niż prostym fillerkiem, chociaż przy pięciu osobach zaczyna się już trochę dłużyć.
Ja podczas gry miałem wrażenie dalekiego podobieństwa do Geniusza (konieczność wyważenia różnego rodzaju zdobywanych punktów) i trochę bliższe do 6 bierze! (dynamicznie zmieniająca się sytuacja). Nie jest to w żadnym wypadku klasa którejkolwiek z tych gier, ale poziom solidnego średniaka trzyma i jeśli ktoś zaproponuje mi partyjkę, chętnie siądę do stołu.
PLUSY
- Prostota zasad i przystępność rozgrywki
- Mimo losowości jest miejsce na planowanie, blef i taktykę
- Wykonanie to po prostu uczta dla oczu
MINUSY
- W niektórych przypadkach (przy kiepskim rozdaniu) trudno jest cokolwiek zrobić
- Przy pięciu osobach zaczyna się dłużyć
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.