Dzisiaj rządzą wielkie nazwiska (Feld, Rosenberg, Wallace); wielkie nadzieje gier rodzinnych (Granny i Lucrum Games); wielkie niedocenienie (House, Prince i Borgia) oraz wielkie grafiki (Menzel kontra Elizjum). Zapraszamy do lektury!
WRS
Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec kiedyś dawno temu poznana znów – dzięki życzliwości znajomych – trafiła na mój stół. To, co w Agricoli najfajniejsze – mnogość decyzji modyfikowana działaniami przeciwnika – skondensowane do 8 rund i ograniczone do pół godziny. Świetna sprawa, gdy jest ochota na poważne granie, a czas jakiś taki skąpy. Jeśli ktoś nie miał okazji poznać, to naprawdę warto. Tym bardziej, że nie ma w tej wersji żywienia (nielubiane przez niektórych), a zasady naprawdę szybko objaśnia się w niecały kwadrans. A później już tylko świetne granie z najwyższym natężeniem uwagi i szacowaniem jak optymalnie użyć tych 24 akcji (8 tur po 3 parobków każda). Super! A jak fajnie obserwować progres wyników w kolejnych partiach, gdy niebanalne otwarcia dają więcej i więcej punktów?
Le Havre – ten sam autor, a gra jednak zupełnie innego kalibru. Dałem jej kiedyś najwyższą notę i nie zmienia się ona mimo upływu czasu. Długodystansowe budowanie machiny ekonomicznej, wciąż wbrew poczynaniom oponentów, którzy mają równie ambitne plany.
Bardzo pasuje mi taka rozgrywka, gdzie trzeba planować długofalowo, ale też taktycznie wygrywać nadarzające się tu i teraz okazje. Le Havre to jedna z najlepszych gier Uwe Rosenberga, wydaje się jakby stworzona dla mnie. Losowy rozkład początkowych kart z lekką nutą niepewności co do kart budynków specjalnych. A potem już trzeba sobie radzić z wyzwaniem. Mimo początkowych obaw (grę poznawały dwie osoby), pożyczki nie były takie straszne, z karmieniem dawaliśmy sobie radę, a i sama mechanika okazuje się niemal banalnie prosta. A czacha dymi w ten najbardziej satysfakcjonujący sposób! Chcę więcej!
Kawał czasu temu na jakichś niemieckich wyprzedażach kupiłem Steel Drivera. Ze względu na to, że brak mi raczej czasu, a nie gier, leżał sobie zafoliowany i czekał. Nawet z notką „for sale”. Aż tu ostatnie moje wpisy na temat gier Wallace’a jakoś pobudziły mnie do działania i folia została zdjęta!
Jakże miłe zaskoczenie. Właśnie teraz, gdy intensywnie ogrywamy w ropczyckim klubie Imperiala, trafia się taka oryginalna gra. Zasady są bardzo proste (zwłaszcza, że niedawno mig przetłumaczył je na polski – dziękuję!) i rozpoczęcie rozgrywki jest błyskawiczne.
Przez pięć rund staramy się o prezesurę w którejś z sześciu spółek kolejowych. Wylicytowane kostki stanowią kapitał dla budowy linii kolejowych w USA. Premią dla prezesa (a może być, że w każdej turze będzie to inna osoba!) jest udział/akcja oraz wypłata na koniec roku równa wartości spółki. Na deser po raz ostatni rozstrzygamy kto jest prezesem, ale tym razem zależnie od posiadanych udziałów. I rozpoczyna się ostra walka o towary. Tam, gdzie dana linia ma swoje tory, prezes może zabrać jedną kostkę towaru. Celem jest kompletowanie zestawów pięciokolorowych, bo te są najbardziej wartościowe. W ten sposób określamy wartość akcji poszczególnych spółek i końcową wypłatę za każdy udział. Gra może mieć zupełnie różny przebieg zależnie od kolejności licytowania i działania spółek. Finalna prezesura stawia czasem przed graczem poważne dylematy – pomóc mojej spółce czy zaszkodzić innej? Zdążę zebrać rzadką kostkę towaru, czy uprzedzi mnie kto inny? Jak się kształtują ceny akcji?
