Antike II to ostatnia z pozycji, która trafiła w moje ręce po targach w Essen. Last but not least :) To pozycja, po której spodziewałam się wiele dobrego, nie tylko z racji mojego zamiłowania do Starożytności, ale również ze względu na osobę autora i jego wcześniejsze gry z tej linii. Oczekiwałam dobrej gry o prostych zasadach opowiadającej o budowaniu imperium. Czy gra spełniła pokładane w niej nadzieje? Jak bardzo się różni od Antike i Antike Duellum? Zapraszam do przeczytania recenzji.
Zasady w pigułce
Antike II to gra strategiczna o rozwoju cywilizacji. Nie jest więc zaskoczeniem, że istota rozgrywki polega na budowaniu, dokonywaniu odkryć i podbijaniu wrogich terenów. W swojej turze gracz porusza się znacznikiem po rondlu (okręgu znanym już z wcześniejszych gier Maca Gerdtsa). Musi sobie dobrze zaplanować te ruchy, ponieważ stanięcie na określonym polu determinuje określone akcje a za darmo może się przemieścić tylko trzy pola do przodu. Chcąc iść dalej trzeba zapłacić.
Na rondlu znajdują się trzy typy pól:
- produkcja surowców (złoto, żelazo, marmur),
- wykorzystanie surowców (złoto do odkryć naukowych, marmur do budowy świątyń, żelazo do wystawienia armii)
- oraz manewry.
Jeśli chodzi o produkcję to schemat jest prosty – każde nasze miasto ma określony typ i ten typ surowca produkuje – miasta żelazne produkują żelazo, złote – złoto, marmurowe – marmur. Podczas każdej akcji produkcji otrzymujemy też jedną monetę, która jest de facto jokerem tzn. w dowolnym momencie gry można użyć monety zamiennie za każdy inny surowiec. Wykorzystanie surowców też jest proste – za 5 marmurów możemy wystawić w swoim mieście świątynię, za dwa żelaza wystawiamy wojsko (jednostkę lądową lub galerę) a za złoto możemy kupić postęp technologiczny (odkrycie naukowe / know-how) w/g cen przedstawionych w tabeli na planszy. Nie ma limitu – jeśli tylko Cię na to stać, możesz sobie zbudować za jednym zamachem 3 świątynie albo wystawić 10 jednostek militarnych.
Wybierając manewry standardowo każda nasza jednostka (zarówno lądowa jak i galera) może przekroczyć jedną granicę, czyli przemieścić się do sąsiedniej prowincji. Jeśli wkracza do prowincji zajętej przez wojska innego gracza może dojść do bitwy (każda ze stron może wypowiedzieć wojnę – nie tylko gracz manewrujący), w której po prostu odpowiadające sobie jednostki się znoszą. Ludzik znosi ludzika, galera galerę. Nie ma możliwości, żeby galery i wojska lądowe ze sobą walczyły. Na tym etapie są to zbiory rozłączne. Po tym następuje faza podboju, a to oznacza, że gracz może pokusić się o zdobycie miasta a nawet zburzenie świątyni w prowincji, w której stacjonują jego wojska. I znów – porównuje się siłę wojsk i poziom obronności miasta (1 -zwykłe lub 3 – ze świątynią a każda własna jednostka na tym terytorium to dodatkowy punkt, plus maksymalnie trzy punkty z ewentualnych bonusów). Wartości wzajemnie się znoszą a jednostki, miasta i świątynie usuwane są z planszy.
Co nam dają surowce i ich wykorzystanie?
