Hero: Immortal King to seria gier karcianych zaprojektowanych przez Emmanuela Bertrando dla jednego lub dwóch graczy. Klimat to typowy tzw. Dungeon Crawl – grupa smiałków przedziera się przez lochy i podziemia bijąc kolejne wyskakujące z ciemności potwory.
Gra solo – zarys reguł
W pudełku znajdziemy talię kart, 2 kostki, i kilkanaście żetonów do liczenia punktów odwagi, many i strachu. Karty dzielą się na karty drużyny (bohaterowie i przedmioty) z których 5 bierze udział w jednej rozgrywce, i karty potworów z którymi drużyna będzie się potykać.
Karty potworów z którymi musi zmierzyć się drużyna podzielone są na 3 stosy, tworząc 3 korytarze. W każdej kolejce drużyna wybiera do którego z korytarzy wejdzie zmierzyć się z czekającym tam potworem. Gdy któryś z korytarzy – stosów będzie już pusty drużyna może się zmierzyć z właścielem zwiedzanego lochu – potworem bossem. Każda potyczka z potworem – czy to w korytarzach, czy z końcowym bossem rozgrywana jest za pomocą jednego rzutu kostką. Wynik rzutu jest porównywany z siłą potwora, i jeśli jest nie niższy to potwór zostaje pokonany, a drużyna bierze go sobie jako trofeum. Jeśli się nie uda – potwór zostaje na swoim miejscu, a drużyna traci jeden z żetonów odwagi. Przy utracie ostatniego z nich bohaterowie oszaleli ze strachu i uciekają z lochu przegrywając grę.
Brzmi prosto.Lekkie przerażenie wzbudza jednak przyjrzenie się talii potworów – praktycznie żaden nie jest słabszy niż 4, a spora ich część ma siłę wyższą niż maksymalny wynik rzutu kostką k6 – może się zdarzyć że stajemy przed potworem nawet o sile 12.
Wyjściem z paradoksu konieczności rzucania regularnie więcej niż maksymalna ilość oczek na kostce są oczywiście zdolności bohaterów i zabrane przez nich przedmioty. Każdy z bohaterów ma zdolność której może używać zawsze, umiejętność specjalną wymagającą użycia żetonu many, i umiejętność ‘ostateczną’, bardzo trudną do uruchomienia. Większość umiejętności zwykłych wpływa na wynik rzutu kostką (‘przerzuć kostkę zawsze jak wypadnie 1’, ‘dodaj 1 do wyniku rzutu kostką’). Podczas walki zawsze rzucamy jedną kostką; jeśli mamy kilka modyfikatorów od różnych bohaterów wszystkie odnoszą się do tego samego rzutu.
Umiejętności zwykłe bohaterów, choć przydatne, nie są wystarczające by podbić wynik nawet bardzo szczęśliwego rzutu do poziomu wymaganego do pokonania najtrudniejszych potworów. Do tych wymagane jest użycie zdolności specjalnych. Każdy bohater zaczyna grę z 1 punktem many, i może go wydać by taką zdolność (typowe przykłady to ‘pomnóż wyrzucony wynik przez 2’, albo ‘zamień wynik rzutu na rzut kostką k12’ czy ‘dodaj 5 do rzutu, ale tylko w walce z nieumarłymi’). Co drugi z napotkanych potworów po pokonaniu pozwala odzyskać wydany przez bohatera punkt many.
Drużyna składa się z pięciu kart – poza bohaterami mogą to być przedmioty. Te dzielą się na jednorazowe mikstury (‘daj każdemu bohaterowi punkt many), bronie aktywne po wystawieniu do końca gry (‘+2 do walki z demonami’), i artefakty które można użyć wiele razy, ale za każdym razem płacąc koszt aktywacji (‘przy aktywacji daj drużynie 1 odwagi i 1 many’). Jaką walutą płacimy? Każdy pokonany potwór zamienia się (oprócz potencjalnej nagrody w postaci odzyskania many) w trofeum w jednym z 4ech kolorów. Bronie czy artefakty wymagają oddania określonej kombinacji kolorów trofeów (np. 2 żółte i czerwony), można z nich skorzystać dopiero po pokonaniu określonej ilości wrogów.
Jeszcze raz, skrótem
A więc od początku: gracz wybiera spośród początkowych 4ech bohaterów i talii przedmiotów 5 kart, dostaje 5 punktów odwagi, wchodzi do lochu, każdorazowo wybiera w którym korytarzu zmierzy się z czekającym tam potworem, i rzuca kostką. Zwykle będzie musiał wydać punkt many jednego z bohaterów żeby pokonać potwora, czasem się nie uda (strata punktu odwagi), czasem wystarczy sam rzut. Co drugi potwór pozwoli odzyskać punkt many, ale sumarycznie będzie tych punktów ubywało. Jeśli drużynie uda się dotrwać do momentu gdy wystawi zabrane ze sobą bronie czy artefakty, najgorsze będzie miała za sobą. Czy to zwiększy się szansa pokonania wroga bez użycia zdolności specjalnej i punktu many, czy to drużyna będzie miała możliwość odzyskiwać te punkty – z każdym krokiem śmielej i pewniej pokonywać będzie kolejne bestie. W pewnym momencie jeden z korytarzy zostaje całkiem wysprzątany z potworów, drużyna wpada na głównego potwora bossa, i… wybiega na powierzchnię nie zauważywszy nawet ostatniej potyczki. Niestety, główny potwór jest słabszy niż najsilniejsze kreatury które drużyna musiała się nauczyć pokonywać w korytarzach, generalnie więc zanim się z nim spotka nie stanowi on już żadnego wyzwania.