Dla mnie bardzo miłe zaskoczenie. Z opcji „for sale” gra trafia na pozycję pewniaków do grania w najbliższym czasie. Złożoność skutków naszych decyzji – w tak prostej mechanice – zadziwia, ale też daje dużą satysfakcję z końcowej wygranej. Polecam odkurzyć to pudełko, jeśli komuś podobnie się działo z bardzo ciekawą grą Martina Wallace’a Steel Driver. Ale raczej w składzie 3+, bo na 3 graczy zbyt oczywisty jest podział po dwie spółki. Chyba, żeby jedną spółkę usunąć z gry i grać 5…
Empatio to polska nazwa dla ciekawej gry rodzinnej i nie tylko. Karty przypominające te dixitowe zawierają scenki z dwiema postaciami. Kolejni gracze wskazują która z nich odpowiada Bohaterowi (aktywnemu graczowi), kim jest ta druga (może to być inny z graczy, osoba fikcyjna albo prawdziwa), a wreszcie trzeci gracz opowiada historię – dla Bohatera – zaczynającą się od słów: „Jakbyś się czuł…” zarysowującą sytuację z karty. Bohater po namyśle ustawia wskaźnik specjalnej tarczy na ilustracji odpowiadającej jego uczuciom. Pozostali gracze także. I następuje sprawdzenie oraz punktacja. Dla mnie takie gry mogłyby istnieć bez punktacji (chociaż jej obecność mi nie przeszkadza). Natomiast bardzo ciekawie układa się rozgrywka rodzinna, gdy Bohaterem jest Mama, jako drugi wskazany zostanie Ojciec, a potem właśnie ten Ojciec ma opowiedzieć scenkę… a obrazek taki: I weź tu wybrnij przy dzieciach… i przy najŻońszej! Ale udało się ;) Generalnie gra wymaga rozkręcenia się, stąd jedna partia może być za mało, aby ją docenić. Oryginalność kluczowego elementu mechaniki też wymaga pewnego wczucia się, aby te pytania zamiast sztampowych były ciekawym i niezwykłym wyzwaniem. A jednak punktacja w tej grze ma istotne znaczenie. Otóż, jeśli pytanie/opowieść jest zbyt banalne, to gracz pytający nie dostaje punktów. Zatem można się spodziewać szalonych i niebanalnych domysłów co do uczuć współgraczy w takich okolicznościach przyrody.
Może Empatio nie zdetronizuje Dixita. Jednak dla tych, którzy polubili ten niezwykły klimat jest to na pewno bardzo wartościowa propozycja.
Pingwin
Mnie też w tym tygodniu dane było grać w Empatio. To gra, która wyrobiła na naszym planszówkowym spotkaniu 200% normy jeśli chodzi o salwy śmiechu i głupawki. A która mimo wszystko mi się nie spodobała. Może właśnie zabrakło mi tych kolejnych partii, o których pisał Wojciech – ale szczerze mówiac zupełnie nie miałam ochoty na powtórkę. W przeciwieństwie do moich współgraczy…. ale na szczęście udało się ich namówić na Kto drugi ten lepszy :) Ta gra na początku wydaje się straszliwie losowa, ale po paru kolejkach okazuje się, że każdy kombinuje jak koń pod górę, żeby wypchnąć przeciwnika do przodu a resztę do tyłu, żeby tylko być drugim. I dobrze jest przy tym pamiętać, że w ogólnej klasyfikacji (czyli po pięciu rundach) też trzeba być drugim, żeby wygrać! Bardzo lekki i fajny fillerek.
A wracając do naszych empatycznych baranów – gra na pewno rozwija skrzydła wśród osób lubiących snuć opowieści, które w dodatku bardzo dobrze się znają. I najlepiej po paru głębszych ;) No może z tymi głębszymi przesadziłam, nasze salwy śmiechu były trzeźwe jak świnie, ale kiedy przychodzi ten moment, kiedy musisz zacząć opowiadać a w głowie masz pustkę nie należy on do szczególnie przyjemnych. Ale i tak jest lepiej niż w Tak, Mroczny Władco!, w który kiedyś miałam przyjemność (mimo wszystko przyjemnosć) zagrać. Ja jednak nie należę do ludzi z bujną fantazją….
