Ticket to Ride, Chicago Express i Steel Driver w jednym – da się? Zobaczmy! Spike został zapakowany w typowe kwadratowe pudełko á la Osadnicy z Catanu, wypełnione mnóstwem elementów. Od razu na początku rzucają się w oczy urocze plastikowe tory, które będziemy układać na planszy, budując trasy. Plastikowe ciuchcie, słodziutkie karty i lekko komiksowo ilustrowane żetony dopełniają obrazu całości. Od strony graficznej Spike prezentuje się wybornie. Ładna kolorystyka, czytelne oznaczenia, klimatyczne ilustracje i estetyczne elementy, a to wszystko umiejętnie i ze smakiem zestawione ze sobą. A ponieważ dodatkowo wszystkie przywołane gry budzą moje miłe wspomnienia, od razu zgodziłem się ją zrecenzować.
Spike jest niezależny językowo (no dobra – na kartach pomocy są jakieś napisy), a do gry dołączono wielojęzyczną i bardzo ładnie zilustrowaną instrukcję, więc próg wejścia wydaje się przystępny. No właśnie – wydaje się. Mechanika, na pierwszy rzut elegancka, przestaje taka być po bliższym sprawdzeniu. Niby reguły są proste i wyjaśnione logicznie, ale liczba drobnych zasad i wyjątków powoduje, że gra nie jest tak intuicyjna, na jaką wygląda. W ogólnym zarysie jest przejrzyście, ale gdy zaczniemy analizować poszczególne składowe… Po lekturze całości instrukcji miałem wrażenie, że „wagony do niej podoczepiali” – prosta gra kolejowa, a autor miał albo problem z wyrzuceniem niektórych elementów, albo też miał ambicję zrobienia możliwie bogatej symulacji rozwoju sieci kolejowej. W efekcie wyszła gra działająca, ale bez wyrazistego akcentu. Takie poprawne rzemiosło. Co w gruncie rzeczy nie wydaje się bardzo poważnym zarzutem, choć powoduje, że po rozgrywce pozostaje wrażenie nijakości. To z kolei dla mnie jest jednak poważnym zastrzeżeniem, bo rzadko kiedy chcę siadać do gry, która nie wzbudza we mnie emocji.
W zarysie rozgrywka wygląda następująco: na planszy układamy żetony wartości dostaw (będą się zmieniały w trakcie rozgrywki), każdy gracz dostaje swój zestaw (pociąg z trzech kafli, żetony cargo, plastikowe tory, karty kontraktów, karty tras i karty torów), po czym umieszczamy swój plastikowy pociąg w dowolnym mieście na planszy i możemy grać. W swoim ruchu można:
- Dociągnąć karty.
- Ułożyć tory na planszy zagrywając te karty.
- Przejechać pociągiem po swoich torach.
- Włączyć dopalacz pociągu.
- Upgrade’ować swój pociąg (to determinuje: liczbę dostępnych pól ruchu, liczbę dociąganych kart oraz liczbę przewożonych równocześnie ładunków).
Wydaje się proste i na razie jest. Diabeł tkwi w szczegółach. Bo jedną z akcji jest ruch pociągu. Ale inna akcja (dopalacz) pozwala na przesunięcie pociągu o jedno pole. Trochę to zagmatwane? Na szczęście tylko trochę. Ale jest też dodatkowa darmowa akcja PRZED wszystkimi akcjami, która polega na przesunięciu pociągu o jedno pole do przodu. Czyli łącznie trzy różne i odrębne akcje pozwalają na przesunięcie pociągu. Rozumiem ideę temu przyświecającą – dynamizuje to rozgrywkę i daje poczucie, że pociągi cały czas jadą. Tylko że na pewno nie służy przejrzystości i intuicyjności reguł.
W sumie jest jednak dość prosto: dociągamy karty, żeby zbudować tory, po których rozwozimy towary do miast. I za taką dowózkę zdobywamy pieniądze, za które kupujemy ulepszenia naszego pociągu pozwalające na szybsze i sprawniejsze rozwożenie. Wygodne w tym wszystkim jest to, że pieniądze służą również jako punkty zwycięstwa. Nasz stan posiadania jest zaznaczany na listwie wokół planszy i widzą go wszyscy współgracze. Na zakończenie dostajemy jeszcze pieniądze za zrealizowane karty tras (trochę jak bilety w Ticket to Ride) i najbogatszy gracz wygrywa.
Interakcja pomiędzy graczami działa na kilka sposobów:
- Budując sieć torów blokujemy niektóre trasy dla innych graczy (wolno poruszać się pociągiem tylko po swoich torach).
- Dobierając częściej karty możemy celowo przyspieszyć koniec gry przewijając talię (po prawie trzykrotnym wyczerpaniu talii kart torów gra kończy się).
- Dowożąc towar zmieniamy jego cenę, co wpływa na przychód innych graczy.
Nie jest to jakaś krwiożercza gra ekonomiczna, ale nasze działanie może – wykonane we właściwym momencie – odrobinę zaboleć innych.
