O wydawaniu gier planszowych i przyjemności z tego płynącej… Sprzedaży, dodrukach, reklamach. O prototypach, samoróbkach, Kaczogrodzie i twórczości literackiej. Przed Wami rozmowa z Tomaszem Kołodziejczakiem – dyrektorem wydawniczym i Beatą Sawoń – specjalistą ds. marketingu wydawnictwa Egmont.
Tomasz Kołodziejczak: Co myślisz o naszych zapowiedziach na 2015 rok? Fajny plan?
Imponujący! Co będzie hitem?
TK: Tytus, ale zwracam uwagę na Carl Cat. Pięknie wykonana, szybka gra. Oryginalny tytuł średnio nam się podobał, więc zrobiliśmy konkurs w firmie i spośród wielu propozycji wybraliśmy Kota Stefana.
Na Pyrkonie swoją premierę będzie miało Tikal. Na jakich jeszcze imprezach będzie obecny Egmont?
Beata Sawoń: Prezentujemy gry na największych targach książki w Polsce i na wielu imprezach growych, takich jak Planszówki na Narodowym. Ponieważ nasz profil wydawniczy to gry rodzinne i familijne, często opuszczamy imprezy adresowane dla bardziej hardkorowych graczy.
Czy Egmont planuje organizację ogólnopolskich turniejów swoich gier?
TK: Nie planujemy wielkich turniejów, typu mistrzostwa Polski. Ale na przykład w maju na Targach Książki odbędzie się premiera Tytusa, Romka i Atomka i tam na pewno zorganizujemy zawody.
BS: Wspieramy też lokalne inicjatywy planszówkowe. Zgłasza się do nas wielu nauczycieli, którzy wykorzystują nasze gry planszowe podczas zajęć z uczniami. Sporo szkół ma już swoje kółka planszówkowe, w innych dopiero zaczynają powstawać. Staramy się takie inicjatywy wspierać.
TK: Oczywiście, proszę pamiętać, musimy balansować pomiędzy tym, co możemy szkołom zaoferować za darmo, a tym co przedstawiamy im jako specjalną ofertę sprzedaży. Jesteśmy wydawnictwem komercyjnymi, więc utrzymujemy się ze sprzedaży a nie rozdawnictwa naszych produktów. Muszę powiedzieć, że z wielką frajdą obserwuję tę zwiększającą się obecność planszówek w szkołach. Edukacja dzieci przez zabawę: uczymy matematyki, logicznego myślenia, umiejętności przegrywania i koncentracji. Wszystkiego tego, co niosą ze sobą gry planszowe. I to jest świetne, a jednocześnie pokazuje jak zwiększa się zainteresowanie planszówkowym hobby. Innym tego objawem jest, na przykład, wzrost zainteresowania instytucji publicznych grami planszowymi. Często dostajemy zamówienie z miasta X na wyprodukowanie Y egzemplarzy gry w cenie Z zł. Egmont raczej nie podejmuje się tego typu zadań, ale to pokazuje ciekawy kierunek. Jeszcze niedawno każde miasto, ośrodek czy instytucja chciały mieć swój komiks, teraz – grę.
Współpracowaliście m.in. z Łazienkami Królewskimi. Czy planujecie kolejną taką współpracę z innym ośrodkiem kultury?
TK: Egmont może współdziałać w ten sposób tylko z dużymi partnerami i taka współpraca odbywa się na kilka sposobów. Na przykład Muzeum Powstania Warszawskiego zaaprobowało grę Mali Powstańcy i wsparło promocję, ale nie było naszym partnerem biznesowym. Ale już Łazienki Królewskie to gra wykreowana i wyprodukowana na zlecenie muzeum. Łazienki ją od nas kupiły i używają do swoich celów promocyjnych, mała część nakładu trafiła na też na wolny rynek. Wchodzimy w takie przedsięwzięcia rzadko i tylko z poważnymi partnerami. Albo gra musi mieć potencjał rynkowy i wtedy szukamy wsparcia promocyjnego w instytucjach, albo instytucja musi chcieć kupić wysoki nakład, żebyśmy my tę grę produkowali. Oprócz tego, musimy być przekonani, że gra którą wydajemy w ramach takiej współpracy jest po prostu fajna. Trzeba powiedzieć, że bardzo często gry robione na zamówienie instytucji, podobnie jak komiksy na zamówienie, nie są wysokiej jakości.
