[dudniący, basowy głos on]W świecie ciągłych sequeli i odcinania kuponów, w świecie komercji i wtórności, w świecie karcianych wersji gier planszowych, pojawiła się nowa nadzieja… To on – od dawna z niepokojem wyczekiwany… karciany QWIXX!!![dudniący, basowy głos off].
Właśnie tak, ironicznie i nieco prześmiewczo myślałem, kiedy dostałem Qwixxa do recenzji. Była to w zasadzie propozycja nie do odrzucenia, bo naczelny napisał mi, że jak recenzowałem wersję oryginalną, to teraz może bym porównał je ze sobą. Ale żeby być do końca szczerym, miałem też w sobie odrobinę ciekawości, jak grę kościaną zmieniono w karcianą i co z tego wyszło. Zobaczmy.
Jeśli ktoś grał w oryginalnego kościanego Qwixxa, to może pominąć ten akapit. Jeśli nie, to w skrócie: gra polega na rzucaniu sześcioma kośćmi i wybieraniu z nich podwójnych zestawów. Sumę cyfr z wybranych kości zaznaczamy na arkuszu punktacji. W czterech różnokolorowych rzędach ułożono na nim liczby 2-12 (dwa rzędy rosnąco, a dwa malejąco) i zaznaczać wolno tylko liczby na prawo od zaznaczonej ostatnim razem, ale po drodze można pominąć dowolnie dużo. Po dojściu do końca rzędu kolor zostaje zablokowany, a po zablokowaniu dwóch kolorów gra kończy i następuje punktacja. Im więcej masz zakreślonych liczb, tym lepiej. Proste.
Jak z tego zrobić grę karcianą? O dziwo da się i odczucia z gry są podobne do oryginału. Gra składa się z talii 55 kart i bloczka punktacji, a to wszystko w zwykłym pudełku karciankowym, typu 6 Bierze!. Całość jest schludna, estetyczna i solidna, a z uwagi na niedużo elementów, trudno się tu specjalnie rozpisywać. Grałem w egzemplarz niemiecki, ale wszystkie inne będą pewnie wyglądać podobnie. Instrukcja to dwustronicowa ulotka w kolorze, napisana zrozumiale i prosto, więc do gry można siadać praktycznie z biegu. Jak napisałem, kart jest 55: po 11 w czterech kolorach (jak kości w kościanym oryginale), o wartościach od 2 do 12, a ostatnie 11 kart to jokery, nieprzypisane do konkretnego koloru i używane w „zaawansowanym” wariancie rozgrywki.
Setup również nie poraża stopniem komplikacji: każdy z graczy (2 do 5 osób) dostaje kartę punktacji, po cztery karty na rękę, a dodatkowo na stół wykładamy kolejne cztery odkryte karty i kładziemy je obok reszty zakrytej talii. Czy też może częściowo zakrytej – bo to jest sedno mechaniki całej gry. Z przodu karty znajduje się zawsze liczba w jednym z kolorów, a z tyłu karty ta sama liczba, ale czarna. Ma to istotne znaczenie, podobne do białych kostek w wersji kościanej. W swojej rundzie gracz dobiera spośród odkrytych na stole kart do pięciu na ręce (czyli w pierwszej rundzie dobiera jedną), a następnie uzupełnia pulę na stole. I teraz następuje właściwa część rozgrywki: najpierw wszyscy (włącznie z graczem aktywnym,) MOGĄ skreślić liczbę znajdującą się na wierzchu talii – czarną, a więc gracze sami wybierają kolor wiersza, w którym dokonują skreślenia – a następnie gracz aktywny MUSI wyłożyć 1-3 karty w JEDNYM kolorze i MOŻE skreślić wszystkie lub ich część na swoim arkuszu punktacji.
Jeśli gracz skreśli ostatnią liczbę w którymś rzędzie, ten kolor zostaje dla niego zamknięty, a po zamknięciu drugiego koloru następuje koniec partii. Istotna różnica w stosunku do kościanego pierwowzoru jest taka, że w oryginale koniec następował po zamknięciu drugiego koloru w ogóle (czyli brało się pod uwagę arkusze wszystkich graczy), a w wersji karcianej to JEDEN gracz musi zamknąć dwa kolory. Ale nie wpływa to istotnie na długość rozgrywki, która zwykle zamyka się w pudełkowych piętnastu minutach. Celowo pomijam tu kilka reguł szczegółowych, bo nie zmieniają one w istotny sposób obrazu rozgrywki.
