Wiem, ostatnio mniej gram w „dorosłe gry”, a bardziej koncentruję się na edukowaniu młodego pokolenia. Ale, o dziwo, jest to przyjemne, gdy widzi się efekty. Dzieci coraz częściej po wbiegnięciu do świetlicy (po przecież nie wejściu…) kierują się od razu do półki z grami, która dzięki recenzjom systematycznie się powiększa. A na półce, ostatnimi czasy, królują królewny (ostatecznie, taki ich zawód). Królewny, śpiące zresztą, udowadniają, że gra nie musi powalać kolorem, błyskiem, trójwymiarem i innym splendorem, aby spodobać się przyszłości narodu.
„Śpiące królewny” to prościutka gra karciana, w której nie znajdziemy niczego innego oprócz kart.
Rozgrywka trwa około 20-30 minut i może się bawić naraz od 2 do 5 dzieci. Wiek minimalny podany na pudełku to 8 lat, ale 6- i 7-latki grają z równym powodzeniem, choć niekoniecznie z równym pomyślunkiem. Ale wpierw kilka słów o zasadach, które – jeśli wierzyć notce w instrukcji – wymyśliła 6-letnia Miranda (autorką gry dla 8-latków jest 6-latka?). Oczywiście, tę informację bierzemy nieco z przymrużeniem oka i nie zawracamy sobie nią więcej głowy.
Gra polega na budzeniu tytułowych panien, które śpią zakryte na środku stołu. Jest tu troszkę obecny element „memory”, ale chyba raczej w teorii. Królewny budzimy kartami książąt (a kto inny miałby je budzić?) i taka przebudzona ziewająca jeszcze królewna ląduje odkryta przed graczem. Grę wygrywa ten, kto zbierze 4 lub 5 (zależnie od liczby grających osesków) królewien, lub mniej, ale na określoną liczbę punktów (bo panienki są punktowane).
Ale cenne postacie można także wykradać innym graczom (kartami Rycerzy) lub na nowo usypiać i odkładać na środek stołu (Mikstury). Gracz zaatakowany taką wredną zagrywką może się obronić, jeśli posiada odpowiednio karty Smoka lub Różdżki. No i jest jeszcze Błazen – karta ryzyka oraz całe naręcze kart numerowanych (od 1 do 10). Te ostatnie służą nauce liczenia (w warstwie edukującej) oraz wymianie na nowe karty w poszukiwaniu w/w kart obrazkowych (w warstwie praktycznej). Karty numeryczne można wymieniać na nowe na kilka sposobów, z których najbardziej rozbudowany jest ten, który wymaga ułożenia równania. Np. jeśli posiadamy na ręce karty 2, 3, 3, 5, 8, to możemy odrzucić 3 karty (2+3=5 lub 3+5=8) lub nawet 4 karty (2+3+3=8) i wymienić na taką samą liczbę nowych kart ze stosu. Oczywiście, im więcej kart wymienimy, tym większa szansa na dobranie kart z obrazkami.
Brzmi sucho? Jeśli tak, to tylko złudzenie. Dzieci uwielbiają królewny!
Za co dzieci uwielbiają grę:
– za zindywidualizowane wizerunki królewien i książąt (kto by nie chciał obudzić królewny serc ciasteczkowym księciem?)
– za możliwość robienia na złość innym dzieciom (kartami Rycerzy i Mikstur)
– za element wyścigu (kto pierwszy dozbiera wymaganą liczbę kart lub punktów)
– za element zaskoczenia przy wymienianiu kart (trafię Księcia, czy nie trafię?)
– za ilustracje (mnie się akurat nie podobają, ale w gust dzieci trafiły bezbłędnie)
– za fakt, że kilka Królewien ma funkcje specjalne (ich odkryciu zawsze towarzyszą dodatkowe pąsy)
Trzeba jednak przyznać, że dla młodszych dzieci liczą się tylko powyższe atuty i nijak nie korzystają ze skromnej, ale jednak, strategii, która kryje się w zasadach. Nie są w stanie – nawet wtedy, gdy wyłoży im się to jak kawę na ławę – poczekać z budzeniem królewny (Mam księcia! Mam księcia!), w chwili, gdy miały by być pierwszym graczem z obudzoną królewną i przez to jedynym narażonym na atak Rycerza lub Mikstury. Dzieci nie budują zaplecza z kart obrony (Smok, Różdżka), nie zbierają kart numerycznych pod kątem możliwych działań matematycznych. Gdy mogą ukraść lub uśpić czyjąś królewnę, nie ważne jest dla nich, kto jest najbliższy zwycięstwa, tylko kierują się obrazkiem lub faktem, że chcą zrobić kuku określonej koleżance. No właśnie, tylko koleżance? Ależ nie! W grę bardzo lubią grać chłopcy – w mojej świetlicy głównie drugoklasiści, którzy wcześniej tłukli w głupoty na komputerach.
Czy zatem Śpiące królewny to gra z samymi plusami? Nie do końca. Można jej zarzucić zbytnią prostotę. Fakt, że dzieci za nią szaleją (nie, nie ma w tym stwierdzeniu przesady) nie jest wystarczającą rekomendacją. Dzieci szalały także za Tenzi (czas przeszły, bo kości już się oczywiście pogubiły) i szaleją za Monopoly (mimo, że część elementów także już zakończyło żywot). Choć prostota, z perspektywy opiekuna, jest wskazana, gdyż wystarczy grę wytłumaczyć kilku dzieciom, aby przekazały tę wiedzę dalej (czasem z modyfikacjami, ale co tam…).
Niemniej, jest to kolejna gra, która kieruje wzrok dzieci ku nowoczesnym grom planszowym. Rodzina jednej uczennicy zamówiła dwa egzemplarze, dla swojej pociechy i na prezent dla innej. Szkoda tylko, że nie byli w stanie kupić gry w żadnym sklepie stacjonarnym i posiłkowali się adresem wyszukiwarki i-szop.pl, który im podałam. Cała nadzieja teraz w niezawodnej poczcie pantoflowej :) Bo ziarno zostało zasiane!
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
No tak, kartami numerycznymi z równaniami matematycznymi to bym obstawiała rodziców :) ale całą resztę to mogła Miranda wymyślić. Dzieci mają bujną wyobraźnię….
A jak sobie radzą dzieci z negatywną interakcją? nie ma łez ani obrażania się? bo moje tolerują (a nawet dobrze się przy tym bawią) negatywną interakcję ale pod warunkiem, że jest skierowana przeciwko mnie ;-)
Sporadycznie ktoś się trochę obrazi, ale nie na tyle, aby odejść od stołu. Zresztą, za chwilę jest okazja do rewanżu, więc tragedii nie ma :)