Gaja
Zagrywając karty budujemy świat, na tym świecie stawiamy miasta, a w miastach umieszczamy osadników. Kto się pierwszy pozbędzie swoich ludzików – ten wygrywa. A nie jest to takie proste, bo:
1. miasta mogą być budowane tylko na określonych kafelkach i muszą mieć odpowiednie sąsiedztwo
2. można zagrywać karty żywiołów, które pozwalają na zmianę sąsiedztwa (co może spowodować utratę miasta) lub nawet zmiatać miasta z powierzchni ziemi. To potężna interakcja, która powoduje, że przepychanki na planszy są dość dynamiczne.
To prawda co piszą o tej grze – sprawdza się wprost rewelacyjnie na dwie osoby. Stopniowanie trudności, a właściwie interakcji, jest genialne – bo oprócz tego, że można dopasować do potrzeb współgraczy (choć ja osobiście nie polecałabym nikomu, kto ma więcej niż 12 lat grania w wariancie podstawowym) można jeszcze wykorzystać jako handicap dla dzieci. Dziecko może wszystko, rodzic ma ograniczone wykorzystanie żywiołów – u nas sprawdza się wyśmienicie: dzieci mają radochę z częstej wygranej a przede mną naprawdę trudne wyzwania.
The Prince: The Struggle of House Borgia
Osią tej gry jest nieustanna licytacja – o karty, które pojawiają się co turę. Karty te dają dochód (pozwalający na kolejne licytacje) oraz wpływy (pozwalające na wybór papieża). To co jest charakterystyczne dla tej gry – artyści, urzędnicy i rody mogą być umieszczani w posiadłościach (po jednej karcie każdego typu). Sztuką jest właśnie takie zagrywanie kart i taka licytacja, aby wszystkie karty artystów i urzędów były przypisane do jakiejś posiadłości. Bo oprócz kart pomnażających nasze dobra są też karty akcji, które pozwalają ten majątek odbierać, a karty chronione przez posiadłość odbiera się trudniej.
Gra jest bardzo nisko oceniana na BGG – na dzisiaj to 4.96. Co tu dużo mówić – ma swoje mankamenty. Jeśli nie podejdą karty posiadłości to nawet nie ma co licytować kolejnych kart artystów czy urzędów, bo odebranie ich jest trywialne. Kolejna bolączka gry to kula śnieżna. Im kto więcej ma posiadłości (i związanych z nimi artystów / urzędów) – tym więcej dostaje pieniędzy a tym samym ma większe możliwości licytacyjne. Im wyższe możliwości licytacyjne – tym więcej kart, które przynoszą zyski i wpływy. A mając duże wpływy ma się większe szanse na to, że zostanie się wybranym papieżem. A bycie papieżem, to – oprócz punktów zwycięstwa – kolejne wpływy. Dochodząc do sedna – gra przekazuje prawdę historyczną, że pieniądze i wpływy idą w parze i lgną do tych, co mają pieniądze i wpływy. A mimo to uważam, że gra nie zasługuje na swoją notę. Grało nam się przyjemnie. Jeśli szukacie pozycji, która wypełni wasze Planszówkowe Wyzwanie na rok 2015 (gra w rankingu BGG poniżej 5.0) to śmiało sięgajcie po zmagania wielkich rodów w XV- i XVI-wiecznych Włoszech.
Veridiana
Co do Empatio, która to gra powyżej się panoszy, to jako osoba, która będzie z tego tytułu pisała recenzję – jeszcze w nią nie zagrałam ;)
Mój ubiegły tydzień można by za to śmiało nazwać „tydzień feldowski w lidlu” (lokowanie produktu niezamierzone). Jakoś tak przypadkiem (?) sięgnęliśmy kilkakroć po Amerigo, Brugię i Zamki Burgundii. Podczas tłumaczenia zasad Heli (to ta, co marudzi podczas tłumaczenia, że za dużo, że skomplikowane, że już zapomniała co było na początku – a potem wielce zdziwiona wygrywa) uzmysłowiliśmy sobie, że Stefan projektuje w kółko tę samą grę ;) Ale geniusz zasługuje na taką reprodukcję, więc nie marudziwszy chłonęliśmy przyjemność jak młode gąbki.
