Serialu pt. „Ogrywamy nowości z Essen” ciąg dalszy. Tym razem na tapetę wziąłem kostkową grę ekonomiczną Massilia. I w przeciwieństwie do opisywanej wcześniej innej kościanki – El Gaucho – pierwsze wrażenie było tutaj raczej pozytywne. Co prawda pudełko jest nieco smętnawe, ale już grafiki przywołują na myśl komiksy o Asteriksie i wykonano je z dużą dbałością o szczegóły. Ponadto same elementy są też bardzo estetyczne, więc siadałem do gry mile zainteresowany.
W pudełku jest całkiem sporo kostek, kosteczek, żetonów i kart, a wszystko średniej wielkości w pudełku (takie typu Caylus i większość gier od Ystari). Ponieważ gra jest niezależna językowo, sprawę załatwia wielojęzyczna instrukcja. Napisana jest dobrze, z czytelnymi przykładami, choć czasem tłumaczenie jest nieco sztywne i trzeba się przez chwilę zastanowić nad jakimś zdaniem.
Grę rozpoczyna się od rozdania graczom mnóstwa drewienek i żetonów oraz rozstawienia jeszcze większej liczby drewienek na planszy. Przepraszam za niewielki poziom szczegółowości, ale osoby zainteresowane mogą zajrzeć do instrukcji, a inni od razu poczytają sobie o grze i jej przebiegu. Bo schemat gry jest dość prosty:
- Rzucamy kostkami wspólnymi
- Rzucamy kostkami własnymi
- Opcjonalnie zatrzymujemy za opłatą jakieś własne (dość istotna część gry)
- Wykładamy wszystkie pozostałe kostki na planszę
- Po rzuceniu przez wszystkich graczy zaczynamy dobieranie kostek z planszy
- Za każdą wzięta kostkę wykonujemy jakąś akcję
I tak do wyczerpania się kostek lub do spasowania wszystkich graczy. Potem sprzątamy, zmieniamy pierwszego gracza i rzucamy ponownie. Po siedmiu rundach gra kończy się, a wygrywa osoba z największym poziomem reputacji. Tutaj trzeba wspomnieć o temacie gry – jesteśmy kupcami w starożytnej Marsylii i kupujemy i sprzedajemy towary na portowym bazarze. I mimo dobrego powiązania tematu z mechaniką (choć nie odwrotnie), nietrudno mi sobie wyobrazić rozgrywanie tej samej gry w sztafażu SF, fantasy lub współczesnych realiów rynkowych. Po prostu akcje powiązane z kostkami są naprawdę mocno abstrakcyjne (każdy kolor kostki to inna akcja):
- Kup dobra w porcie (jeden z trzech rodzajów)
- Przesuń jeden z pionków na planszy
- Zdobądź (odpłatnie) punkty reputacji
- Weź kartę specjalną
Jak widać z powyższego, kostki nie pozwalają bezpośrednio na sprzedaż. Pieniądze ze sprzedaży dóbr uzyskujemy, kiedy pionek klienta (wspólny dla wszystkich graczy) zatrzyma się przy kafelku oznaczającym na planszy nasz stragan. Ponieważ w trakcie gry wystawiamy nowe stragany, można wpływać na szanse sprzedaży, ale pionków jest kilka i tylko część z nich pozwala sprzedawać – jeden symbolizuje konsula i jego wizyta pozwala zbudować stragan, ale także wymusza łapówkę lub nawet zamknięcie już postawionego straganu.
Prawie w każdej chwili możemy zagrać kartę/y, co daje nam dodatkowe możliwości wpływania na różne elementy gry: zatrzymanie większej liczby kostek, wzięcie nowych kart, darmowe towary, manipulacja wynikiem rzutu kostką, odporność na konsula oraz – najciekawsze – oddanie karnych żetonów. Bo jest element gry, o którym nie wspomniałem, a który czyni z prostej turlanki nieco poważniejszą grę ekonomiczną. Otóż w momencie brania i używania kostek możemy:
- Zmienić kolor kostki
- Dodać/odjąć oczka do wyniku
- Wziąć więcej niż jedną kostkę
Po każdej takiej akcji bierzemy z planszy karny żeton. W trakcie gry nie mają one żadnego znaczenia, ale na koniec każdy gracz dostaje punkty ujemne w zależności od liczby tych żetonów. Rozwiązanie jest nieco podobne do żetonów zepsucia, z Sobka czy Kleopatry i Stowarzyszenia Architektów, choć tutaj nie karzą one aż tak boleśnie. Punktacja końcowa obejmuje jeszcze – poza wspomnianymi karnymi żetonami – liczbę straganów na planszy i posiadane pieniądze.
