W serwisie Boardgamegeek.com wystawiłam jak na razie trzy pełne dziesiątki. Kto ciekaw, może zajrzeć ;) Zdradzę, że jedną z nich otrzymała przegenialna gra ekonomiczna znanego miłośnika piramidy żywieniowej, imć Rosenberga – Le Havre. Tej gry nigdy mi dość. Nie mogłam zatem nie rzucić się na jej śródlądową wersję w małym kwadratowym pudełku z dwoma brodaczami na okładce, która zwie się Le Havre: the Inland Port. Oczywiście, istnieje niebezpieczeństwo, że przeróbka się nie udała i jest płaska jak asfalt do pierwszej zimy, ale o tym będę mogła się przekonać dopiero za jakiś czas, gdy porządnie ją ogram. Tymczasem garść obiektywnych faktów podsumowujących proces kompresji.
Pamiętacie scenę z filmu „Apollo 13”, gdy zaczynają się problemy i ekipa na ziemi starając się pomóc astronautom musi znaleźć rozwiązanie problemu z filtrami powietrza? Facet trzyma w jednym ręku element w kształcie sześcianu, w drugim ręku element w kształcie walca, na stole przed nim leży kupa różnego żelastwa, a on tłumaczy pozostałym: „Musimy zmieścić to w tym za pomocą tego.” I takie zadanie stało poniekąd przed Uwe Rosenbergiem tworzącym pomniejszą wersję swojego wielkiego hitu.
Wiem, że Inland Port nie miał być tym samym, czym karciane wersje planszówkowych odpowiedników. Nie miał być Le Havrem w wydaniu kieszonkowym, ale jednak nawiązanie tytularne zobowiązuje. Zobowiązuje do nawiązania także w sferze wrażeń z gry, a nie tylko doboru literek na wieczku pudełka. Jak więc przygoda dwóch brodatych rybaków ma się do giganta portowego przemysłu?
Przede wszystkim jest to przygoda dla dwóch. Czy była potrzebna? Niekoniecznie. Le Havre na dwie osoby działa wyśmienicie. Inland Port nie miał być więc suplementem dla szwankującej skalowalności. Jest też znacznie krótsze (a mówiąc „znacznie” mam na myśli „znaaaaaaacznie”) i mniej wyposażone. Mamy tu jedynie po dwie plansze na gracza (czego nie ma z kolei w dużym LH) i trochę żetonów budynków. W zamian, zero kart. Gracze ponownie rywalizują o majątek w postaci monet i wartości budynków. Ale mechanika poprzednika została niemal nietknięta, w sensie – brak w Inland Port wyraźnych zapożyczeń. Jedynym elementem wspólnym na pierwszy rzut oka jest właśnie cel gry.
Rozgrywka toczy się przez 12 rund, co przekłada się w sumie na 36 akcji na gracza. W swojej turze gracz może wybudować jeden z dostępnych budynków albo skorzystać z budynku już posiadanego, przy czym można za opłatą korzystać z budynków przeciwnika. Cały silnik gry opiera się na kole produkcyjnym znanym z gry Ora et Labora. Tym razem umieszczamy na nim pozyskiwane budynki, które z rundy na rundę, poprzez obrót koła, mogą wykonać dla nas coraz bardziej zwielokrotnione akcje. Wykorzystany budynek przekładamy na sektor koła o wartości zero i znowu trzeba chwilę poczekać, aż skorzystanie z niego stanie się opłacalne. Jest to pierwszy element strategii, trzeba nie tylko myśleć o tym, co przydałoby się nam, ale także, jak moglibyśmy zaszkodzić przeciwnikowi zerując odpowiedni budynek.
Jednak nie koło jest tym, co mnie osobiście w tej grze ujęło najbardziej. W tym miejscu chylę czoła przed mistrzem Rosenbergiem za to, co uczynił z tak banalnym i wyświechtanym aspektem jak gromadzenie surowców. Jest to kluczowa kwestia, gdyż za surowce zarówno budujemy nowe budynki, jak i przetwarzamy je pośrednio lub bezpośrednio na majątek. To wokół surowców wszystko się kręci (może za wyjątkiem samego koła, które kręci się bardziej wokół budynków), to dla surowców przeznaczona jest cała druga plansza gracza – magazyn. Magazyn, dodajmy, po którym błąkają się zaledwie cztery małe znaczniki (ale za to możemy wybrać sobie komplet spośród trzech zaproponowanych, how sweet… ;) Otóż mistrz Uwe zaprzągł nas do zbierania surowców nie poprzez ich ilościowe dodawanie, ale poprzez wędrówkę odpowiadających im znaczników po rzędach i kolumnach magazynu (patrz: zdjęcie powyżej). I to rozwiązanie uważam za absolutnie rewolucyjne! Zdobywam dużo drewna nie dlatego że budynek leżący w sektorze numer 4 pozwolił mi zdobycie 4×3 sztuk, ale dlatego że pozwolił mi na czterokrotne przesunięcie znacznika w górę. Dochodzi tu więc także wymiar przestrzenny, gdyż magazyn ma określony kształt i żeby zmaksymalizować zyski nie wystarczy szczęśliwie doczekać, aż określony budynek znajdzie się w wysoko numerowanym sektorze, ale także posiadać znacznik w takim miejscu, aby można było nim wędrować we wskazanym kierunku. Cytując Czerepacha: „Geniusz, po prostu geniusz…”.
Inland Port jest grą dużo bardziej techniczną niż Le Havre. Klimat przetrwał jedynie w żetonikach o kształcie budynku. Jest to gra o przesuwaniu znaczników po zmatematyzownej planszetce za pomocą kręcenia kołem fortuny. Jeśli ktoś liczy na powtórkę z rozrywki we francuskim porcie, to się zawiedzie. Nie wiem, czemu tytuł gry nawiązuje do Le Havre. Według mnie, są to absolutnie różne gry i równie dobrze, ze względu na obecność koła produkcyjnego i brak żywienia, można było nazwać ją Ora et Labora: cośtam.
Ale jest to niemniej świetna gra. I nadaje się zarówno dla graczy rodzinnych (mało zasad), jak i zaawansowanych (kombinowanie a’la Rosenberg). Jest to druga i do tego udana próba, obok Chłopów i Ich Zwierzyńca, podania maksimum frajdy w małym opakowaniu. Szybka, sprytna, zmuszająca do myślenia, oryginalna i mam nadzieję, że bogata w strategie. Ale to dopiero przede mną. Ja tu dopiero raczkuję.
W Ora Et Labora nie ma żywiecia? Od kiedy? :)
Chyba od zawsze :)
W OeL dosłownie żywienia nie ma.
Ale co to jest żywienie w planszówklch? To konieczność wydania pewnych zasobów w określonym momencie gry by nie nie stracić punktów. A tak właśnie jest w Ora et Labora. Albo w fazie osad budujesz albo nie dostaniesz punktów.