Gdzieś głęboko, pod ziemią leżą skarby, o których można usłyszeć tylko w historiach opowiadanych na dobranoc lub spotkać w snach. Czterech królów postanowiło je zdobyć, więc wysłali swoje wojska, by zajęły najgłębsze kopalnie. Tunele mają doprowadzić ich do niezmierzonego bogactwa, dzięki któremu posiądą we władanie wszystkie „Podziemne królestwa”.
Cztery rasy, które walczą o opanowanie kopalń i zdobycie skarbów to Krasnoludy, Orkowie, Gobliny i Olbrzymy. Zarówno tytuł gry, klimat jak i grafiki przywodzą na myśl tolkienowskie Śródziemie, a autorzy chyba nie uciekają od tego porównania. Każdy z graczy wciela się w króla dowodzącego armią, która będzie próbowała zdobyć jak największy skarb i rozpoczyna rozgrywkę w „Podziemne królestwa”, jedną z gier karcianych wydanych przez wydawnictwo G3 w 2014 roku. Mieści się ona w standardowym pudełku z karciankami tego wydawnictwa, które jest już dość charakterystyczne i mieści się np. w tylnej kieszeni spodni ;) W tym przypadku małe pudełko zawiera poważną grę logiczno-strategiczną autorstwa A. Shklyarova, A. Konnova i A. Paltseva, w której przewidywanie ruchów przeciwnika i wykładanie na stół odpowiednich kart jest kluczowe do osiągnięcia zwycięstwa.
Hej ho! Po kopalnie by się szło
„Podziemne królestwa” to 84 karty, z których 4 są kartami liderów-królów. Można je wykorzystać do rozlosowania stron konfliktu pomiędzy graczy, a ponadto będą „pilnować” naszych skarbów podczas rozgrywki. Pozostałe karty, to wojska czterech ras o wartościach od 0 do 9 (każda w dwóch kopiach). Te karty są dwustronne. Rewers przedstawia kopalnię, o którą gracze będą walczyć. Kopalnie mają kilka oznaczeń:
– obrona, czyli ile kart trzeba na nią położyć, aby ją zająć,
– wielkość, czyli iloma kartami-górnikami trzeba ją obsadzić po zajęciu,
– symbol nadzorcy, czyli czy kopalnia potrzebuje do obsadzenia również nadzorcy znaszej rasy,
– wartość, czyli ile punktów zwycięstwa – skarbów nam przyniesie.
Na początku gry każdy gracz otrzymuje 6 kart, które trzyma wojskiem w swoją stronę. Ponadto na stół wykładane są 4 karty kopalniami do góry. To o nie będą gracze się być. Ponadto 4 karty armii (podzielone na stosy według ras) wędrują na stół i każdy będzie mógł wziąć jedną z nich na koniec swojej tury. Gracze po kolei wykonują dwie akcje. Po pierwsze wystawiają kartę z ręki na wybraną kopalnię, aż do limitu jej obrony, aby ją zająć i przyciągnąć do siebie. Wtedy na miejsce zajętej kopalni wystawiana jest nowa. Trzeba pamiętać, że należy zawsze kłaść kartę o wyższej wartości, więc nie jest to proste. Na „dziewiętkę” można położyć tylko „zero”, a na „zero” dowolną wartość. Wystawienie odpowiedniej karty jest więc kluczowe i pomaga zająć kopalnię lub zdobyć z niej punkty. Szczegóły zajmowania kopalni są przystępnie opisane w instrukcji. Ważne jest jednak to, jaka rasa jest położona na kopalni jako ostatnia, bo gracz kontrolujący ją zdobywa kopalnię. Po zajęciu kopalni wojska, które brały udział w ataku wędrują na stosy ras na stole. Natomiast aby otrzymać punkty należy kopalnię obsadzić górnikami, którzy NIE MOGĄ należeć do naszej rasy. Niektóre karty wymagają wystawienia „nadzorcy”. Musi to być karta naszego koloru. Należy zawsze pamiętać o wykładaniu karty z wyższą wartością.