Punktacja na koniec jest identyczna, jak w pierwowzorze – za każdy kolor dodajemy punkty w zależności od liczby skreśleń, a odejmujemy za kolejki, w których nie dokonaliśmy żadnego skreślenia. Wygrywa oczywiście osoba z największą liczbą punktów.
Interakcja w grze jest spora, a polega na podbieraniu sobie kart (arkusze punktacji są jawne, więc widzimy, co zbierają inni). Nie jest to jednak interakcja zbytnio negatywna, bo ważniejsze jest dobieranie kart dla siebie, niż podbieranie ich innym. To ostatnie pojawia się niejako przy okazji, ale nie stanowi sedna gry i osoba, która skupiłaby się na takim sposobie grania, raczej przegra. Skalowanie jest bardzo dobre i w każdym składzie gra się praktycznie tak samo. Zawdzięczamy to przede wszystkim temu samemu mechanizmowi, który występował w pierwowzorze – w każdej kolejce każdy gracz może skreślić wspólną liczbę. I wbrew pozorom robi się to często, więc rozgrywka jest dynamiczna i nie ma nudy podczas ruchów innych graczy.
Wariant z jokerami jest moim zdaniem ciekawy i warto w niego grać już od drugiej partii (pierwsza niech będzie wprowadzająca, bo zakładam, że w Qwixxa nie będą grali progamerzy). Dodaje nieco taktyki i zwiększa zakres podejmowanych decyzji, nie zmieniając zasadniczo samej rozgrywki, poza drobnym jej przyspieszeniem, bo szybciej dochodzi do zamknięcia dwóch rzędów. A to moim zdaniem zaleta, bo Qwixx karciany jest w istocie wyścigiem. Nie ma tu zbytnio miejsca na przeciąganie i wyczekiwanie na zdobycie upragnionej karty. Gdyby wszyscy gracze przyjęli taką taktykę, to oczywiście można wykręcić wysokie wyniki i partia potrwa trochę dłużej, ale jeśli choćby jedna osoba zdecyduje się przyspieszyć, prawie na pewno wygra.
Rozgrywka trochę przypomina wspomniane przeze mnie w poprzedniej recenzji Can’t Stop. I to sumie mogłoby wystarczyć za podsumowanie, ale gwoli formalności rozwinę: wrażenia w rozgrywki mam bardzo podobne do pierwszego Qwixxa. Przy czym Qwixx karciany ma jedną istotną zaletę – można do niego zaprosić osoby nielubiące kości i podstępem skłonić je do zagrania w „głupią losową grę”. Co prawda losowość jest taka sama (no dobra – jeśli czyta to jakiś specjalista od rachunku prawdopodobieństwa, może mnie w tej chwili skorygować), ale karty nie sprawiają wrażenia aż takiej przypadkowości, jak kości. Taka moja subiektywna obserwacja. I i druga uwaga – jako ojcu trójki małych dzieci łatwiej było mi podczas ich drzemki grać w wersję karcianą, bo nie musiałem wyciągać wyciszanej Dice Tower J
Na pewno nie jest to gra dla strategów ani „europrzeliczaczy”. Zresztą podobnie, jak oryginał. To po prostu kolejna gra dla tej samej grupy docelowej. Dla mnie jest to ten sam poziom i taka sama ocena – jeśli podobała Ci się pierwsza wersja, druga też przypadnie Ci do gustu. Jeśli oryginał Cię odrzucił, uciekaj z wrzaskiem także na widok tej nowej.
Plusy
- Prostota reguł
- Szybka rozgrywka
- Wykonanie
- Brak przestojów
- Cichsza od wersji kościanej ;-)
Minusy
- Ta wersja też jest mocno losowa
- Na plaży już nie zagrasz, bo wiatr zwieje Ci karty.
Dziękujemy firmie NSV za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.