Przejdźmy do przyjemniejszych tematów. Co lubicie najbardziej w pracy wydawcy gier?
BS: Testowanie! Mamy w pracy przerwy kanapkowe, w czasie których testujemy nowe tytuły. Wydawca i redaktor próbują wtedy nas, marketingowców, przekonać do tego, że gra jest fajna. Nasz zespół marketingowców dopiero od kilku lat gra w planszówki, więc koledzy mają czasami z nami trudny orzech do zgryzienia. Szczególnie przy tych grach trudniejszych, geekowskich czy grach na przykład z… potworami. Potwory w Tokio, które są naszym hitem, nie wydały nam się z początku atrakcyjne. Ale nasz redaktor nie odpuszczał. I miał rację. Jeśli podobają ci się produkty z którymi pracujesz, to praca jest przyjemnością. Koledzy nas zarażają swoim entuzjazmem.
TK: Ale nie uprawiamy jakiś pląsów z łańcuchami kwiatów na szyjach, żeby rozentuzjazmować koleżanki. Po prostu pokazujemy im dobre gry. Ja w gry to najbardziej lubię oczywiście… grać. Ale lubię też cały proces selekcji, testowania, wybierania i kombinowania, co z daną grą można zrobić. Oczywiście, zdarza się, że gramy w gry nudne, bo żeby wybrać coś fajnego trzeba sprawdzić gry słabe. Ale uwielbiam ten moment, w którym orientuję się, że znaleźliśmy fajną grę, która ma to „coś”, co sprawia, że chcę w nią zagrać jeszcze raz. I że chcę pokazać ją graczom. Lubię etap wstępnego główkowania: czy zostawić istniejący temat gry, czy go zmienić i szukać innych rozwiązań? A jeśli tak, to jakich? Jaką przygotować grafikę? W jakim stylu? Na przykład fajnie nam się grało w Kniziowe Traumfabrik, czyli Fabrykę snów, oryginalnie grę o robieniu filmów w Hollywood. Uznaliśmy, że możemy jej użyć do projektu, do którego przymierzaliśmy się od dawna, czyli Tytusa, Romka i A’tomka. Możliwość wykreowania gry o bohaterach, których lubię, którzy są częścią mojego dzieciństwa i których językiem się sam posługuję, sprawia mi mnóstwo frajdy. Papcio Chmiel to mistrz, a ja mogę zrobić grę, która jest związana z komiksami, które stworzył. Sprawić sobie i jemu przyjemność! Czegóż chcieć więcej? Pracuję jako wydawca – książek, pism, komiksów, gier – od prawie ćwierci wieku. Uwielbiam ten zawód.
Kiedy wiesz, czy gra jest dobra, czy nie i czy będziecie chcieli ją wydać?
TK: Czasem już po lekturze instrukcji. Czasami już po kilku zdaniach wiesz, że gra będzie do kitu. Poza tym jeżeli się już zagrało w kilkaset gier w życiu, to dość szybko pewne rzeczy widać. Oczywiście, potem trzeba zagrać, czasem kilka razy. Nieprzewidywalną dla nas, dorosłych, rzeczą jest reakcja dzieciaków. Coś co nam się wydaje nudne, może je zafascynować i odwrotnie.
Który moment pracy nad grami przynosi Wam najwięcej satysfakcji?
TK: Uwielbiam, kiedy gra przychodzi z drukarni, ale to jest niebezpieczny moment. Wtedy zawsze zaczyna się to nerwowe wyszukiwanie błędów – czy gra jest dobrze wydrukowane, czy coś nie zostało przeoczone, czy – chociaż sprawdzaliśmy to osiemnaście razy – nie wkradły się jakieś literówki? Albo nie okaże się, że chociaż długo pracowaliśmy nad instrukcją, coś powinno być w niej inaczej napisane… Dla mnie jako dla wydawcy, czyli osoby, która odpowiada nie tylko za wartość merytoryczną, ale też cały biznes oczywiście przyjemny jest ten moment, gdy na koniec miesiąca nasi handlowcy przychodzą i mówią „Jest super! Rób dodruk, chłopie, bo się nakład skończył”.
BS: Dokładnie to samo chciałam powiedzieć. Dla mnie najfajniejszym momentem jest, gdy dostaję mejla z pytaniem, czy na dodruku są ci sami patroni. Szczególnie, kiedy jest to drugi czy trzeci dodruk.