Wrażenia – wariant solo
95% decyzji gracza to wybór początkowego zestawu kart. Potem trzeba przetrwać kilka pierwszych walk, i – jeśli na początku nie mieliśmy zbyt dużego pecha – sprawdzić czy wybrana kombinacja pozwoli po wystawieniu do gry zbudować machinę zdolną pokonać wszystkie napotkane przeszkody. Jedna z pierwszych drużyn które wybrałem miała pod koniec gry (przy założeniu użycia żetonu many) 5/6 szans na pokonanie potwora o sile 8, a na boku artefakt odzyskujący regularnie punkty many. Całość dużo bardziej przypominała mi więc łamigłówkę niż prostą grę przygodową – wybierz 5 kart, sprawdź czy przy drobnym elemencie losowym wystarcza do wygrania.
Najprzyjemniejsza jest pierwsza wygrana partia – po przejrzeniu kart wydaje się że do wygrania potrzeba rzucać bez przerwy szóstki; moment gdy otwierają się szeroko oczy gdy zaczyna być widać że szczęście nie ma takiego znaczenia jest dla mnie wart zapoznania się z tym tytułem. Po poznaniu gry widać niestety jaki zestaw wybrać żeby wygrać, pozostaje więc tylko posprawdzanie trudniejszych wariantów – czy da się wygrać tylko jednym bohaterem? Czy da się wygrać całą czwórką? Czy da się nie brać ulubionej karty? Gubi się w tym moim zdaniem całkowicie klimat, ale jako łamigłówka przez kolejne kilka potyczek sprawdza się całkiem dobrze.
Wariant dwuosobowy
Większość czytelników GamesFanatic bardziej będzie pewnie zainteresowana na ile gra się sprawdza nie jako łamigłówka ale jako… no, gra. W takim przypadku jeden z graczy tworzy bohaterów i gra tak jak opisałem powyżej, a drugi dostaje ograniczoną możliwość sterowania potworami. Co pewien czas dostaje kilka żetonów strachu, a te może wydawać by zwiększać siłę pojedynczych potworów, nie ujawniać drużynie kto kolejny czeka w korytarzu, czy wymusić przerzucenie rzutu kostką. Niestety, punktów strachu ma na tyle mało, że okazję zaszkodzić ma kilka razy w grze. Jego rola ogranicza się więc tak naprawdę do statysty obserwującego triumfalny (lub nie) pochód drużyny. Trochę może brutalny to opis, ale naprawdę w wariancie 2 osobowym dalej gra tylko jedna osoba. Jako pojedynek dla dwóch graczy gra nie zdaje egzaminu wcale.
Wariant dwuosobowy – gra z dziećmi
Pomimo powyższego akapitu najwięcej frajdy miałem z gry właśnie w trybie 2 osobowym. Już na początku gra mnie zainteresowała głównie nadzieją że będzie to szybsza i prostsza wersja przeżycia typu Magia i Miecz, Descent czy Runebound, na które nie mamy zwykle czasu żeby zagrać z Inką (12 lat). I w takiej sytuacji gra sprawdziła się rewelacyjnie. Ja mam opanowane reguły, kontroluję straszne potwory, a Inka ma przyjemność zaliczyć w godzinkę przed snem całą historię z Runebounda – trudne początki, rozwój postaci, triumfalny pochód na końcu. I do tego przyjemność wyniszczania kolejnych potworów które ja na nią bezskutecznie staram się rzucać. Jeśli więc masz ochotę zagrać z dzieckiem w grę w klimacie fantasy, a 4-5-6 godzin wymagane przez inne gry brzmi przerażająco, muszę Hero: Immortal King polecić bardzo gorąco. Nie trzeba nawet do końca tłumaczyć zasad, wystarczy dać dziecku w pierwszej grze przygotowany sensowny w miarę zestaw kart, i do boju. Wystarczy 45-60 minut.
Jedna gra – trzy pudełka
Zostały wydane 3 gry w serii Hero: Immortal King – Liar of the Lich, Infernal Forge, i Den of Dementia. Grałem w pierwszy i ostatni, i nie widzę żadnego powodu żeby kupować więcej niż jeden. Oba pudełka zawierały praktycznie to samo. Inni oczywiście bohaterowie, inne potwory, ale nie na tyle różnorodności żeby przesadnie urozmaicić to co oferuje jedno pudełko. Jeśli ktoś kupi jedno i mu się spodoba i zagra więcej razy (szczególnie jeśli traktuje to jako grę dla dziecka nie jako łamigłówkę), to pewnie kupi i kolejne co bym nie powiedział. Jeśli jednak chcesz zacząć przygodę z tą serią, spokojnie zacznij od jednego pudełka. Jeśli gra się wypali zbyt szybko, to znak że w nowe pudełka nie zagrasz więcej niż raz. Ponoć kolejne pudełka są coraz trudniejsze, ale nie zauważyłem tego zbyt mocno.
Podsumowanie
Hero: Immortal King to szybka łatwa gra przygodowa do zabawy rodzic + dziecko, ewentualnie nietypowa lekko losowa łamigłówka. Jeśli kupisz grę z jednym z tych dwóch oczekiwań, nie będziesz raczej zawiedziony. Osoby które będą oczekiwać równego pojedynku w klimacie fantasy dla doświadczonych graczy będą bardzo niemile zaskoczeni – tego trybu gra nie wspiera w najmniejszym stopniu.
A jak z niezależnością językową? Karty są otwarte, z tego co rozumiem, więc dziecko nie musi znać ang?
ha, dobre pytanie. tak, karty są bohaterów są otwarte, po wyborze drużyny trzeba pamiętać tylko 5. karty potworów mają czasem słowa kluczowe, ale też wszystko na stole.