Na zakończonym dopiero co Polconie, „większa połowa” redakcji serwisu Games Fanatic miała okazję usiąść przy jednym stole (a tak po prawdzie, przy dwóch złączonych) i pochylić się z uwielbieniem nad nową propozycją Stefana. Felda, oczywiście. Gra o chwytliwym tytule Aquasphere będzie już wkrótce wydana w Polsce przez wydawnictwo Fullcap Games pod chyba jednak mniej chwytliwym szyldem „Badacze Głębin”. Mniejsza jednak o tytuł, gra nie polega przecież na pojęciowych dyskusjach. Grunt, żeby była dobra i mięsista.
Wersja prototypowa, w którą graliśmy była na tyle zadowalająca, aby skoncentrować się jedynie na wrażeniach z rozgrywki. A te były jak najbardziej pozytywne i to chyba dla wszystkich uczestników zmagań.
Wiadomo, Felda można kochać lub nienawidzić. Feld może być lżejszy lub cięższy, zazwyczaj dotąd oscylował wokół wagi średniej, a najbardziej wymagającą grą jest (była?) Bora Bora. Aquasphere plasuje się gdzieś w tych okolicach. Po jednej rozgrywce trudno jednoznacznie orzec, ale tytuł to na pewno z grupy tych bardziej złożonych. Choć niekoniecznie w kwestii zasad. Te można streścić w jednym zdaniu „Gracz zawsze wybiera spośród co najwyżej dwóch opcji”. Czegoż chcieć prostszego? Ano, kombinowania. Bo to w Aquasphere wydaje się mocno rozwinięte. Pełno tu typowych dla Felda zależności. Każdy ruch skutkuje kilkoma konsekwencjami, trzeba dbać równocześnie o kilka aspektów i pilnować kilku płaszczyzn rozgrywki. Słowem, trzeba mieć oczy naokoło głowy.
Okey, oto po krótce zasady oparte na magicznej DWÓJCE.
– Gracz dysponuje dwoma pionkami postaci: Naukowcem i Inżynierem. Każdy z nich biega po innej planszy. Pierwszy po stacji badawczej, drugi po pomocniczej planszy akcji.
– Inżynier może zaprogramować jedną z dwóch akcji, do których prowadzą strzałki z pola, które aktualnie zajmuje. Programowanie pozwala umieścić robocika na polu danej akcji na planszy gracza.
– Każdy gracz może mieć zawsze zaprogramowane co najwyżej dwa robociki.
– A to oznacza, że jeśli chcemy wykonać akcję Naukowcem w stacji badawczej, to mamy do wyboru tylko dwie – te zaprogramowane. Sama akcja polega na ewentualnym przemieszczeniu Naukowca wewnątrz stacji (która składa się z 6 sektorów), umieszczeniu w danym sektorze swojego robota i wykonaniu przypisanej mu akcji.
Tyle o DWÓJKACH.
Rodzajów akcji jest już siedem (ale nigdy nie mamy ani dostępu do wszystkich – vide: dwa robociki; ani nawet nie ma możliwości zaprogramowania dowolnej – vide: ograniczenie do dwóch wskazanych strzałkami). Rund natomiast cztery. W każdej rundzie wykonujemy akcje do bólu, czyli aż do spasowania.
Oczywiście, jak to u Stefana, są różne manewry pomocnicze i wentyle bezpieczeństwa. I może kołderka nie jest aż tak krótka jak w Bora Bora, ale i tak się pod nią nie wyśpimy. Kombinowanie polega w Aquasphere nie tyle na tym, aby w swojej turze zastanawiać się długo nad swoim ruchem, ale aby na początku rundy obmyślić jakiś sensowny plan zależny od rozkładu akcji na planszy pomocniczej. Bez tego będziemy się bezsensownie miotać po stacji i za dużo sobie nie pohasamy. Zabraknie nam po prostu możliwych do wykonania działań. Jest to więc gra jak najbardziej strategiczna, nie pozbawiona jednak obowiązku pilnowania przeciwników.
