Historią zainteresowałam się głównie z tego powodu, że jest to gra cywilizacyjna. Nie mam wielkiego doświadczenia w takich grach (tak! naprawdę nigdy nie grałam w Cywilizację ani Wojnę Narodów! choć akurat w to drugie już niebawem zamierzam zagrać) ale wiem, że lubię, bardzo lubię rozwijać swoją nację. A więc zapraszam na spotkanie z Historią….
Zasady gry w pigułce
Samych zasad jest niewiele – gracz dostaje na rękę karty, dzięki którym może wykonywać określone akcje:
• rozwój technologiczny,
• rozwój militarny,
• handel z inną nacją (czyli rozwój technologiczny pod warunkiem, że sąsiad stoi pod wzdlędem technologii wyżej),
• wykorzystywanie swojego ludu (czyli odzyskanie kostek władzy)
• ekspansja terytorialna (czyli położenie kostki władzy na sąsiadującym polu na mapie)
• najazd na sąsiada słabiej rozwiniętego militarnie (co powoduje odzyskanie kostki wladzy i zdobycie PZ)
• wojna (z nacją, z którą dzielimy terytorium)
• inwestowanie w sztukę (zakup cudu, czyli kart, z których bonusów można w przyszłości korzystać)
• turystyka (zdobywanie PZ za posiadane cuda – karta dostępna dopiero od 12 poziomu technologicznego)
• rewolucja (pozwala na odzyskanie dowolnej karty oraz określa koniec rundy)
Od czasu do czasu w trakcie gry otrzymujemy również karty doradców (jednorazowego użytku) – są to unikalne karty, każda cywilizacja posiada inny zestaw 5 doradców.
Na początku zaś każdej epoki (gramy trzy epoki) wybieramy sobie kartę przywódcy, która określa jakie cele będą punktowane. Nie zmieniają one zasad a jedynie określają kierunek rozwoju dla każdego gracza (każdy gracz ma trochę inny cel do spełnienia).
W trakcie rundy każdy gracz – w tajemnicy przed innymi – dokonuje wyboru karty, którą chce zagrać. Następnie wszyscy odsłaniamy karty i w ustalonej kolejności wykonujemy ich efekt (najczęściej opłacając ich koszt w postaci kostek władzy). I znowu wybieramy karty a potem je rozpatrujemy… I tak do momentu, gdy ktoś zagra rewolucję. Wtedy następuje koniec rundy – punktowanie oraz wykonywanie określonych czynności jak odzyskiwanie dwóch najwcześniej zagranych kart, odzyskiwanie kostek władzy, reaktywacja cudów itp. (w/g schematu zapisanego na planszy) a następnie przechodzimy do rundy kolejnej. W ten sposób rozgrywa się 3×4 rundy, czyli 12. Wygrywa gracz z największą liczbą PZ.
Wrażenia
Jest sporo niuansów, o których trzeba pamiętać (jak choćby to, że akcję rewolucji można zagrać dopiero wtedy, gdy kolejka kart odrzuconych, czyli wcześniej zagranych liczy 3 karty). Niektóre z tych wątpliwości można znaleźć przy powtórnym czytaniu instrukcji, do niektórych trzeba dość analizując analogiczne sytuacje ale dotyczące innych aspektów gry (np. cuda vs. wydarzenia). Po n-tej rozgrywce mamy już pewien obraz jak sobie radzić z problemami, ale na początku to szukanie i kombinowanie jest nieco uciążliwe.
