Na przełomie 2013 i 2014 roku doszło na Ukrainie do rewolucji. Najczęściej jest ona określana jako Ukraińska Wiosna albo Rewolucja Godności, a jej kulminacyjnym momentem były wydarzenia z końca lutego 2014, do których doszło w Kijowie na placu znanym jako Majdan.
Jestem pewien, że ta nazwa jest znana niemal każdemu, jednak dochodzi przy tym do pewnego przekłamania. Dla większości ludzi to co się wydarzyło na Ukrainie jest całkowicie utożsamiane z Majdanem, tak jakby cała rewolucja odbyła się tylko i wyłącznie w Kijowie. W rzeczywistości jednak te wydarzenia stanowiły zaledwie wierzchołek góry lodowej.
Nowopowstałe wydawnictwo Symeo Games wydało grę autorstwa Krzysztofa Dytczaka, właśnie pod tytułem Majdan, jednak gra ta pozwala nam rozegrać na planszy cały konflikt społeczny na Ukrainie. Warto od razu zastrzec, że gra nie obejmuje późniejszych wydarzeń, czyli wojny domowej oraz konfliktu z Rosją.
Komponenty
Po otwarciu pudełka znajdziemy cieniutką książeczkę z instrukcją, sztywną plansze przedstawiającą Ukrainę, kości, karty oraz żetony.
Dzisiaj takie elementy jak dobrej jakości pudełko czy sztywna plansza nikogo już nie zaskakują. Są wręcz przyjmowane jako oczywistość i raczej zaskakujący byłby ich brak. Uważam jednak, że wydawcy udało się jeszcze trochę podbić poprzeczkę w zakresie trwałości komponentów, bowiem karty i żetony stanowią wzór same dla siebie.
Karty są dość sztywne i sprawiają wrażenie grubo zalaminowanych. Powiedzieć o nich, że są pancerne to poważne niedomówienie. Sami doskonale wiecie, jak szybko mogą się one niszczyć, gdy są trzymane w ręku i wiecznie miętoszone przez nerwowych graczy. Nie tym razem. Karty z Majdanu będziecie mogli zapisać swoim wnukom w testamencie.
Ale jest coś co wasze wnuki będą mogły zapisać w testamencie waszym pra-pra wnukom. Tym czymś są żetony, które znajdziecie w pudełku do Majdanu.
Zresztą nie jestem pewien, czy słowo żetony jest odpowiednie, może lepiej byłoby je określić jako cienkie klocki? Przyjrzyjcie się uważnie zdjęciu. To co widzicie, to kilkumilimetrowa pleksi z kolorowym nadrukiem. Żeby je uszkodzić, to trzeba się naprawdę bardzo mocno postarać. Niestety z żetonami jest związany najpoważniejszy zgrzyt związany z wykonaniem gry. Żółty kolor wykorzystany na żetonach jest bardzo blady, przez co w słabym oświetleniu umieszczone na nich białe cyfry są słabo widoczne.
Skoro o kolorach mowa – plansza jest utrzymana w żółto-brązowej tonacji. Żetony i większość kart są w kolorach żółtym (strona rewolucyjna) i niebieskim (strona rządowa). Jeżeli nie zauważyliście – są to kolory flagi ukraińskiej. Może to niezbyt istotny, ale jednak miły smaczek. Karty dostępne dla obu graczy są w kolorze szarym.
Kolorystyka może wydawać się monotonna, ale moim zdaniem dobrze pasuje do dość ponurego klimatu ukraińskich wydarzeń.
Najważniejsze słowo opisujące instrukcję brzmi: krótka. Jest tak krótka, że zapoznanie się z nią zajmuje przysłowiowe kilka minut, co może zaskakiwać przy grze która na pierwszy rzut oka wydaje się być dość ciężką. Wydawca zastosował ciekawe połączenie dwóch wersji językowych. Każda strona jest podzielona na dwie kolumny – po lewej stronie przeczytamy zasady po polsku a w prawej po angielsku. Co ważne, tekst w obu kolumnach na każdej stronie jest równoważny. Dzięki temu bardzo łatwo można weryfikować poprawność treści zasad – co jest o tyle istotne, że niestety nie udało się uniknąć redaktorskich błędów i niedomówień. Na szczęście żaden z nich nie spowoduje u was „przeciążenia systemu” i spokojnie można sobie z nimi poradzić.