TK: Naszym zadaniem, jako wydawców, jest robienie fajnych gier, które – jak produkty w każdym biznesie – zarabiają pieniądze. To samo dotyczy komiksów, książek, czy innych dóbr kultury.
Opowiedzcie proszę o Waszych ulubionych tytułach.
BS: Zaskoczę cię, ale to… Basia Łap kolory. Tę grę darzę ogromnym sentymentem. To prosta, szybka gra rodzinna. I oczywiście Duuuszki, w których zakochałam się w ubiegłym roku. To gra, którą zupełnie inaczej odbierają dorośli, a z bardzo dużą powagą traktują ją dzieci.
A jak to się stało, że wystąpiłaś w reklamie Duuuszków?
BS: Razem z Patrykiem Blokiem, naszym redaktorem działu gier, przygotowywaliśmy film reklamowy z udziałem dzieci. Musieliśmy jakoś opanować szalejące na planie dzieciaki, dlatego w ostatniej chwili zdecydowaliśmy się zmienić scenariusz i zagrać rodziców.
TK: Bardzo dobry film wyszedł, będziemy Was zatrudniać do kolejnych produkcji. Zdobyliśmy już Grę Roku, czas na Rolę Roku. No dobra, żarty żarami, ale nie oszukujmy się – to obniżyło nam koszty. Zatrudnienie znanych aktorów do reklamy gry planszowej w Polsce? To jeszcze nie ten moment.
BS: Zależy nam na tym, żeby tworzyć dobre materiały promocyjne, wiec podejmujemy różne wyzwania. To była zresztą bardzo ciekawa przygoda.
Wróćmy jeszcze do tematu ulubionych gier…
TK: Ja gram i grałem bardzo dużo, więc wybór nie jest łatwy, ale gdybym miał wskazać jedną, ulubioną grę byłby to chyba… hm… Tikal. Dlatego tym bardziej się cieszę, że będziemy tę grę wydawać. Ale to jest przecież tak, że są różne dobre gry na różne okazje. Kiedy odwiedzają nas znajomi, którzy potrzebują raczej towarzyskiej rozrywki niż agresywnej nawalanki, to wyciągamy z żoną Dixita, albo Sałatkę z Karaluchami. Mam też ekipę mocniejszych graczy, spotykającą się co tydzień już od niemal pięciu lat (GUPEK, czyli Granie Ursynowskie Planszowe Ewentualnie Karciane), to tu już jest łomot i rywalizacja. Mamy statystki, punktujemy gry, co sezon walczymy o specjalne nagrody. Tu bawimy się w trochę poważniejsze, ale takie, które można rozegrać w rozsądnym czasie 3-4 godzin – gry typu Lords of Waterdeep, Szogun, Apacze i Komancze czy Imię Róży, ale testujemy też nowości. Rzadko mam czas na bardzo długie rozgrywki, ale spędziłem kilka nocy (i poranków) na wbijaniu mieczy w plecy kolegów w Grze o tron.
Dawno, dawno temu, jeszcze w latach 80., często grałem w Ryzyko. Wtedy, rzecz jasna, nie można było kupić tej gry normalnie w sklepie, więc produkowaliśmy z kolegami samoróbki. Kupiłem wielką mapę świata, z jakiegoś warsztatu rzemieślniczego wycyganiłem dużo okrągłych metalowych wytłoczek, które robiły za żetony i sam zmajstrowałem grę. Muszę powiedzieć, że dzielenie Związku Sowieckiego na mniejsze kraje było bardzo przyjemną częścią tego procesu…
Nie lubię gier, które wymagają trzydniowego studiowania instrukcji przed rozgrywką i takich, w których trzeba poznać działanie trzystu osiemdziesięciu ośmiu elementów (kart, żetonów, figurek itp.) i ich wzajemnej interakcji, żeby grać z sensem. Zwyczajnie, nie mam na takie gry czasu. Jestem też typem gracza, którymi bardziej woli testować różne nowe gry niż zgłębiać jedną. Nie interesuje mnie analizowanie sześćdziesięciu trzech taktyk zwycięstwa. Jestem raczej graczem-podróżnikiem, lubię odkrywać nowe krainy z tektury, plastiku i drewna – poznawać rządzące nimi mechaniki, łapać ideę, natrafiać na odkrywcze triki w regułach.