W Spike zastosowano fajny pomysł na skalowanie. Przed grą rozdajemy 12 kart kontraktów – rozdajemy je wszystkie, więc przy mniejszej liczbie graczy każdy będzie miał więcej kart i więcej możliwości zdobycia pieniędzy. To powoduje podobną długość rozgrywki niezależnie od liczby grających, choć oczywiście (co jest dość typowe dla wielu gier) grający w duecie osiągną na pewno wyższe wyniki, niż liczniejsze składy.
Regrywalność załatwiono całkiem prosto – spośród 36 kart kontraktów do gry wchodzi zawsze 12 losowych. Ponieważ na tych kartach są umieszczone zarówno dobra, które musimy dostarczyć, jak i nazwy miast docelowych, zapewnia to dużą zmienność rozgrywek. Ponadto autor zawarł w regułach dwa warianty. Obydwa skierowane są zaawansowanych graczy. W jednym wybieramy wersję kontraktu, która będziemy realizować (karty są dwustronne). W drugim losujemy dwie karty tras i wybieramy jedną, odrzucając drugą (podobnie do dobierania biletów w Ticket to Ride). Wszystkie trzy zmienne (dobór kart kontraktów, wybór ich strony i dobór karty trasy) powodują, że zmienność rozgrywek jest praktycznie nieskończona. Nie wiem, jak to faktycznie wygląda w długim okresie, ale te 5 rozgrywek, które mam za sobą, były faktycznie za każdym razem nieco inne. Raz wszystkie osoby miały karty tras z tej samej strony mapy (ścisk był wręcz niemożliwy). Innym razem z kolei, w dwie osoby nie wchodziliśmy sobie w ogóle w paradę, bo rozwoziliśmy towary po dwóch stronach mapy.
Na początku wspomniałem o ładnych plastikowych torach. No właśnie – ładnych. Bo z funkcjonalnością już są na bakier. Po ustawieniu na nich pociągu możemy być pewni, że będziemy musieli albo poprawiać tory, albo pociąg, który notorycznie spada z torowiska lub je przestawia. I to prawie w każdym ruchu. Widać tu niedoróbkę techniczną, zawinioną przez wydawcę, a nie autora. Same tory też są nie do końca funkcjonalne – jeśli wokół jakiegoś miasta ułożymy kilka odcinków, to dość szybko zaczniemy się zastanawiać, który leżał w którym miejscu.
Istotną cechą rozgrywki jest konieczność uwzględnienia naraz kilku zmiennych i pamiętania o nich w kolejnych ruchach. Trzeba podjąć decyzje: który towar wieziemy, w jakiej kolejności, do którego miasta i w którym momencie (bo przecież ceny się zmieniają), a na to wszystko nakładają się budowa torów, dociąganie kart i ruchy przeciwników. Gra jest złożona (czyli niby dobrze), ale po jej zakończeniu miałem zawsze poczucie wykonania ciężkiej pracy, a nie uczestnictwa w zabawie. Być może przyczynia się do tego tzw. „fiddliness”, czyli mnóstwo drobnych czynności, o których musimy pamiętać w każdej turze. Szczerze powiedziawszy nie był to czas spędzony przyjemnie i z każdą kolejną partią coraz mniej chętnie otwierałem pudełko. Po prostu żmudność grania była dla mnie zbyt duża. Grałem w Spike wyłącznie z mało grającymi znajomymi i ich wrażenia potwierdzają, że jest to gra typu „rodzinna plus”, czyli raczej nie proponujmy jej początkującym. Pewnie sobie poradzą, ale niekoniecznie będą zachęceni do dalszego grania.
Gier, które przychodzą mi do głowy przy patrzeniu na Spike jest całkiem sporo: Chicago Express czy Steel Driver (rozbudowa sieci kolejowej), Ticket to Ride czy Linie Lotnicze Europa (budowanie połączeń), czy choćby leciwy Bombay i inne gry ekonomiczne i logistyczne (zmiana wartości dóbr po dostarczeniu ich do miasta). Jednak wszystkie wymienione sprawiły mi większą radość i do Spike’a na pewno nie usiądę już z własnej woli. Nie jest to gra zła – wręcz przeciwnie jest w niej sporo ciekawych i dopracowanych pomysłów. Po prostu grając chcę mieć poczucie zabawy, a nie pracy
Plusy:
- Bardzo estetyczne wykonanie
- Rozgrywka jest krótka w stosunku do liczby oferowanych decyzji
- Duża zmienność pomiędzy rozgrywkami
- Dobrze napisana instrukcja
Minusy:
- Nieelegancja reguł
- Ogólna nijakość i brak „jaja”
- Żmudność rozgrywki
- Elementy, które ładnie wyglądają, ale są niepraktyczne
Ogólna ocena – miłośnicy średniej ciężkości gier kolejowych mogą dodać 1 do oceny
Złożoność gry – choć reguły sugerują 8/10
Dziękujemy firmie R&R Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Ot, nie mogę powiedzieć, że gra jest zła, ale też nie znajduje w niej niczego takiego, co skłoniłoby mnie, żeby ją polecać, czyli totalny przeciętniak. Sporo istotnych wad wpływających na grywalność. Odczuwalne zalety powodują jednak, że osoby będące fanami gatunku – mogą znaleźć w niej coś dla siebie.