Zasady
Skoro instrukcja jest krótka to i zasady muszą być proste.
Na planszy znajduje się podzielona na regiony Ukraina. Każdy region jest opisywany przez tabelkę zawierającą miejsce na umieszczanie żetonów kontroli oraz cyfrę z wartością punktową regionu. Te punkty otrzymują gracze, którzy mają w danym obwodzie wpływy lub kontrolują urzędy, a ich suma decyduje o zwycięstwie. Może przy tym dochodzić do ciekawej sytuacji, gdy za jeden region punkty dostają obie strony.
Są dwa rodzaje żetonów. Kontrola polityczna (żetony z twarzą) oznacza poziom wpływów jakie dana strona posiada wśród ludności regionu. Żetony są dwustronne oznaczone cyframi 1 i 2. Drugi poziom jest najwyższym możliwym – oznacza on też podwojenie liczby punktów zwycięstwa uzyskanych za prowincję. W jednym miejscu obaj gracze mogą mieć wpływy na poziomie 1, jednak tylko jeden gracz może mieć wpływy na poziomie 2.
Drugi typ to kontrola siłowa nad urzędami (żetony z pięścią). Oznaczają one, że w danym regionie urzędy państwowe zostały siłą przejęte przez daną stronę konfliktu. Może to oznaczać zarówno tłum demonstrantów, który wtargnął do urzędu i wywiózł gubernatora na taczkach, jak i oddział milicji, który otoczył urząd dla jego ‘ochrony’. Jak łatwo się domyślić urzędy mogą być kontrolowane tylko przez jedną stronę.
Na planszy jest wyłożonych pięć odkrytych kart, które gracze mogą dobierać na rękę. Karty te przedstawiają pewien potencjał siłowy lub społeczny, który będzie później wykorzystany podczas rozgrywania walk – każda z nich ma dwa parametry siły – polityczny i siłowy. Gracze mogą dobierać karty w swoim kolorze (dla rewolucjonisty są to głównie tłumy demonstrantów, strona przeciwna ma większy wybór – znajdzie się tam oddziały berkutu, specnazu albo też tituszki – czyli kiboli, których napuszczano na demonstrantów) oraz dostępne dla obu stron szare, które reprezentują wpływy w mediach, armii i milicji. Tak, tak, rewolucjoniści mogą mieć wpływy wśród milicji co może spowodować, że podczas konfliktu siłowego milicja stanie po ich stronie (czyli np. odmówi udziału w tłumieniu demonstracji).
Rozgrywka jest podzielona na trzy etapy, które z kolei dzielą się na fazy. W każdym następnym etapie jest coraz mniej faz, co symbolizuje narastającą dynamikę konfliktu – na początku jest dużo czasu na rozmaite działania, a im bliżej finału tym wszystko dzieje się szybciej, a i czasu zaczyna brakować.
Podczas każdej fazy gracze wykonują po jednej akcji. Jest kilka typów akcji – może to być dobranie na rękę karty z planszy, wymiana wszystkich kart na planszy i dobranie jednej nowej, zwiększenie swoich wpływów politycznych w którymś z regionów o 1 lub też próba przejęcia kontroli siłowej nad urzędami jednego z obwodów.
Warto na moment zatrzymać się przy akcji siłowej. To bynajmniej nie jest od razu strzelanie do kogo popadnie. To raczej wydarznia takie jak rozpędzanie demonstracji przez milicję i aresztowania z jednej strony lub wtargnięcie demonstrantów do urzędów i ich okupacja z drugiej.
Ten kto jako pierwszy zdecyduje się na rozwiązanie siłowe automatycznie traci 3 punkty prestiżu – co oznacza 6 punktów zwycięstwa na koniec gry – a to bardzo dużo. Dodatkowo działania siłowe są ryzykowne i nie można być pewnym ich wyniku – pojawia się poważny element niepewności. Jeżeli gracz siłowo przejmuje region, gdzie posiada wpływy polityczne to rzuca kostką k6 i na 1 mu się to nie udaje. Jeżeli nie posiada wpływów, to 1 i 2 oznaczają porażkę… Żeby było ciekawiej od tego momentu w każdej fazie następuje rzut k6 na wydarzenia losowe, które dodatkowo zwiększają zamieszanie osłabiając jedną ze stron (choć głównie rządową). Od tego momentu losowość gry bardzo rośnie, ale idealnie pasuje to do rzeczywistości – gdy w grę wchodzi siła w starciu z własnym społeczeństwem to niepewność wyniku rośnie (pamiętacie samotnego człowieka z reklamówką, który zatrzymał czołgi na placu Tiananmen?)…
Przejęcie kontroli nad obwodem powoduje tymczasowe wyzerowanie poparcia dla strony przeciwnej (ludzie chowają się w domu, żeby nie oberwać pałą bądź sztachetą), więc może być jedyną szansą ratunku dla strony przegrywającej walkę o wpływy społeczne.