Nietypowo, jak na grę kostkową, Massilia obfituje w interakcję. Pośrednią (wybieranie kostek, zmiana cen dóbr na rynku i zmiana liczby punktów reputacji ze sprzedaży dóbr) oraz bezpośrednią (manipulacje klientem i konsulem na planszy). I poza celowym przestawieniem konsula, ta interakcja jest zwykle neutralna, co czyni z Massilii tytuł nadający się – z pewnymi zastrzeżeniami – do grania także w gronie rodzinnym. Choć muszę przyznać, że postawienie konsula przed naszym straganem może zaboleć i czasem jest bardzo ważne dla wyniku końcowego. Czyli niby ekonomia, ale odrobinę złośliwości do gry jednak wrzucono.
Skalowanie zostało załatwione w prosty sposób – każdy kolejny gracz powiększa pulę dostępnych kostek o cztery (po jednej w każdym z czterech kolorów), co daje nieco więcej możliwości, ale także nieco większą konkurencje w wyborze. Wydawałoby się, że to załatwia sprawę i gra się tak samo – nic podobnego. Nie bierzemy pod uwagę kluczowego czynnika – przy dwóch graczach na planszy jest po trzy kostki w każdym kolorze, a przy czterech graczach – po pięć. To oznacza, że grając w dwójkę możemy nie mieć możliwości wykonania jakiejś akcji, bo przy pechowych rzutach nie będzie nas na nią najzwyczajniej w świecie stać (za akcje płacimy w zależności od liczby oczek). Oczywiście pozostają karne żetony i manipulacja kolorami lub wynikami, ale przy komplecie graczy szanse na niekorzystną liczbę oczek na wszystkich kostkach są po prostu dużo mniejsze. Przypomniało mi to jedną z mniej znanych gier od Ystari – Assyria. Tam w zależności od liczby graczy wykładanych jest mniej lub więcej zestawów kart, które służą do zdobywania konkretnych pól na planszy. I przy dwóch graczach może się okazać, że interesujące nas karty przypadkiem nie weszły w tej rundzie do gry. Ten punkt zdecydowanie mi w Massilii się nie spodobał.
Ciekawa rzecz dotycząca samej rozgrywki zdarzyła mi się na samym początku. O zwycięstwie w pierwszej partii zadecydował jeden doskonały ruch wykonany przez jednego z graczy w połowie gry. Po zdobyciu 15 punktów reputacji ze sprzedaży towarów, odskoczył na tyle daleko, że dopiero pod koniec pozostali zaczęli go doganiać. I nie wiem, czy wynikało to z niedoświadczenia pozostałych graczy (być może osoby znające grę dogoniłyby go bez trudu lub nawet uniemożliwiłyby wykonanie tego ruchu), czy z dobrej strategii. Na pewno pozostawiło to we mnie wątpliwość. W kolejnych partiach już się to nie zdarzyło, więc mógł to być splot wyjątkowych okoliczności, ale gwoli kronikarskiego obowiązku wspominam o takiej sytuacji.
W pudełku dostałem od razu dwa minidodatki. Jeden to kafel i pionek złodzieja – istotnie zwiększa interakcję negatywną i sprawia, że trudniej jest zarabiać pieniądze, bo towary mogą ginąc ze straganów. Szczerze powiedziawszy ten dodatek zupełnie mi się nie spodobał i nawet nie włączyłem go do gry. Drugi minidodatek to zestaw kart pozwalających na większą elastyczność w grze. Klienci krążący po planszy normalnie kupują tylko jeden konkretny rodzaj towarów. Karta z tego dodatku pozwala sprzedać każdy towar każdemu klientowi. Pomysł fajny i mimo niewielkiego wpływu na grę (kart jest na tyle dużo, że można na nią w ogóle na nią nie trafić), warto go włączyć do rozgrywki.