Dzięki świątyniom wzrasta moc produkcyjna i obronna miast z 1 do 3 (produkujemy 3 surowce a nie 1 z danego miasta, możemy wystawić w tym rejonie do 3 jednostek militarnych a nie 1 a obroność takiego miasta wzrasta z 1 do 3). Postęp technologiczny daje nam – oprócz kart osobistości przy odkryciach – określone bonusy. Merkatura i Commercium pozwalają wymieniać surowce w banku, Metallum i Moneta zwiększają moce produkcyjne miast, Regnum i Res Publica zwiększają obronność miast a Strata i i Navigatio zwiększają mobilność naszych wojsk. Posiadanie jednostek militarnych i manewry gwarantują przestrzenny rozwój cywilizacji – zakładanie miast jest możliwe tylko tam, gdzie stacjonują nasze wojska, a im więcej miast tym większa produkcja. Im większa produkcja tym łatwiej wystawić świątynie i nabyć know-how. Im więcej świątyń i know-how tym wyższa produkcja i bezpieczniejsze królestwo. I tak w koło Macieju … :) rewelacyjnie wciągające.
No dobrze, ale po co to wszystko?
Celem gry jest zdobycie od 7 do 10 (zależnie od ilości graczy) antycznych osobistości. Jest ich pięć rodzajów:
– za każde 5 miast otrzymujemy kartę króla
– za każde 3 wybudowane świątynie – kartę obywatela (dlaczego nie kapłana?)
– za każdą zburzoną świątynię – kartę generała
– za każde 7 kontrolowanych obszarów wodnych – kartę żeglarza
– za każde nowe odkrycie (wtedy, kiedy dokonujemy odkrycia jako pierwsza nacja – płacimy wtedy więcej złota, ale otrzymujemy kartę) – kartę uczonego. Dodatkowo osoba, która jako pierwsza uzyska wszystkie 8 know-how otrzymuje dedykowaną kartę osobistości.
Trzeba dobrze planować swoje akcje ponieważ zasoby nie są nieograniczone. Oznacza to, że jeśli zabraknie królów to za założenie kolejnych miast nie dostaniemy karty. Podobnie z innymi osobistościami, choć brak żeglarzy raczej trudno sobie wyobrazić a karty uczonych są wyliczone, bo inaczej się po prostu nie da (nie da rady 9 razy odkryć ośmiu wynalazków ;)). Niemniej – trzeba uważać. Jeśli zabraknie świątyń – najpierw trzeba będzie zburzyć jakąś (wraca ona do puli) i dopiero wtedy – o ile nikt z graczy nam jej nie podbierze – będzie można wybudować świątynię.
Stare vs. nowe
Antike II to reimplementacja Antiki z 2005 roku. Pierwsze co rzuca się w oczy to poprawiona grafika. Można powiedzieć, że grafika żywcem zdjęta z Antike Duellum… Teraz żelazo bardziej kojarzy się z żelazem a marmur z marmurem. Dostajemy tez kwadratowe żetony miast z zaznaczeniem typu miasta zamiast wcześniejszych jednobarwnych znaczników – niektórzy się skrzywią być może, że drewno zamienili na karton, ale za to od razu widać co które miasto produkuje. I raczej nie powinno być problemu ze zbraknięciem odpowiedniego znacznika, bo żetony miast są dwustronne i każdy żeton może być użyty na dwa różne sposoby (np. jako miasto żelazne i złote). To dobra, dopracowana grafika. Intuicyjna. I ładna.
Jeśli chodzi o zasady są bardzo podobne do pierwowzoru. Właściwie równie dobrze można byłoby przeczytać instrukcję od starej wersji….. i tylko „nałożyć” kilka drobnych zmian. A te zmiany to:
- Wynalazków (know-how) nadal jest 8, ale w Antike II wprowadzono Mercaturę i Commercium pozwalające na wymianę surowców z bankiem w stosunku 1:2 lub 2:3 (wcześniej można to było robić posiadając wszystkie 8 wynalazków) a zrezygnowano z koła i żeglugi przenosząc ich bonusy na drogi i nawigację (jednostki lądowe / morskie mogą posiadając odpowiedni know-how przekraczać do dwóch granic). W Antike II nie ma możliwości aby jednostka przemieściła się o trzy prowincje.