I tu dochodzimy do sedna gry, czyli punktowania. Punktujemy wiele rzeczy; a to nic nowego; na plus i na minus. Minusy nie wynikają jednak z jakiegoś obowiązkowego haraczu jak np. w Trajanie. W Aquasphere nie zbieramy w zasadzie niczego dla samego zbierania. Wszystko ma co najmniej DWA zastosowania. Bardzo ciekawym elementem są kryształy, które na koniec każdej rundy punktują za to, ile ich posiadamy, ale także są niezbędne do przesuwania się na … torze punktacji! Troszkę przypomina to Suburbię, gdzie zdobywanie punktów zostało obostrzone i nie można się było szumnie rozpędzić. Tutaj mamy progi punktowe, które można przejść jedynie odrzucając kryształ. Niedopatrzenie może nas kosztować wiele, gdy utkniemy na takim progu.
Punktowana jest też przewaga zajmowanych sektorów. To z kolei przypomina wypychanie się chatek z regionów w Bora Bora. Kto jako ostatni w rundzie wprowadzi swojego robota do danego sektora, ten go kontroluje. A kto kontroluje najwięcej sektorów, otrzymuje punkty. Jest to świetnym motywatorem do tego, aby nie okopywać się w jednym sektorze i wszystkie akcje wykonywać tylko wewnątrz niego (podczas gdy przemieszczanie się między sektorami wymaga poświęcania żetonów czasu, o które oczywiście nie jest łatwo). Z drugiej strony, bieganie po sektorach tylko po to, by je kontrolować też nie jest dobre, gdyż otrzymujemy punkty ujemne, jeśli w takim kontrolowanym przez nas obszarze znajdują się ośmiornice (czyli, oprócz naszych współgraczy, jedyne złe charaktery w grze). A ich usuwanie to osobna akcja (fajnie punktowana), ale którą trzeba sobie mozolnie zaplanować.
Dochodzi do tego zarządzanie planszą gracza podobne nieco do tego z gry Terra Mystica. Kolejne zasoby zasłaniają nam pola, które po odsłonięciu przynoszą na koniec rundy określone korzyści. Jest to jednak dużo prostsze niż w TM. Mamy tylko bowiem DWA zasoby: robociki i łodzie podwodne. Łodzie pozwalają nam „produkować” czas, a robociki punkty. Jednakże trzeba się ich pozbywać równomiernie, gdyż punktuje tylko ta kolumna robotów, pod którą nie znajduje się łódź. Bez względu więc na to, ile robotów upchniemy na stacji, jeśli w dokach wciąż stoją łodzie – punkty będą marne. Co gorsza! Robociki mogą nam na planszę wrócić, gdy ogólna liczba robotów w danym sektorze stacji przekroczy magiczną granicę zależną od liczby graczy. Jest to kolejny element powstrzymujący nas od błąkania się tylko po jednym sektorze, gdyż każda akcja oznacza dołożenie do niego robocika i gdy magazyn się zapełni, sami sobie możemy podziękować za powrót „naszych” do macierzy, czyli na naszą planszetkę (czyli ponowne zasłonięcie sobie punktów).
Oj, nawymyślał nam Feld, nawymyślał, ale pierwszy rzut oka dał nam nadzieję na solidny kawał roboty. Gra wciąga. Czacha dymi. Choć niektórzy narzekali na galimatias kolorów i elementów, to mnie to jakoś w ogóle nie przeszkadzało. Tym bardziej, że w wersji finalnej wiele rzeczy będzie wyglądać inaczej. Osobiście bałam się przekombinowania rodem z Amerigo. Tym bardziej, że liczba i kolory na kole akcji łudząco przypominały zeszłoroczny niewypał. Na szczęście, zewnętrzne podobieństwo jest jedynym. No i nie wierzę, że można powtórzyć te ohydne kolory. Jeśli Aquasphere poczęstuje nas kolorystyką z prototypu, to będę tym bardziej zasiadać do gry z przyjemnością. Fullcap, dawać Badaczy Głębin!!