Tzolikin wielkim hitem był. Simone Luciani i Daniele Tascini dzięki jego wydaniu z miejsca stali się rozpoznawanymi i cenionymi nazwiskami w światku gier planszowych. Gracze wybaczyli im nawet niezbyt udany Dungeon Bazar i niecierpliwie czekali na kolejny ich tytuł – Marco Polo. Następnej wpadki reputacja autorów mogła już jednak nie przetrwać, więc gra musiała być naprawdę dobra, tym bardziej, że wokół tego tytułu zrobił się szybko spory szum. Czy więc Marco Polo podołał zadaniu bycia godnym następcą Tzolkina, a duet Luciani – Tascini będzie dalej synonimem dobrej marki? Zobaczcie sami.
Wielbłąd wielbłądowi nierówny
Marco Polo wykonany jest „na bogato”. Ciężkie pudło, ledwo się domyka po włożeniu do niego wszystkich elementów – mnóstwa drewna (surowce, domki, kości) i sporej ilości grubej, dobrej jakościowo tektury (kafli miast, postaci). Pięknie wykona graficznie plansza dodaje szczyptę klimatu suchej mechanice euro. Co prawda przedstawiona na niej mapa geograficznie znacznie odbiega od rzeczywistości, ale zakładam, że można to zrzucić na garb XIII-wiecznej kartografii. Niestety wykonanie zawiera jeden duży minus, na tyle istotny, że musi wpływać na moją końcową ocenę tego elementu. Otóż w grze zarówno wielbłądy, jak i surowce (na marginesie bardzo ładne i kształtne drewienka) występują w dwóch „nominałach” – 1 i 3, które rozróżniamy po ich wielkości… A w zasadzie nie rozróżniamy, bo oba są niemal identyczne. Oczywiście, jeśli się im uważniej przyjrzeć, to różnice widać, ale umówmy się – to nie jest zabawa w obserwację wielbłądów tylko gra planszowa, więc różnicę ma być widać na pierwszy rzut oka. A tak zdarza się, że nieraz gracze niechcący pobiorą lub wydadzą „dużego” wielbłąda zamiast „małego” (ewentualnie na odwrót) i później powstają zagwostki, ile dwugarbnych powinno liczyć ich stado. To samo w mniejszym lub większym stopniu tyczy się i innych surowców występujących w grze. A wystarczyło przecież chociażby pomalować drewienka na różne kolory.
Skoro już przy technikaliach jesteśmy to podciągnę pod to jeszcze instrukcję. Ta jest dobrze napisana, dobrze zilustrowana, z licznymi przykładami – słowem przyjemna w odbiorze. Zdarzają się jednak pojedyncze niedociągnięcia w tłumaczeniu powodujące praktyczne wątpliwości w zastosowaniu niektórych zasad, jak chociażby kwestia specjalnych zdolności Wilhelma z Rubryk. Dopiero lektura instrukcji angielskiej lub tłumaczenia śp. Mig-a rozwiązała jednoznacznie te kwestie.
Kościane interesy
Mechanika gry to powszechnie ostatnio wykorzystywany dice placement – rzucamy kośćmi i na zmianę rozstawiamy je na dostępnych na planszy polach akcji, po czym wykonujemy przypisaną do danego pola czynność. Możemy na przykład zdobyć dukaty, pozyskać dobra, przyjąć nowe zlecenia (kontrakty) czy podróżować. Z postępem w grze liczba dostępnych możliwości się zwiększy o akcje wykonywane w odwiedzanych miastach. I tu ciekawostka – o ile ten ostatni pomysł jest mi znany (kolejne lokacje odkrywało się chociażby w Oath to the Brotherhood czy Simurgh), o tyle ograniczenie ich dostępności do niektórych tylko graczy jest dla mnie pewnym novum (pomijam oczywiście gry, w których gracz rozwija własną planszetkę, z której siłą rzeczy tylko on może korzystać). I to całkiem klimatycznym, bo dostęp do nowych akcji w miastach mają tylko ci grający, którzy dane miasto odwiedzili – w myśl maksymy, że podróże kształcą i poszerzają horyzonty. Inną ciekawą nowością jest sposób, w jaki możesz zapewnić sobie dostęp do zajętych prze innych graczy miejsc. W większości przypadków nie ma tutaj opcji blokowania lokacji. Jeżeli chcę się dostawić gdzieś, gdzie jest już inny gracz lub gracze, mogę to zrobić, muszę jednak zapłacić tyle dukatów, ile wynosi wynik na kostce, którą chcę dołożyć. Ograniczenia w dokładaniu kości są dwa. Po pierwsze nie można tego robić w miastach – tam, jeżeli ktoś przed nami zajmie lokację, to musimy już poczekać na jej zwolnienie do następnej rundy. Po drugie nie możemy wykonać w jednej rundzie dwóch takich samych akcji, dostawiając na planszy dwukrotnie kość tego samego (naszego) koloru. Możemy jednak dostawić kość czarną, którą możemy wynająć kosztem 3 wielbłądów do końca danej rundy.
