Od kilku lat w świecie fanów masowych gier online święci tryumfy gra o walkach czołgów. Mnóstwo serwerów, dodatkowych czołgów i pojazdów, klanów walczących przez wiele sezonów i rekordy ustanawiane przez grę świadczą o jej popularności. Pojawiły się także jej mutacje przenoszące graczy w świat okrętów i samolotów bojowych. Nas jednak interesuje próba wejścia z tym konceptem w nowoczesne planszówki, a właściwie karcianki. World of Tanks: Rush został wydany przez Wydawnictwo Rebel.pl. Przedwstępne opinie graczy były mieszane. Planszówkowi wyjadacze raczej sceptycznie nastawili się do kolejnej konwersji gry komputerowej.
Pokoleniowe oczekiwania
Z taką sytuacją miałem i ja do czynienia. Mój Skarb (starszy syn) jest fanem komputerowej wersji World of Tanks. Ja w komputerowe gry nie gram już od dość dawna (ponad 10 lat temu Panzer General i HoMM III były moją pasją!). Przed wyjazdem na czerwcowy Pionek zawarliśmy pewien układ, którego jednym z elementów było zagranie w WoT, o ile będzie dostępne. Pionek zacząłem jednak od innej gry, ale World of Tanks szybko został zlokalizowany i przygotowany do partii. Co mnie bardzo mile zaskoczyło, sporo osób przechodząc obok naszego stolika pytało o wrażenia. Niemal zawsze w ten sam sposób: „mój syn w to gra na komputerze, a nie wiem czy warto kupować karciankę”.
Dość szybko z partii dwuosobowej zrezygnowaliśmy zapraszając pytających do wspólnej rozgrywki. Pierwsze gry wiązały się z koniecznością ogarnięcia (prostych jak się później okazało) zasad w gorącej i dość hałaśliwej hali. Parę rzeczy pomieszałem, czegoś nie doczytałem… Jednak już wówczas czułem miłe zaskoczenie. To nie jest jakaś powalająca, rewolucyjna gra, ale działa i daje frajdę. A przecież po to, przede wszystkim, siadamy do gier. Dość rzec, że przez dwa dni Pionka rozegrałem z moim Skarbem bodaj 6 partii w WOTa!
Znajome mechanizmy
World of Tanks: Rush jest pierwszą z cyklu karcianek. Zawiera sprzęt amerykański, sowiecki, niemiecki oraz francuski(!). W dodatkach pojawią się pojazdy brytyjskie. Piszę o sprzęcie i pojazdach, bo prócz czołgów, dział pancernych spotkamy także ciężarówki, samoloty, oddziały specjalne i parę innych typów uzbrojenia.
Mechanika gry to znajomy deckbuilding rodem z Dominiona. Mając na ręce 3 karty możemy dokonać zakupu kart, ataku na bazę bądź jej obrońców lub wykorzystać akcję specjalną karty i wystawić ją do obrony bazy. Te ograniczone możliwości sprzyjają szybkiemu poznaniu gry przez nieplanszówkowe bractwo. Przyspiesza to także grę w doświadczonym towarzystwie, bo nie ma przedłużającego się oczekiwania na działanie przeciwników. Gra jest bardzo dynamiczna, nawet jeśli oznacza to głównie szybkie mieszanie kart…
Pomysły taktyczne
Dość szybko daje się zauważyć, że warto roztropnie planować zakupy. Wynika to stąd, że zniszczenie bazy przeciwnika osiągamy po podwójnym trafieniu (chyba, że mamy czołg ciężki, który jednak z racji kosztów zdobywamy dopiero w drugiej połowie rozgrywki). Jeśli zatem nasza talia jest zbieraniną wszystkich nacji, to szanse na podwójny atak na bazę znacznie maleją. Dodatkowo niektóre karty mogą być użyte do zakupu sprzętu z jednego kraju (zwłaszcza medale), co dodatkowo powinno kanalizować naszą taktykę rozbudowy talii.
Atak jest bardzo uproszczony. Każda karta ma dwa parametry atak-obrona. Mają one wartości od 0 do 2. Jeśli atak jest równy bądź większy niż obrona, to się powiedzie. Karta przeciwnika znika ze stołu (wraca na stos kart odrzuconych – do remontu!), a my zdobywamy medal. Medal, czyli punkt zwycięstwa. Ale także kartę o wartości 1 do dalszych zakupów i kartę zamulającą naszą talię. Coś za coś. (Tu dodam, że także zniszczone bazy przeciwników także będą w naszej talii. Mają wartość 3 PZ, ale nic poza tym…).
Fani gier wojennych na pewno będą się w tym miejscu zżymać na realizm takich walk. Cóż, jest to na pewno element gry trudny do obrony, poza tym jedynym argumentem, że sprzyja szybkiej i efektownej rozgrywce. Mnie bardziej irytują różnorodne francuskie sprzęty sprawiające wrażenie porównywalnych z potęgami pancernymi II wojny światowej. Francuskie czołgi ciężkie kontra KW czy Tygrysy… Ech…
Na zakupy
Rozgrywka dzieli się naturalnie na pewne etapy. Pierwszy to budowa naszego parku maszyn. Za karty początkowej talii nabywamy tańsze modele. Jeśli ktoś kupi kartę z właściwością odrzucania kart z talii to może skutecznie wzmocnić swoje kolejne akcje wyrzucając te startowe, słabe karty. Jeśli trafi się okazja, to można zaatakować wrogie bazy albo pojazdy ich broniące. Dzięki temu zdobywamy medale. Druga faza to wzajemne ataki. Użycie zdolności specjalnych pojazdów (które mają obronę większą niż 0) oznacza konieczność odstawienia ich na bazę, jako obrońcy.