A oto pytania, które mnie nurtowały podczas szeregu rozgrywek:
-
Czy korzystając z cudu pozwalającego na odzyskanie kostki władzy podczas uruchomienia akcji np. rozwoju technologicznego (ten rozwój z kolei kosztuje kostkę władzy) musimy posiadać tę kostkę władzy po to, żeby zapłacić za akcję a następnie ją odzyskać, czy przeprowadzamy tę akcję zupełnie za darmo niezależnie od posiadanych kostek władzy? W pierwszym odruchu chciałoby się rzec, że tak, należy ją posiadać, po to by zapłacić a następnie odzyskać. Ale – z drugiej strony – specyfika „odpalania” np. wydarzeń jest zupełnie inna. Należy rozpatrzyć efekt wydarzenia aktywowanego przez akcję ZANIM przeprowadzi się akcję. Analogicznie – jeśli rozpatrzymy efekt aktywowanego cudu ZANIM przeprowadzimy akcję – to rzeczywiście przeprowadzimy ją zupełnie za darmo, bez potrzeby wcześniejszego posiadania kostki. No cóż, nie jest to intuicyjne. I nie znajdziecie dokładnego opisu ani przykładów w instrukcji.
- Czy cofając się w rozwoju technologicznym z pola, na którym otrzymujemy dodatkowego doradcę i ponownie wkraczając na to pole uzyskujemy doradcę kolejny raz? (z logiki instrukcji wynikałoby, że tak, ale nie jest explicite opisane)
- Ile wyłożyć cudów kiedy gra się z Civbotami? (tyle ile graczy + 2, ale czy Civbot w tym przypadku jest brany pod uwagę jako gracz? bo jeśli nie i np. w rozgrywce 2 osobowej z 4 Civbotami wyłożymy tylko 4 cuda, to bardzo utrudni grę – o wiele bardziej, niż przy rozgrywce 6 osobowej bez Civbotów (8 cudów na stole).
- Czy Civbot podczas akcji ekspansji terytorialnej może zająć terytorium zajmowane jednocześnie przez dwie cywilizacje – o niższym oraz o wyższym poziomie rozwoju militarnego? (terytorium jest dostępne dla Civbota, gdy jest puste lub zajmowane przez cywilizację z niższym poziomem militarnym). Intuicyjnie też trudno odpowiedzieć na to pytanie. Tak – bo może pokonać słabszą cywilizację (jedna z kart to jednocześnie ekspansja i wojna). Nie – bo wystawia się na ryzyko pokonania w przyszłych rundach,.
- Nieintuicyjne jest też to, że Civboty nie są brane pod uwagę przy spełnianiu warunków niektórych cudów (np. przy określaniu zaawansowania technologicznego i militarnego), ale można z nimi handlować, najeżdżać i prowadzić wojny. Oraz ograniczenia w punktowaniu Civbotów.
- Czy utrata poziomu technologicznego skutkuje również utratą poziomu militarnego jeśli niemożliwe jest cofnięcie się na planszy ustroju na danym poziomie militarnym?
Po kilku partiach większość szczegółów (tych przynajmniej, których rozwiązania można znaleźć w instrukcji jak np. wpływ nawigacji na niektóre akcje, kolejność wyboru przywódców, punktowanie Civbotów, zachowanie w ekstremalnych warunkach (kiedy czegoś nie możemy zrobić)) zapada w pamięć. Jednak sporo niewiadomych pozostaje. W tej grze o wiele częściej niż w innych musiałam podczas rozgrywki zaglądać do instrukcji.
Zdarzył mi się gracz, który nie ogarniał akcji najazd / ekspansja terytorialna / wojna. Myliło się z kim i na jakich warunkach można walczyć. Myliła się wojna z najazdem oraz fakt, że najazd nie oznacza straty dla najechanego a jedynie zysk dla najeźdźcy. Ekspansja z kolei myliła się z wojną – w wielu grach (choćby osatnio grany Kemet) wejście na cudze terytorium automatycznie wznieca wojnę. Tutaj tego nie ma. Ekspansja i wojna to dwie różne akcje a nacje mogą pokojowo współdzielić terytorium (choć oczywiście nikomu się to nie opłaca).