Ostatnią cechą wyróżniającą Marco Polo spośród innych euro, z jakimi miałem styczność, jest zróżnicowanie występujących w grze postaci do takiego stopnia, którego nie powstydziłby się niejeden erpeg. Tu nie mam mowy o żadnych symetriach bohaterów. Wybór między Mercatorem ex Tabrizem a Johannesem Carpinim to nie wybór między tym, czy na początku rundy będziemy dostawali 2 wielbłądy czy 2 dukaty lub 1 pieprz. To w zasadzie wybór strategii, w jakiej chcemy rozegrać partię. Każda postać ma jedną lub dwie cechy tak diametralnie różniące się od innych i tak mocno wpływające na sposób rozgrywki, że po prostu nie sposób ich porównać czy wartościować. Oczywiście czasem zdaje się, że zdolności niektórych bohaterów są mocniejsze od innych, ale już podczas kolejnej partii nasza ocena tego faktu może być diametralnie różna.
Sama gra trwa 5 rund, które toczą się aż do momentu wykorzystania przez graczy wszystkich posiadanych kostek. Po zakończeniu piątej rundy również cała rozgrywka dobiega końca i podliczane są punkty oraz wyłaniany zwycięzca.
Podróże kształcą, kontrakty bogacą
W Marco Polo, jak w większości gier euro, wygrywa ten gracz, który na koniec partii legitymować się będzie najwyższym wynikiem punktowym. Te z kolei zdobywa się głównie na dwa sposoby – dzięki realizacji kontraktów lub poprzez podróże. Te pierwsze to po prostu wymiana określonych dóbr na pezety (i ewentualnie jakieś dodatkowe bonusy), drugie to budowanie placówek handlowych w odwiedzanych miastach i łączenie siecią handlową (czyli ustawienie domków) dwóch, najczęściej odległych od siebie lokacji.
A jak to się ma w praktyce? Często słyszałem lub czytałem zarzuty, że w Marco Polo podróże są trudne, kosztowne i nieopłacalne, a jedyną realną drogą do odniesienia zwycięstwa jest realizacja kontraktów. Ja nie do końca mogę taką opinię podzielić.
Podróże są faktycznie trudne i kosztowne. Wybór tej strategii gry musi spowodować całkowite ukierunkowanie działań na jej realizacji, a gracz musi się też pogodzić z niejako pustymi turami, w których zbiera surowce na realizację jakieś długiej podróży (w przeciwieństwie do kontraktów, gdzie w zasadzie każda tura przynosi jakieś namacalne korzyści).
Z drugiej strony jednak nie mogę ich nazwać nieopłacalnymi czy utrudniającymi odniesienie zwycięstwa. A to dlatego, że podczas gry strategia handlowa to w zasadzie tylko punkty za realizowane zlecenia i za największą ilość wypełnionych kontraktów na koniec gry, natomiast podróże mogą dać punkty nie tylko z posiadanych tras, ale też z wybudowanych domków, z placówki handlowej w Pekinie, z wymiany pozostałych na ręce surowców na koniec rozgrywki, ale przede wszystkim też punkty i bonusy zapewniane przez odwiedzone podczas gry miasta. A te ostatnie mogą dać ich naprawdę sporo, bo czasami będą to punkty/surowce na początek każdej kolejnej rundy, czasami dukaty lub wielbłądy, a czasem dodatkowy ruch. I tak, kiedy handlowiec kisi się w ramach 5 czy 6 dostępnych od początku gry akcji, tak wachlarz możliwych opcji dla podróżnika staje się z czasem zdecydowanie szerszy.