A to z kolei jest szansą dla przeciwników, aby zaatakować. Jeśli gramy w większym gronie, to naturalnie pojawiają się taktyczne sojusze. „Strzelę do niebronionej bazy, a potem ty ją dobijesz i zdobędziesz. Ale w kolejnym kółeczku ty mnie wesprzesz.” Czasem pakty są dotrzymane, a czasem nie… jak to na wojnie. Na początku naszej tury wszelkie obrażenia są anulowane (i bazy, i pojazdów ich broniących), stąd szczególnie interesujące są takie sojusze w grze trzyosobowej. Końcowa faza to walka o karty osiągnięć, o czym szerzej niżej. Gra kończy się, gdy ktoś straci ostatnią bazę (albo wyczerpie się jedna talia medali o wartości 1). Ale strata baz nie ma nic do końcowego zwycięstwa. Punkty i tak liczą wszyscy!
Medale i osiągnięcia
Poszczególne nacje wyraźnie się różnią.
Jedni mają sporo kart specjalnych (Sowieci), inni tanie czołgi (Francuzi), a inni sporo sprzętu wspierającego (Amerykanie).
Warto o tym pamiętać budując talię. Najważniejsze jednak to dostosować taktykę do wymagań partii. Każda rozpoczyna się od wylosowania zestawu osiągnięć.
Są to karty dające aż 5 PZ za wykonanie – jako najlepszy! – jakiegoś zadania. A to najwięcej medali danego kraju, a to najwięcej zniszczonych baz, a to zgromadzenie w talii kart określonego typu. Jest tego sporo i bardzo urozmaica kolejne rozgrywki. Dodatkowym smaczkiem jest to, że remis oznacza odrzucenie danej karty osiągnięć. I zamiast 5 PZ trzeba obejść się smakiem, i to zwykle gorzkim, bo przeciwnik koncentrując się na innej karcie może właśnie tamte 5 PZ zdobył. Partie są urozmaicone. Sprzyja temu, naturalna w karciankach, losowość wychodzenia kart. Bywały partie wygrane medalami, czasem miażdżąco decydowały osiągnięcia, ale też i bazy (w większym gronie bardziej cenne) mogą okazać się kluczowe.
Podoba mi się też rozwiązanie polegające na tym, że strata ostatniej bazy nie eliminuje, a jedynie wyznacza koniec partii. Nie pozwala to na nieprzyjemny układ wszyscy na jednego. Można stracić bazy, a mimo to wygrać!
Grało się!
Gdy już po pionkowych wyprawach trafił w moje ręce egzemplarz recenzencki rozegraliśmy z moim Skarbem wyjątkową partię. Mając w świadomości znaczenie odchudzonej talii (jeszcze z Dominiona i Trains) zagrywałem raz za razem karty pozwalające odrzucić słabsze sztuki. Oczywiście takie karty specjalne trafiały od razu na bazę. W tym czasie mój Skarb raz po raz eliminował moje pojazdy (owszem trafiały znów do mojej talii) i łupał kolejne medale. Nic to, myślę, zaraz i ja sobie postrzelam… Ale gdzie tam! Ja talię odchudzam, buduję super deck, ale raz po raz daję okazję przeciwnikowi (no, tak wyszło) do zdobywania PZetów. No co tu dużo pisać – gorzkie to było granie. Zawziąłem się. Dawaj raz jeszcze! Ale teraz na pewno nie zagrywaj żadnych kart specjalnych. A ja spróbuję coś na to poradzić… Nie udało się…
Przyznam, że tego się nie spodziewałem. A granie w ten sposób wypacza zupełnie ducha tej prostej karcianki. Nie wiem, może czegoś nie załapałem w zasadach. Ale taki styl grania powinien być dość łatwo wyłapany w testach…Próbujemy znów, szukamy wspólnie jakichś home rule. Chyba się udało… Jeśli w grze dwuosobowej przyjąć, że zniszczenie pojazdu broniącego bazy wymaga przekroczenia (a nie wyrównania, jak w oryginalnych zasadach) poziomu obrony, to już nie jest tak łatwo.
Mimo wszystko z satysfakcją przyznaję, że ta karcianka zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Jest prosta, nieprzekombinowana. Jeśli grać w szerszym gronie, to nie ma w zasadzie uwag. W pojedynkach korzystam z odkrytej poprawki i znika problem złośliwego gracza.
Cieszę się, że miłośnicy komputerowego World of Tanks będą mogli spróbować sił w karciance. Dodatkowo fani komputerowej wersji zapewne skuszą się na kupon oferujący darmowy czołg do swojej gry. A fanów deckbuildingu zachęcam, by spróbowali tej lekkiej, a ciekawej gry.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
One comment
Pingback: World of Tanks: Rush (Drugi front) – a jednak można lepiej! | GamesFanatic.pl