Rozwój militarny vs. rozwój technologiczny
Karty przywódców nie mają dobrego balansu. Niektóre cele spełnić jest dość prosto, niektóre są niemal nieosiągalne w pewnych warunkach – np. wysoki poziom technologiczny, punkty zwyciestwa przy niekorzystnym układzie wydarzeń albo duża liczba cudów podczas gry z Civbotami na wysokim poziomie. Przywódców wybieramy podczas gry trzy razy (na początku każdej epoki) – dobrze zatem, że pomyślano, aby gracz z najmniejszą liczbą PZ wybierał pierwszy.
Dobrego balansu w ogóle tej grze trochę brakuje. O wiele bardziej opłaca się iść w rozwój militarny niż rozwój technologiczny. Rozwój technologiczny daje sporo frajdy (zwłaszcza w połączeniu z inwestowaniem w cuda) ale nijak nie przekłada się to na punkty zwycięstwa. Wystarczy, że znajdą się gracze ostro inwestujący w rozwój militarny w połączeniu z ekspansją terytorialną – i szansa na wygranie za pomocą technologii jest znikoma. A na dodatek operowanie dajmy na to dwunastoma cudami zabiera sporo czasu i generuje downtime.
Punktowanie za kontrolę terytoriów to naprawdę mocna strategia a ona z kolei wymaga rozwoju militarnego – i to jak najszybszego. A obu mieć nie można – albo rozwijasz się mocno technologicznie, albo militarnie. Możesz jeszcze zostać gdzieć „po środku” ale to przynosi najgorsze rezultaty (jesteś na przegranej pozycji w stosunku do rozwiniętych militarnie frakcji jeśli chodzi o terytoria, zaś jeśli chodzi o technologię – czerpiesz mniej korzyści w porównaniu z cywilizacjami specjalizującymi się w tym kierunku).
Kolejną delikatną rysą na balansie gry są wydarzenia. Wydarzenia to karty, które dają jakiś efekt podczas zagrania konkretnej (lub dowolnej) akcji i wprowadzają losowość. Ale nie jest to losowość uwierająca w typowy sposób jak źle wyciągnięta karta czy zły rzut kostką. Losowość polega na tym, w którym momencie gry nastąpi dane wydarzenie. W moim odczuciu największym problemem jest karta „Czarna Śmierć”, która powoduje utratę o jeden poziom rozwoju technologicznego za każdą zagraną w tej rundzie akcję. To, w którym momencie historii zostanie rozegrana ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki, a nadto rzuca kolejną kłodę pod nogi cywilizacji, która poszła w rozwój technologiczny. O wiele większą, niż „Oblężenie Konstantynopola” (analogiczna karta tylko z efektem militarnym) pod nogi cywilizacji specjalizującej się w militariach.
Rozwijając się technologicznie „ciągniemy” za sobą niejako pozostałych graczy, gdyż umożliwiamy im handel z nami. Co prawda za handel płaci się punktami zwycięstwa ale nie zawsze one idą „do kieszeni” gracza, który jest siłą napędową tego rozwoju (wystarczy że ktoś pohandluje z Tobą i się rozwinie, a reszta już może handlować z tym, który handlował….). Specjalizować się w technologii i mieć przy tym przewagę jest naprawdę trudno.
Z kolei kiedy dojdzie do sytuacji, w której jeden z graczy szybko rozwinąwszy się militarnie i opanowawszy sporo wartościowych terytoriów – mocno zapunktuje i wysforuje się do przodu – to różnica tych punktów jest już praktycznie nie do odrobienia. To kolejny powód, dla którego warto się rozwijać militarnie i nie pozwolić na wyłonienie lidera w tej dziedzinie.
Można by zapytać – po cóż zatem przeć do przodu w technologię? Po cóż się w niej specjalizować? Bo takie są cele niektórych przywódców! (a przypomnę, że nie da się rozwijać tak samo szybko obu aspektów). Jeśli zostaniemy na ręku z przywódcą premiującym rozwój technologiczny, to automatycznie stajemy na przegranej pozycji w stosunku do gracza, który będzie premiowany za rozwój militarny.
W/g mnie na uwagę zasługują dwa aspekty.