Gdy jedna ze stron próbuje przejąć kontrolę nad regionem kontrolowanym przez stronę przeciwną (wejście na drugi poziom poparcia w obwodzie, w którym przeciwnik ma już dwójkę lub atak siłowy na już kontrolowany siłowo region) to dochodzi do walki. Są dwa rodzaje walk – oczywiście siłowa i polityczna. Mechanika obu jest identyczna, jedyna różnica polega na tym, który z parametrów opisanych na kartach stosuje się w danej walce. Gracze wybierają po 6 kart spośród tych, które mają na ręku. Oczywiście są karty uniwersalne oraz takie, które sprawdzają się tylko w jednym rodzaju walk (takie jak wpływy w mediach lub armia). Następnie równocześnie wykładają po jednej wybranej przez siebie karcie (to jest czas na odrobinę psychologii i znajomości zwyczajów przeciwnika). Siła na karcie jest reprezentowana przez cyfrę od 0 do 6. Karta silniejsza wygrywa. Po rozliczeniu wszystkich sześciu pojedynków podlicza się ilość wygranych i przegranych. Całą walkę wygrywa osoba, która miała więcej wygranych, co ma wpływ na sytuację na planszy, ale dodatkowo za każde dwie przegrane przez siebie rundy gracze tracą po jednej losowej karcie. Jeżeli wylosowane karty są szare to przejmuje je przeciwnik, a kolorowe są odkładane do talii. Może to prowadzić do zabawnych sytuacji, gdy gracz wygrywa walkę ale traci przy tym na rzecz przeciwnika bardzo silną kartę… Ciekawie przedstawia to sytuacje z życia, gdy wykorzystywani do bólu ludzie mówią dość i przechodzą na stronę przeciwną…
Wato też wspomnieć o karcie zupełnie nieobliczalnej czyli o Masach (w znaczeniu tłum ludzi!). Nikt nie może być pewny jak się zachowają masy demonstarntów – może pokrzyczą i się rozejdą o może wykażą się bohaterstwem jak to z placu Tiananmen? Dlatego siła karty Masy jest losowa – nigdy nie wiadomo czego się spodziewać.
Podsumowanie
Pomimo dość ciężkiego tematu Majdan jest grą średnio lekką. Gra się szybko i dynamicznie, a pomimo prostych zasad jest dostatecznie dużo możliwości taktycznych, aby rozgrywki nie stały się schematyczne i szablonowe. A ponieważ jedna rozgrywka zajmuje 40-60 minut więc nikt nie zdąży się nią znudzić. Wiem, że znajdą się osoby, którym bardzo nie spodoba się losowość Majdanu. Uważam jednak, że bardzo dobrze wpasowuje się ona w klimat i tematykę gry. Nie tylko jej nie zubaża, ale wręcz wzbogaca. Dobrze pokazuje, że w tych sprawach, zwłaszcza gdy dochodzi do rozwiązań siłowych, to nie ma nic pewnego.
Szczególnie interesujące jest to, że tak prosta gra może dość wiernie symulować tak skomplikowany proces jak rewolucja społeczna. Sytuacje, do których dochodzi na planszy mogą czasem skłaniać do ciekawych refleksji, np. gdy na koniec gry prozachodni rewolucjonista kontroluje urzędy, ale większość wpływów w społeczeństwie ma gracz prorosyjski. Zdarzała mi się też rozgrywka wiernie odwzorowująca to, co wydarzyło się na Ukrainie.
Wbrew temu, co się niektórym wydawało, to nie jest gra wojenna. Jeśli miałbym określać jej kategorię to byłaby to lekka symulacja polityczna. Sądzę, że może ona zainteresować wszystkich graczy niezależnie od płci i upodobań. Ja na pewno do niej powrócę.
Dziękujemy firmie Symeo Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4,5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.