Amerigo z rozgrywki na rozgrywkę coraz bardziej mi się podoba. Pogodziłam się z faktem, że najważniejsze jest budowanie, poinformowałam o tym współgraczy (no dobra, nie wszystkich ;) i zażarta walka na wyspach z szukaniem okazji do punktów pobocznych, które mogą przechylić szalę zwycięstwa, okazała się w końcu przyćmić całą brzydotę graficzną.
W Brugii natomiast najlepsze jest to, że posiada taką masę kart, iż zdarza mi się jeszcze dobrać kartę z okrzykiem „a tego chopa to jeszcze nie widziałam!”. Gra jest po prostu urocza i ślicznusia. Aczkolwiek chyba nigdy nie wygrała strategia na kanały. Co zatem w tej grze jest najważniejsze? Na pewno nie punkty zdobywane w trakcie gry, bo tych jest raptem zawsze tylko kilka (przez kilka rund potrafimy uporczywie trwać na starcie). Postawiłabym chyba na dużą liczbę zazębiających się postaci. Ale muszę to jeszcze sprawdzić… Tak, zdecydowanie muszę to przetestować. A to oznacza, że będę musiała znowu zagrać… Ojej, ale mi przykro ;p
Zamki wróciły na stół po bardzo długiej przerwie. A była to gra niezwykle niebezpieczna, bo zaraźliwa jak diabli. Ktokolwiek w nią zagrał łapał natychmiast bakcyla planszówkowego. Ja jednak w osobistym rankingu Stefana cenię Zamki niżej od kilku innych gier, więc po zainfekowaniu to gra musiała odleżeć swoje. Ale za to z jakim triumfem powróciła! Stęskniłam się za nią, tak po prostu, po ludzku. To dzierganie łańcuszków akcji, ten wyścig o zabudowywanie pól, to szukanie sposobu na – bo w tej grze, jak nie u Stefana, nie odczuwamy krótkiej kołderki, nie stękamy żałośnie „nie dam rady tego zrobić”. Ta gra polega na szukaniu drogi do tego, aby TO właśnie zrobić! Bez zbędnych skojarzeń… Zamki chyba znowu zaraziły. Aj, już tęsknie… Burgundio, wróć!
Ginet
Stone Age
W zachwytach nad dziełem Michael Tummelhoffer już się kiedyś rozpływałem, tym razem więc pokrótce napiszę o zasadach. Mamy grupkę swoich jaskiniowców, których naprzemiennie wysyłamy do prac w wiosce (np. rozmnażanie się :) ) lub do zdobywanie pożywienia i surowców, albo rozbudowy wioski czy rozwoju cywilizacji. Kiedy już się wszyscy rozstawimy, w kolejności od pierwszego gracza wykonujemy zaklepane akcje – w wiosce, przy budynkach lub kartach cywilizacji ot tak, po prostu, natomiast przy zdobywaniu żywności i surowców rzucamy kośćmi, żeby określić ilość otrzymanych profitów. Na koniec karmimy mieszkańców (1 mieszkaniec – 1 znacznik żywności), po czym rozpoczyna się nowa tura gry. Nie jest to wcale trudne, nie generuje większych spadków płynności rozgrywki, a przyjemności czerpanej z zabawy to chyba nawet przez Mastercard nie kupisz.
Elizjum
W tą grę grałem już chyba ze 2 lub 3 tygodnie temu. Recenzja Elizjum zbliża się jednak u nas wielkimi krokami więc uznałem, że przydałby się krótki trailer na zachętę (nieoficjalny, bo nie pytałem Asi jaką ocenę wystawi grze). Mi się w każdym razie Elizjum podobało. Mnóstwo decyzji, mnóstwo wyborów, mnóstwo dylematów. Którą kartę wybrać, którą kolumnę odrzucić, a którą zachować, czy pozostawić jeszcze karty w domenie, żeby działały, czy już przerzucić do Elizjum, bo później może czasu nie starczyć? Niestety, ogromna liczba kart na stole w połączeniu jeszcze z ich nieznajomością, naturalnie wynikającą z pierwszych partii, a także mnogość wyborów i kombinacji powoduje czasami przeciągniecie downtime’u do monstrualnych rozmiarów. Poza kłopotami z płynnością, innych braków (po jednej partii) jednak nie widzę.