- Uproszczenie fazy podboju – jednostki nie potrzebują być w gotowości do manewrów aby podbijać miasta. Można wszystkie manewry zużyć na ruch wojsk a następnie tymi samymi wojskami (którym już nie zostało żadnych ruchów) podbić miasto. Jest to konsekwencja zmniejszonej mobilności jednostek (maksymalnie do dwóch prowincji, a nie trzech jak wcześniej)
- Brak oficjalnych zasad dla dwóch graczy – co jest nawet zrozumiałe, skoro w 2012 roku pojawiło się dedykowane dla nich Antike Duellum
- Zmiany na mapie:
a) pojawiły się neutralne świątynie (o poziomie obronności 3), które można niszczyć tak jak świątynie oponenta.
b) na mapie Orientu niektóre miasta nie mają z góry określonego typu – to gracz decyduje czy wybuduje miasto złote, marmurowe czy żelazne.
c) pojawiły się obszary wodne bez miast – ikona galery na takim polu informuje o tym, że liczy się ono podwójnie przy zdobywaniu karty żeglarza -
Zmiany w balansie i kosztach:
a) wystawienie jednostki wojskowej kosztuje teraz dwa znaczniki żelaza (zamiast jednego)
b) postęp technologiczny (każde know-how jest wycenione indywidualnie)
c) w dowolnej fazie produkcji dostajemy zawsze jedną monetę. Wcześniej monety były używane jedynie w przypadku braku odpowiednich surowców w banku
d) +1 do obronności miast gracza, który posiada nie więcej niż 2 antyczne osobistości
e) warunki poczatkowe: 3 marmury, 3 złota i 3 żelaza.
f) wprowadzono 9. (dedykowaną) osobistość uczonego – dla pierwszego gracza, który osiągnie wszystkie 8 know-how. W wersji poprzedniej każdy, kto zdobył 8 know-how wybierał sobie dowolną antyczną osobistość z pośród pozostałych w zasobach kart.
g) pierwszego gracza wyłania się losowo (w przeciwieństwie do starej Antiki, która w każdym scenariuszu miała wskazanego pierwszego gracza) – za to ostatni gracz otrzymuje kartę Bellony – to przechodnia karta która umożliwia podczas akcji zbrojenia wystawienie jednej (dodatkowej) jednostki za darmo. Po wykorzystaniu przekazuje ją osobie z prawej strony (a więc odwrotnie niż kolejność wykonywania tur)
Wrażenia
Co tu dużo mówić. Gra jest bardzo dobra. Dobre było już Antike (jeśli wierzyć ocenom na BGG). Jeszcze lepsze było Antike Duellum. Mam wrażenie, że Mac Gerdts wyciągnął odpowiednie wnioski i wziął wszystko co najlepsze z jednej i drugiej gry a następnie stworzył świetny produkt finalny :-)
Gra ma zasady ograniczone do minimum. A decyzyjności jest dużo. Jest na tyle prosta, że pozwala cieszyć się rozgrywką już od pierwszej partii – bez większego zgrzytu może do planszy usiąść gracz znający tę pozycję oraz osoba grająca w grę po raz pierwszy (byle umiała strategicznie myśleć). Jest też na tyle skomplikowana (pod względem taktyki), że zadowoli wymagających graczy. Nie jest to gra, która nie wybacza błędów, ale nie da się też grać byle jak licząc na to, że wszystko się prędzej czy później przyda i nadrobi się straty. Tutaj każdy ruch ma znaczenie i naprawdę warto przemyśleć zarówno długofalową strategię (generalnie są trzy: złota, marmurowa i żelazna i ewentualne ich kombinacje) oraz krótkoterminową taktykę (zabezpieczyć miasto teraz czy wyprodukować więcej złota a potem kupić sobie +1 do obrony? on blefuje, czy naprawdę chce mnie zaatakować w tej turze?).