Podsumowując, podróże, mimo że trudniejsze, dają więcej satysfakcji i większy wachlarz możliwości niż opcja handlowa. W mojej opinii są też pełnoprawną strategią umożliwiającą zwycięstwo w partii, ba, dzięki zdolnościom niektórych postaci taka wygrana staje się wręcz bardzo prawdopodobna. Natomiast głównym powodem wyboru takiej, a nie innej drogi do zwycięstwa w danej partii powinny być zdolności bohaterów, którymi przyjdzie nam pokierować.
Drugą bolączką, która przebrzmiewała w opiniach o Marco Polo, było niezbalansowanie wyników rzutów kośćmi (niedoszacowanie niskich wyników) i małe możliwości manipulacji kostkami. Ja osobiście nie dostrzegam złego balansu podczas partii. Dla mnie zarówno wysokie, jak i niskie wyniki mają swoje wady i zalety. Szóstki czy piątki na kościach pozwalają wiele zrobić, ale są też kosztowne w wypadku, kiedy dostawiamy się na pola już zajęte przez innych graczy. Jedno czy dwa oczka to mniej możliwości, ale za to zdecydowanie mniejsze koszty wykonania niektórych akcji. Trójki i czwórki są natomiast takie pośrednie – nie wydasz za dużo, nie zyskasz za wiele. Wyższy wynik na kości może oznaczać lepsze profity albo też wyższe koszty, więc nieraz przyjdzie nam mocno kalkulować opłacalność naszych inwestycji. Cały myk polega więc na tym, żeby szacować, gdzie i w jakiej kolejności dostawiać swoje kostki, ażeby maksymalizować zyski, a zminimalizować straty.
A możliwości manipulacji wynikami na kościach są tu zbliżone do tych znanych z Troyes czy Dice Brewing (również możemy, płacąc odpowiedni koszt, przerzucić kości lub zmienić ich wynik o 1 oczko), a dodatkowo dostajemy tu rekompensatę za niskie rzuty w postaci bardzo przydatnych wielbłądów i monet. Suma sumarum – wyniki na kościach nigdy podczas moich partii nie wpłynęły na rozgrywkę w taki sposób, żeby było to powodem frustracji czy narzekań któregoś z graczy.
A z plusów? Brak negatywnej interakcji ;). W zasadzie to może i ona jest, ale wprowadzenie rozwiązania, dzięki któremu możemy się za pieniądze dostawić się do innego gracza i również wykonać daną akcję, spowodowało, że została ona w dużym stopniu ograniczona. Co prawda możemy zająć jakieś miasto jako pierwsi i zgarnąć komuś sprzed nosa leżący na nim bonus albo zmusić go do zapłaty za skorzystanie z danego pola, ustawiając na nim swoje kości, ale działania takie zazwyczaj kierowane są chęciom naszego zysku, a nie taktyką utrudniania życia przeciwnikowi.
Kolejny atut – gra zazwyczaj idzie sprawnie i ma w miarę przyzwoity czas rozgrywki. Co prawda zdarzają się (szczególnie w ostatniej rundzie) chwile przestojów, w których myślimy, jak najbardziej zoptymalizować nasze zyski punktowe, ale ogólnie trzeba jednak pochwalić, że gra chodzi płynnie.
Następny argument „za” – dobra skalowność. Mi najlepiej grało się partie trzy- i czteroosobowe, ale i we dwójkę Marco Polo działa poprawnie, choć jest wówczas na planszy luźniej i łatwiej skorzystać z darmowych akcji.
Na koniec wysoka regrywalność i mała powtarzalność rozgrywki. Po pierwsze jest dużo postaci do wypróbowania, a każdą gra się inaczej. Po drugie w grze mamy więcej bonusowych akcji niż miast, które możemy nimi obstawić (nie wspominając już o trasach czy kontraktach do wykonania), a dodatkowo ich rozstawienie za każdym razem będzie inne, więc praktycznie nie sposób rozegrać dwóch takich samych partii.
Przechodząc do uzasadnienia oceny, muszę powiedzieć, że Marco Polo nam się bardzo spodobało. Daje sporo do pomyślenia, jest regrywalny, partie idą sprawnie i nie zajmują zbyt wiele czasu. Do tego mamy co najmniej dwie drogi do zwycięstwa i mnóstwo opcji poprowadzenia rozgrywki (zależnych głównie od postaci, jakimi gramy). Gra dobrze się skaluje, jest pięknie i porządnie wykonana (poza nieszczęsnymi wielkościami wielbłądów i zasobów), przez co jest bardzo przyjemna w odbiorze.