Oprócz tego, że jesteś wydawcą gier jesteś też autorem. Wszyscy pamiętamy Kaczogród, sporo z nas z zapałem go budowało. To była twoja pierwsza gra?
TK: Jakieś swoje pierwsze growe projekty próbowałem robić już w szkole podstawowej. Ileż ja się wtedy namordowałem, że wyrysowywać równe heksy na kartce w kratkę… Na początku lat 90. byłem związany z redakcją „Magii i Miecza”, napisałem wtedy rpg Strefa Śmierci i paragarfówkę Rzeźbiarze pierścieni. Do Egmontu trafiłem w 1995 roku, na stanowisko redaktora naczelnego tygodnika „Kaczor Donald”. W tamtych czasach do pism dziecięcych nie dokładano plastikowych czy elektronicznych zabawek. Mieliśmy do dyspozycji papier. Robiliśmy więc nalepki, plakaty, dodatkowe komiksy i… często właśnie gry planszowe. Wówczas Kaczor Donald sprzedawał się nawet w 200 000 egzemplarzy. Co tydzień. Docieraliśmy wtedy do większości dzieciaków w wieku 7-11 lat i kreowaliśmy dużo gier. Nie tylko Zbuduj swój Kaczogród, była np. gra olimpijska, czy cykl gier podróżniczych, takich „indianojonesowych”. Oczywiście, to nie były bardzo skomplikowane projekty – pracowaliśmy dla dzieci i ograniczała nas technologia produkcji pisma. Ale lubię myśleć, że dzisiejszy boom na gry planszowe w Polsce, to po części i zasługa „Kaczora Donalda”. Wszak 8-12-latkowie za lat 90., to dziś 20-35-latkowie, podstawa growego fandomu… Fajna teoria? „Zbuduj swój Kaczogród” był najbardziej skomplikowaną operacją – i kreacyjnie, i produkcyjnie. Gra ukazała się w czterech kolejnych numerach. Wbudowaliśmy w grę (co nie było łatwe przy druku prasowym) mechanizm mieszania kart i występowania kart o różnej rzadkości. Kupując jeden numer pisma dziecko nie miało pewności, jakie karty dostanie w środku. Musiało zanieść dublety do szkoły, wymienić się z kolegami. Wszystko to w 1996 roku, gdy na polskim rynku był już dostępny Doomtropper MAGa, ale niekoniecznie wiele innych gier CCG. W Kaczogrodzie gracze budowali miasto i punktowali za odpowiednie zestawy obiektów. Istniały też karty akcji, dzięki którym można było wzmacniać siebie albo przeszkadzać przeciwnikom. Dzieciaki uwielbiały tę grę – był szał.
Czy teraz nad czymś pracuję? Oczywiście, mam w komputerze w domu kilka projektów, ale nie sądzę, żeby to były najwybitniejsze gry świata. Szczególnie, że nigdy nie dotarłem do etapu testów. Więc raczej nie ujrzą światła dziennego…
Właśnie. Wymyślanie i pisanie. Tu dochodzimy do najważniejszego dla mnie pytania. Jak łączysz pracę zawodową w Egmoncie – jesteś szefem kilku działów – z twoją działalnością literacką?
TK: Trafiłem do Egmontu dwadzieścia lat temu. Przeszedłem tu z redakcji pisma „Magia i Miecz”, którego byłem naczelnym. To był moment, w którym pisałem dość dużo. Ukazywały się moje powieści, sporo opowiadań, wtedy też dostałem swojego Zajdla. Ale potem przez kolejne dziesięć lat to moje pisanie bardzo zwolniło. Miałem tutaj mnóstwo roboty, urodziły mi się córki, więc gdy wracałem do domu z pracy, to miałem zupełnie inne zajęcia niż stukanie w klawiaturę. To oczywiście nie znaczy, że nic nie robiłem. Pisałem opowiadania, scenariusze do komiksów i inne krótkie formy. W pewnym momencie doszedłem do tego, że brakuj mi pisania. Zacząłem kreować nowe uniwersum, „Ostatnia Rzeczpospolita”, staram się regularnie pracować w weekendy, bo w tygodniu wydaję gry i komiksy w Egmoncie. No, ale wciąż nie mogę pisać tak intensywnie i w takim tempie, jak wielu moich przyjaciół autorów. Ale to jest ich zawód. W moim przypadku to tylko element życia zawodowego i oznacza on rezygnację z wolnych sobót, a czasami wolnych niedziel.