Mechanicznie jest bez zarzutu. Niby nic aż tak odkrywczego (choć rondel pana Maca Gerdtsa jest już sławny) – strategia jakich wiele. Ale wszystko dopięte na ostatni guzik. Jedyne co może nieco uwierać, to początek gry, który bardzo powoli się rozkręca. No bo co można zrobić otrzymując w fazie produkcji 1 marmur i jedną monetę? Przez dość długi okres czasu mamy wrażenie, że produkujemy za mało, a potrzebujemy za dużo surowców. Ale taka jest specyfika nie tylko tej gry – rzadko kiedy rozwój cywilizacji (czy czegokolwiek, co oparte jest na sprawnie budowanych silniczkach) jest liniowy. Zwykle przypomina on krzywą wykładniczą i tak jest również z Antke II.
Nie da się ukryć, że to bardzo dobra, pozbawiona losowości strategiczna gra cywilizacyjna o szalenie prostych zasadach.
Jeśli chodzi o skalowalność to – mimo, że gra się nieco (ale tylko nieco) inaczej w 3 a inaczej w 6 osób – uważam, że jest dobra. Przy pełnej obsadzie robi się ciasno na planszy o wiele szybciej. Wydaje się, że rozwój militarny jest wtedy ważniejszy, jednak nie jest dominujący. Przy trzech osobach z kolei można wpaść w pułapkę – jest na tyle luźno, że zaniedbujemy rozwój militarny i to mści się na finiszu. Trzeba być czujnym – ale strategia złota i marmuru w każdym układzie wydaje się być bardziej opłacalną. Nie chodzi tu rzecz jasna o wyspecjalizowanie się w jednym surowcu. Nie, tak się nie da. Ważny jest w miarę równomierny rozwój cywilizacji, z delikatną tendencją w jedną lub drugą stronę. Wbrew pozorom szaleństwa na planszy i podbijanie co się da nie przynosi dobrych rezultatów – a przynajmniej w naszym gronie najbardziej sprawdziła się pokojowa egzystencja wielu nacji z demonstracją siły i nastawieniem na produkcję. Pamiętajcie – gdzie dwóch się bije tam trzeci korzysta! Nie warto wszczynać bójek. Ale jeśli pokażecie, że jesteście słabi to tym bardziej rzuci się na was i ten, co bije, i ten co korzysta!
Ważne (a przy tym bardzo dobre) jest to, że nacje rozwijają się mniej więcej w tym samym tempie. Kolokwialnie mówiąc – idą łeb w łeb. Tu nie ma kuli śnieżnej. Jak się jeden wyrwie, reszta zaraz goni (o ile nie wyrwie się tuż przed metą i gra się zwyczajnie skończy). A od zwycięstwa dzielą pojedyncze tury. To bardzo fajna cecha tej gry – czuć adrenalinę do samego końca, bo do samego końca jest o co walczyć. Tym bardziej, że w jednej turze można zdobyć nawet dwie karty osobistości. Przy 7 jako warunku zwycięstwa dla 6 graczy – to dużo.
Dużym plusem, na który chciałabym zwrócić uwagę jest dwustronna plansza. Bo nie jest to tylko inny fragment mapy. Na mapie Wschodu – jak już o tym wspominałam – zostało wprowadzone coś co znamy z Antike Duellum – niektóre miasta nie mają określonego typu i to od gracza zależy, czy będzie to miasto żelazne czy też marmurowe. To bardzo fajny element strategii. Przyznam się, że początkowe partie rozgrywaliśmy na Mare Nostrum (czyli tej podstawowej planszy), ale kiedy po raz pierwszy zagraliśmy na Wschodzie to już do Zachodu nie wróciliśmy. Podoba mi się ten element planowania. Choć podejrzewam, że po kolejnych kilku partiach znów chętnie siądę przed pierwszą planszą.
No właśnie. Kiedy zagram kolejne kilka partii…. to najlepsza rekomendacja tej gry. Rozegrana, przeanalizowana, recenzja napisana, a ja nadal mam ochotę w nią grać. I grać będę :)
Następca Antike Duellum?
Skoro już jesteśmy przy Antike Duellum – wbrew temu co moglibyśmy oczekiwać, Antike II chyba jednak nie jest jego następcą. To prawda, że szata graficzna jest uderzająco podobna, jednak różnice są głębsze niż by się na pierwszy rzut oka wydawało.