Trzeba by jednak Marco Polo postrzegać raczej jako zaawansowaną grę rodzinną, a nie zaliczać do kategorii ciężkich i mózgożernych euro. Dlatego też rozumiem zasłyszane czy przeczytane gdzieniegdzie rozczarowanie geeków, którzy po następcy Tzolkinia oczekiwali kolejnego umysłowego wyzwania. Myślę, że oni od mojej końcowej oceny (osiem i pół na dziesięć) powinni odjąć jedno lub półtorej oczka, nastawić się na trochę lżejszą niż zazwyczaj rozgrywkę lub po prostu sprawdzić grę przed zakupem poprzez rozegranie kontrolnej partii. Natomiast graczom rodzinnym, którzy mają już trochę planszówek za sobą i chcieliby zagrać w coś ambitniejszego, wymagającego więcej planowania i myślenia, polecam Marco Polo brać w ciemno.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Podoba mi się ta recenzja. Ginet, czy mógłbyś porównać tę grę do Grand Austria Hotel? Na pierwszy rzut oka wydają się podobne. Obie oceniono na 8.5 tutaj na Games Fanatic :)
Moim zdaniem to nie jest gra rodzinna. Tak się może wydawać na początku. A w rzeczywistości to średnio-ciężkie i mózgożerne euro.
Żeby wykorzystać wszystkie możliwości, to trzeba naprawdę nieźle pomóżdzyć. Trzeba maksymalnie wykorzystać otrzymaną postać i dopasować do tego co pojawiło się na planszy z podróżami. A mamy na to naprawdę niewiele ruchów. Trzeba uważać z wydawaniem kości, bo są bardzo cenne. Podróże są drogie, więc trzeba wykorzystywać dodatkowe możliwości ruchu.
Żeby zauważyć wszystkie niuanse, trzeba kilka razy zagrać.
Zanim Łukasz się ustosunkuję, kilka słów ode mnie. Grałam w Marco Polo i obecnie zagrywam się w Grand Austria Hotel. Marco Polo był sympatyczne, ale nie podeszła mi jedna rzecz – zbieranie kafli dla samego zbierania. lubię „pick up and deliver”, ale gdy nie jest celem samym w sobie. W Marco Polo łańcuszek zdarzeń kończył się na takim zdobytym kaflu. W GAH zdobyta karta gościa, któremu dostarczyliśmy wymagane kosteczki uruchamia kolejne zdarzenia i jest tylko środkiem do celu. To dla mnie ogromna różnica i dlatego w Hotelu goszczę ostatnio niemal codziennie :)
*Muhabor
Dziękuję za miłe słowo. Co do porównania MP z GAH to musisz zaufać Monice, bo ja niestety w GAH nie miałem okazji jeszcze zagrać
*cez
Jak najbardziej się zgadzam z tym, że pomyśleć trzeba, ale chyba jednak gra więcej wybacza niż typowe ciężkie i mózgożerne euro. I daje więcej szans nowicjuszom (nie nowicjuszom w ogóle tylko nowicjuszom w tą grę). Mechanikę też łatwiej ogarnąć i zależności pomiędzy akcjami też wydają mi się łatwiejsze do ogarnięcia niż np. w Cywilizacji czy My Village.
Oczywiście granica między średnio-ciężkim euro a zaawansowaną grą rodzinną jest bardzo płynna i nie upieram się przy swoim :) Mi się wydaje, że gracze familijni, którzy już w co nieco pograli powinni MP spokojnie ogarnąć i wróżę, że gra powinna im się spodobać.
Imho to nie jest gra rodzinna. Jak mało która, wymaga zaplanowania szczegółowej strategii przed pierwszą akcją. Zazwyczaj gram w planszówki intuicyjnie, ale w MP od razu skumałem, że tak się nie da. W grach familijnych gra się na pałę” i dla funu. Gra familijna to imho taka, w której wszyscy mają równe szanse; w którą sprytnie wmontowano losowość. W „Marco Polo” strateg zawsze ogra resztę ekipy. To nie jest gra familijna, bez dwóch zdań. Nawet jeśli wypali w ekipie samych luzaków. To tylko świadczy na jej korzyść. Solidny tytuł.