Pierwszym jest zmienna długość rundy. Zwykle runda trwa tyle samo, a nawet jeśli nie – to kończy się z reguły wtedy gdy wszyscy spasują – a więc nie musimy się obawiać, że będzie trwała zbyt krótko. Tu jest wręcz przeciwnie – wystarczy, że jedna osoba spasuje (zagra rewolucję) i już przechodzimy do następnego etapu. To wyzwala adrenalinę i utrudnia planowanie. I to właśnie nadaje smak tej grze. Ten aspekt bardzo mi się podoba – mimo, że na początku trudno mi było go ogarnąć. Ale przecież nie kupuje się gry, żeby zagrać w nią raz, prawda? Przy każdej następnej partii planowanie wychodzi coraz lepiej.
Drugi aspekt to całkiem sprawnie działająca sztuczna inteligencja. Gracze zwykle odnoszą się do Civbotów z rezerwą i niechęcią. Jest to pewne utrudnienie, bo przychodzi moment (przed punktowaniem) kiedy trzeba wcielić się w A.I. Trzeba jednak przyznać, że boty na wysokim poziomie (możemy decydować o poziomie zaawansowania botów) bardzo dobrze sobie radziły – co więcej, choć w zamierzeniu miały grę utrudniać – to oprócz tego ewidentnego utrudniania (odrzucanie cudów, zajmowanie terytoriów) niektóre aspekty są w grze łatwiejsze. Piję tu przede wszystkim do rozwoju technologicznego i handlowania z wyżej rozwiniętą cywilizacją, bo boty dość sprawnie się rozwijają i można próbować to wykorzystać.
I na koniec zagadka:
Dlaczego do koloru zielonego dołączono dwa zestawy doradców (2x po 5 kart) podczas gdy każdy inny kolor ma tylko jeden zestaw 5-cio kartowy? :)
Podsumowanie
Plusy:
+ fajnie działająca mechanika, zwłaszcza zmienna długość rundy mi się podoba
+ proste zasady
+ dość przejrzysta ikonografia
+ dobra skalowalność
+ dobrze działająca A.I.
+ możliwość dostosowania A.I. do osobistych preferencji
+ spora regrywalność (frakcje różniące się od siebie, przywódcy, wydarzenia)
+ wariant podstawowy i rozszerzony (wydarzenia, inny sposób wyboru przywódców)
+ wykonanie jest dobrej jakości, choć akurat graficznie mi się nie podoba
Minusy:
– gra obfituje w szczegóły (niepewności dotyczące interpretacji), których instrukcja nie wyjaśnia
– nie do końca dobrze jest zbalansowana, zwłaszcza jeśli chodzi o rozwój militarny i technologiczny
– nie przetłumaczono tytułów na kartach wydarzeń
– zdarza się downtime, ale bywają gorsze gry pod tym względem
– losowość wydarzeń potrafi popsuć misternie zaplanowaną strategię
Jednym zdaniem: Historia to produkt solidny acz z pewnymi niedociągnięciami, prosta w zasadach gra cywilizacyjna, która jednak daje sporo frajdy.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Jenny dała Historii bardzo wysoką ocenę. Ja miałem przyjemność raz jedynie być współtesterem i w połowie gry chciałem ją od razu kupować, a po zakończeniu partii (którą wyraźnie wygrałem) nie chcę już w Historię grać ponownie.
Powód? Wyraźna kula śnieżna i potencjał na jedynie słuszną strategię.
Zdecydowanie polecam zagrać przed zakupem. Gra ma świetne pomysły ale sprawia wrażenie niedodevelopowanej.
Kuba – po partii z Tobą mówiłam, że więcej do niej nie siądę, i na pewno wystawię w kolejnym MatHandlu, ale…. następnego dnia obudziłam się z ochotą na kolejną partię. I to nie był odosobniony przypadek, bo po kolejnej partii mam znowu ochotę na kolejną partię…. Więc twierdzę, że mimo pewnego niedopracowania – gra ma swój urok…. Ona wkurza i przyciąga jednocześnie :)