- W Antike II nie mamy kart wydarzeń występujących w Antike Duellum. Nie grałam w Antike Duellum, ale podejrzewam, że ten aspekt urozmaica rozgrywkę i podnosi klimat.
- W Antike Duellum budowanie armii jest dwuetapowe: najpierw rekrutacja jednostek za złoto, a dopiero w następnej turze wystawienie ich na planszę za żelazo) – w Antike II autor zrezygnował z etapu rekrutacji za złoto powracając do jednoetapowego tworzenia jednostek militarnych.
- W Antike Duellum rozstrzyganie sporów (walk) jest automatyczne.W Antike II znowu powracamy do tego co było wcześniej tzn. wypowiadania wojny na życzenie – w ogóle może nie dojść do walki a dwie lub więcej armii może pokojowo egzystować na tym samym terenie. Ma to głęboki sens w rozgrywce wieloosobowej – to umożliwia zawieranie sojuszy. W grze dwuosobowej pewnie nie ma racji bytu, ale trzeba o tym pamiętać przesiadając się z jednej wersji na drugą.
- W Antike Duellum możemy budować mury wokół miasta ze świątynią – czego Antike II też się nie doczekało.
Do tego dochodzą drobne zmiany w kosztach, balansie, mapie. W Antike II znajdziemy oczywiście sporo z Antike Duellum. Bo – oprócz szaty graficznej – zróżnicowanie know-how, uproszczenie fazy podboju miast, brak określonego typu niektórych miast (na planszy Orientu), obszary wodne bez miast (liczone podwójnie). Ale patrząc na różnice wydaje mi się, że Antike Duellum to trochę inna gra – zmodyfikowana z myślą o rozgrywce dwuosobowej. Z kolei Antike II doczekało się kilku nowości charakterystycznych tylko dla siebie – neutralne świątynie, wzmocnioną obronność przy posiadaniu co najwyżej dwóch osobistości, kartę Bellony. Możemy jedynie spekulować, dlaczego te elementy znalazły się dopiero w dwójce – czy to zupełnie nowe pomysły, czy też z założenia gra dwuosobowa miała być ich pozbawiona?
Podsumowanie
Na pewno jest wiele gier, które mogą konkurować z Antike II. Ale ta gra – oprócz tego, że jest dobra – ma jeszcze jedną fajną cechę – nadaje się nie tylko dla geeków, ale również dla graczy niezaawansowanych. Czego nie można powiedzieć o niektórych innych grach cywilizacyjnych.
Plusy:
+ jak na grę cywilizacyjno-strategiczną mega proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ przyjemna i intuicyjna grafika
+ intuicyjne koszty wykonywania działań / czerpania korzyści
+ dwustronna plansza
+ zerowa losowość
+ obecna interakcja
+ dobra skalowalność
+ dość duża regrywalność
Minusy:
– na początku dość powolny rozwój cywilizacji
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Fajna recenzja.
Jestem posiadaczem Antike Duellum i właśnie się zastanawiałem, co w porównaniu oferuje nowa Antike II.
Zastanawiam się nad kupnem, ale nie wiem czy dam rade ogarnąć eng. instrukcję :(
Cześć
Mam antile 1 i jest jedną rzecz która przeszkadza mi w grze-nie wiem co się powinno dziać w momencie gdy wojsko jednej że stron zostanie pokonane i leży na planszy i wtedy zostanie ponownie zaatakowane… może walczyć czy może ginie „na śmierć” czy ponowny atak nie jest możliwy… Czy wiesz może jak to powinno się odbywać? Będę wdzięczny za odpowiedź. Pozdrawiam Piotr
O ile pamiętam (a grałem już dawno, dawno temu), to kładzenie figurek nie ma nic wspólnego z przegrywaniem, a z zaznaczaniem, że dana figurka już się ruszała. I nie ma to wpływu na zdolności bojowe takiej figurki.