Niedawno premierę miała „Biała Reduta”. Czy teraz jest ten etap w którym bierzesz oddech czy już piszesz kolejną książkę?
TK: „Biała Reduta” to pierwszy tom trylogii i pracuję właśnie nad drugą częścią. Ale nie jest łatwo, bohaterzy mi się trochę porozłazili nie tam, gdzie chciałem i muszę ich teraz ściągnąć z powrotem i wysłać w stosowne miejsca. To nie jest proste, bo oni żyją trochę własnym życiem… Mam jednak nadzieję, że ten drugi tom ukaże się jeszcze w tym roku.
Czy po skończeniu tekstu dajesz go najpierw do przeczytania? Na przykład komuś z Twoich bliskich?
TK: Gdy kończę pisać książkę, czyta ją zawsze moja żona. A potem kilka zaprzyjaźnionych osób. Między innymi mój przyjaciel, Artur Szrejter. Ostatnie moje książki czyta również grafik, który je ilustruje – Przemek Truściński. Potem oczywiście książka trafia do wydawcy i w ręce redaktora.
Piszesz regularnie? Zakładasz sobie, że w każdą sobotę rano siadasz do komputera i tworzysz czy raczej zrywami?
TK: Pisanie powieści to jest regularna robota. Opowiadanie można sobie zmajstrować w kilka wieczorów. „Biała Reduta” – wcale nie jakaś szczególnie gruba powieść – to jest 600 000 znaków, jakieś 400 stron. Nad tym nie można pracować z doskoku. Ustawiłem sobie normę „weekendowej liczby znaków”. Czasami się nie udawało, bo na przykład był nowy odcinek serialu do obejrzenia, albo miałem mecz w kosza do zagrania, albo intensywne życie towarzyskie nastąpiło. Czasem, rzecz jasna, idzie dobrze i piszę więcej.
Rozmawiając o planach wydawniczych Egmontu pojawiły się chyba tylko dwie gry polskiego autora. Będzie więcej?
TK: Lubimy polskich autorów i jeśli dostaniemy ciekawy projekt, to z przyjemnością go wydamy. Jednak jest nam prościej, łatwiej kupić gotowe, sprawdzone reguły, które są dobrze przetestowane i nadać im ewentualnie inny kształt, niż pracować nad grą od zera. Growy zespół Egmontu nie jest duży, to też ma znaczenie.
Myślę, że powinniśmy uświadomić czytelników GamesFanatic.pl, że dział gier planszowych w Egmoncie to nie jest pięćdziesiąt osób.
TK: Dokładnie licząc, w części wydawniczej, to jest jeden i jedna trzecia człowieka. Patryk Blok, nasz redaktor prowadzący, odpowiada za cały proces wytworzenia wszystkich gier, m.in. kontakty ze studiem graficznym i z autorami. Ja należę do działu gier mniej więcej jednej trzeciej mojego organizmu, bo pozostałe dwie opiekują się jeszcze dwoma innymi działami: komiksów i kolekcji „drobnych zabawek kioskowych” (ostatnio wydaliśmy breloczki z „Minecraftem”). Sądzę, że i tak wydajemy stosunkowo dużo gier. Jednak kreowanie gry od podstaw to proces dramatycznie czasochłonny, wiedzą to wszyscy, którzy jakieś gry kreowali lub wydawali. Dlatego nie mamy w ofercie zbyt wielu gier tworzonych od zera. Oczywiście, zachęcamy twórców do wysyłania nam swoich projektów, ale – proszę – niech będą one przygotowane według reguł, które są opisane na naszej stronie internetowej. Gry powinny dotrzeć do nas w takiej postaci, żebyśmy my, jako potencjalni wydawcy, mieli ochotę je sprawdzić.
Pierwszy fan Kaczora Donalda staje w szeregu! Gry planszowe z Kaczora Donalda to jedyne do jakich miałem dostęp w dzieciństwie (oprócz Monopoly i swoich własnych oczywiście). Kaczogrodem i grą olimpijską (miałem nawet 2 egzemplarze) katowałem wszystkich wkoło. Szczerze to oprócz wieku właśnie te plastikowe dodatki odrzuciły mnie od pisma.
Mam pytanie przy okazji: Czy Egmont zamierza wydać King of New York?
W kwestii King of New York jeszcze nic nie wiadomo.