Jako drugą akcję w rundzie należy dobrać jedną kartę z zakrytego stosu lub pierwszą z puli kart konkretnej armii spośród widocznych na stole do limitu 6 kart w dłoni. Ponadto uzupełnia się kopalnie dostępne do zajęcia do 4 i rozpoczyna się runda kolejnego gracza, który znów zaczyna od dopasowania gdzieś jednej ze swoich kart wojska. Kładzie ją aby kopalnię zająć lub obsadzić górnikami itd.
Im więcej, tym trudniej, tym lepiej, tym ciekawiej.
Kopalnie, które nie zostaną przez gracza obsadzone, na koniec gry dają punkty ujemne. Jest to element taktyki, bo często „podrzuca” się przeciwnikowi kopalnie trudne do obsadzenia i/lub dające mało punktów zwycięstwa. Warto więc mądrze wybierać cele i starać się przejąć kopalnie, które będziemy w stanie eksploatować górnikami i nadzorcami. Te aspekty powodują, że jest to gra o mocno logicznym charakterze. Ze względu na walkę 4 ras o panowanie w „Podziemnych królestwach” i manipulowanie wojskami łatwo też zakwalifikować tę grę do strategii. Niestety autorzy nie zaplanowali w grze zaawansowanych mechanizmów, więc nie da się „wykręcić” różnych taktyk. Dodatkowo na rozgrywkę wpływa losowość i czasem bezsilnie rozkładamy ręce, bo przeciwnicy raz za razem zdobywają kopalnie za 5 punktów.
Pomimo tego, że w instrukcji jest napisane o możliwości gry w 2 do 4 osób, rozgrywka dwuosobowa jest po prostu słaba. Wielu moich przeciwników mówiło, że to zwykła gra w „Wojnę”. Wygrywa ten, kto położy większą kartę. Nie ma żadnych emocji. Po prostu wykładanie kart z ręki. Przy 3 i 4 graczach natomiast zaczynają się ciekawe manewry taktyczne, które powodują, że tworzą się sojusze, słabo punktujące kopalnie „podrzucane” są przeciwnikom, a wykładanie mocniejszych kart stanowi spore wyzwanie. Przy większej ilości graczy nie zawsze udaje się zrealizować założenia. Plany często spalaną na panewce przez działania przeciwników. Przy grze dwuosobowej nie odczułem takich emocji.
Dużo dobrego w małym pudełku.
„Podziemne królestwa” to jedna z najmniejszych gier karcianych na polskim rynku, która jest skierowana do starszego gracza (powyżej 10 lat). Poziom zaawansowania decyzji wymaga sporego doświadczenia strategicznego i logicznego, więc doświadczenie w innych grach planszowych na pewno się przydaje. Mimo to, zasady są dość proste, a sposób podliczania punktów nie sprawia kłopotów. Grafika na kartach jest na dobrym poziomie. Przez większą część rozgrywki i tak gracze koncentrują się na wartościach wojsk i kopalni, a nie na obrazkach. Jestem natomiast ponownie zachwycony jakością materiału kart G3. To ten sam wysoki poziom co w „Szkole alchemii”.
Jeśli szukasz małej, karcianej gry strategicznej, która potrwa ok. 30-40 minut i wysili Wasze szare komórki, to „Podziemne królestwa” są dobrą propozycją. Nie zajmują dużo miejsca, ani w plecaku, ani na stole, więc
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok 45 min.
Plusy:
+ małe pudełko
+ dobra jakość kart
+ niewielka, dobrze napisana instrukcja
+ niska cena
+ dobrze zarysowany klimat i fabuła walki o kopalnie
Minusy:
– mało emocjonująca rozgrywa dwuosobowa
– niewiele możliwości taktycznych
Pingwin (7/10): Mam podobne odczucia. Jest to jedna z naszych ulubionych karcianek, ale na dwie osoby zupełnie się nie nadaje. Po dosłownie kilku zagraniach początkowych powstaje bardzo niezdrowy układ, w którym jedna ze stron ma zawsze decydujący głos – ma na tyle dużo zdobytych kart, żeby wziąć przeciwnika na przeczekanie i móc dołożyć zawsze ostatnią kartę do zdobywanych kopalń. Ta druga osoba nie ma szansy ani na zdobycie dobrej kopalni, ani na wciśnięcie złej przeciwnikowi. Potrzeba wiele szczęścia, żeby taką złą passę przerwać, albo odegrać się pod koniec rozgrywki.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.