W Massilię grałem kilka razy z niegrającą dużo rodziną i wrażenia mieli mieszane. Prawdopodobnie dlatego, że jest to tytuł skierowany do bardziej wyrobionych graczy. Początkującym pewną trudność sprawiają reguły określania cen na rynku (są nieco nieintuicyjne) oraz konieczność zapamiętania, które kolory kostek odpowiadają za które akcje (sam miałem z tym na początku problem i to pomimo ściągawki umieszczonej na planszy). Partia z dwójką wyrobionych graczy była bardziej udana i nie mieli oni wymienionych wyżej trudności. Z drugiej strony wspomniana niemożność wykonania w pewnych sytuacjach sensownego ruchu była dla nich bardziej dokuczliwa. Tutaj jednak ratuje nieco sprawę możliwość płatnego zatrzymania sobie jednej swojej kostki. Jest to mechanizm, który dobrze działa, bo jeśli w jednej rundzie nie miałem możliwości działania i wcześniej spasowałem, to dostaję premię pieniężną, którą z kolei mogę wykorzystać w kolejnej rundzie do zatrzymania sobie dodatkowych kostek. Nie redukuje to losowości do zera, ale poprawia wrażenia z rozgrywki.
W przypadku graczy zaawansowanych dochodzi jeszcze czynnik, który – stosowany świadomie – zwiększa poziom interakcji – także negatywnej. Kupując lub sprzedając towary wpływamy na liczbę punktów zdobywanych za każdą kostkę przez kolejnych graczy. I ten element sprawiał, że rozgrywka zdecydowanie przestała być wieloosobowym pasjansem, a zaczęła być czymś w rodzaju radosnej wyrzynki. Bo jeśli sprzedając we właściwym momencie jedną kostkę (i dostając za to dwa punkty) mogę sprawić, że przeciwnik w następnym ruchu zdobędzie cztery punkty zamiast ośmiu, to robi się z tego żywiołowa wolnorynkowa konfrontacja. I ten akurat element spodobał się moim współgraczom. Czyli dla każdego coś miłego…
Porównując moje wrażenia z rozgrywki, nie sposób uniknąć odniesień do El Gaucho – innej gry kostkowej z tegorocznego Essen. O ile tam reguły są prostsze, ale możliwości działania jest całkiem sporo, o tyle w Massilii instrukcja jest nieco zawiła (choć to raczej wada jej napisania, bo reguł nie ma chyba dużo więcej), ale w konkretnej rundzie możemy być w stanie wykonać tylko dwie lub trzy akcje i koniec. Niektórzy mogą uznać, że to tzw. „krótka kołderka” i tak powinno być. Na mnie sprawia to wrażenie pewnego niedotestowania gry. Bo jeśli do wykonania jakiejś akcji muszę wziąć dwa karne żetony, a te na koniec warte są trzy ujemne punkty, to rzadko będzie to opłacalne.
Poza tym niektóre elementy (np. karty specjalne) nie są zbyt atrakcyjne i często wybiera się je dopiero ostatniej kolejności. Oczywiście wszystko jest dość sytuacyjne i łatwo znaleźć wyjątki od tej reguły, ale nadal czułem w tym miejscu jakąś „chropawość” podczas rozgrywki. Czyli z jednej strony bardzo spodobał mi się pomysł wykorzystania kostek w grze de facto ekonomicznej, ale z drugiej strony przez cały czas gdzieś w tyle głowy miałem poczucie niedosytu.
Inne kostkowe tytuły, które przyszły mi do głowy podczas partii w Massilię, to Zamki Burgundii (ponieważ – przynajmniej w teorii – nie ma złych rzutów, a wynikami na kostkach można manipulować), Kingsburg (bo przypisujemy konkretne kostki do konkretnych pól na planszy) i Carson City, Alien Frontiers oraz Deadwood (z powodu negatywnej interakcji pomiędzy graczami). Jednak wykorzystanie wyników na kostkach w Massilii jest na tyle unikalne, że cieszę się z poznania tego tytułu. Nawet, jeśli po wszystkich rozgrywkach czuję leciutkie rozczarowanie.
+
Klimatyczne grafiki á la Asteriks
Bardzo pomysłowy sposób wykorzystania kostek
Wbrew kostkom, sporo rzeczy można i należy zaplanować
Unikalny i dobrze działający sposób określania cen na rynku
Krótki w stosunku do ciężkości gry czas rozgrywki
„Krótka kołderka” (dla zwolenników)
Silna interakcja (dla zwolenników)
–
Przy dwóch graczach losowość może się dać we znaki
„Krótka kołderka” (dla przeciwników)
Wrażenie niedotestowania niektórych elementów
Interakcja może być czasem czysto złośliwa (dla przeciwników)
Dziękujemy wydawnictwu Quined Games za przekazania gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.