Ink w telegraficznym skrócie, Odi w ramach gier wojennych i w ramach odskoczni od nich, KubaP w powrocie z niebytu i Veridiana oraz WRS po powrocie z Pionka. Zapraszamy do nowego odcinka teleturnieju „W co oni grali?”.
KubaP
Jak niektórzy z Was wiedzą, ameritrashe i gry kooperacyjne to dla mnie połączenie praktycznie nie do strawienia. Sam więc jestem zaskoczony, ale moją ostatnio absolutnie ulubioną grą jest Legendary Encounters: Alien. W ostatnim czasie często ląduje na moim stole, tak było i w miniony weekend. Udało się zagrać w dwa pierwsze scenariusze, odpowiadające pierwszym dwóm częściom sagi. Nostromo uratować się nam nie udało, ale już Hadley’s Hope zostało uwolnione od xenomorfiej plagi! Kilka słów o mechanice: Każdy z graczy rozpoczyna z prawie identyczną, niewielką talią kart. Jedyną różnicą jest specjalna karta przypisana do postaci, którą odgrywamy. W miarę upływu gry dokupujemy kolejne karty do naszej talii, by mierzyć się z coraz groźniejszymi przeciwnikami i realizować zadania stawiane przez dany scenariusz. Co chwila dochodzą kolejne karty z talii Roju, co chwila gdzieś słychać czyjś urwany krzyk, a kwas topi kolejne warstwy pokładów statku. Klimat w grze jest niezwykły nawet dla „zwykłych” graczy, a jeśli ktoś, tak jak ja, jest fanem sagi, to gra go po prostu pożre. W pudełku znajdziemy 600 pięknie (o ile komuś może pięknym zdać się widok ochlapanej kwasem twarzy marines) ilustrowanych kart i rewelacyjnie wykonaną, funkcjonalną planszę w formie zwijanej maty do gry. Barierą może być wysoki koszt gry – grubo powyżej 200 PLN, ale dla mnie każda złotówka z tej kwoty była warta zakupu.
Ucho Króla to z kolei zupełnie inna historia. Ten karciany tytuł polskiego autora – Konrada Perzyny (Imperializm: Droga do dominacji), wydany przez konińskiego potentata G3, to dość kontrowersyjna gra. Dlaczego? Z jednej strony jest pięknie ilustrowana i kompaktowa (pudełko wielkości tego od Fasolek czy Sabotażysty). Z drugiej… pełna losowości i negatywnej interakcji. Trzeba dobrze poznać grę, żeby móc faktycznie się po niej z pełną swobodą poruszać. Zasady spisano na niewielkiej kartce, a jednak nie są intuicyjne. Na obronę tytułu powiem, że moim współgraczom (graliśmy w trybie indywidualnym w cztery osoby) gra się na tyle spodobała, że namawiają mnie, byśmy zagrali teraz w parach. Osobiście jestem raczej zniechęcony, grało się za długo i nieco nudnawo, ale skoro inni tak się palą do powtórki? Damy szansę.
Red7 autorstwa Carla Chudyka (Na Chwałę Rzymu, Innowacje) to tytuł, na który napaliła się większa część geekowskiego światka. Jeszcze przed oficjalną premierą gra została praktycznie wykupiona, a na zeszloroczne Essen ekipa BGG przywiozła dosłownie kilka egzemplarzy, które rozeszły się jeszcze przed właściwym otwarciem targów. Teraz jest już ponownie dostępna i okazała się być po prostu dobrą, sympatyczną i szybką karcianką. Red7 to bardzo mechaniczny tytuł oparty o siedem kolorów i siedem wartości (karty w siedmiu kolorach ponumerowane od 1 do 7). Na środku stołu mamy stos, na którym leżą karty decydujące o warunku zwycięstwa, a każdy z graczy może tam w swojej kolejce położyć swoją kartę, zmieniając te warunki na swoją korzyść. Do tego przed każdym z graczy jest miejsce na wykładanie swoich kart tak, by te warunki zwycięstwa spełniać. Jeśli w swojej turze nie jesteś w stanie wyłożyć takich kart, by wygrywać – odpadasz. Gra jest dość szybka (jedno rozdanie to około 10 minut), dość zmyślna i prosta w obsłudze, choć potrafi nieco zmęczyć głowę. Co ciekawe, mamy do wyboru trzy warianty – podstawowy, pełny i zaawansowany, ale chyba tylko pełny sprawdza się naprawdę dobrze – podstawowy jest za prosty, a zaawansowany dodaje niektórym kartom dodatkowe funkcjonalności, które niepotrzebnie komplikują grę. Mnie się raczej podoba, choć trzeba pamiętać, że to fillerek, a nie pełnoprawna gra, do których autor zdążył nas przyzwyczaić.
Odi
The Fires of Midway. W zeszłym tygodniu wystartowały w Trójmieście spotkania z grami wojennymi i historycznymi, organizowane pod egidą Muzeum II Wojny Światowej. Początek jest spokojny, ale już zdążyli odezwać się pierwsi „zaginieni w akcji” wargamerzy, którzy chcieliby wrócić do dawnego hobby. Wszystkich zainteresowanych zapraszam do tego wątku na forum. Spotkania zainaugurowała gra, o której już kiedyś na łamach GF pisałem – The Fires of Midway. Po kilku latach od ostatnich rozgrywek muszę przyznać, że TFoM wciąż daje radę rozgrzać graczy do czerwoności, będąc jednocześnie naprawdę udaną adaptacją realiów wojny lotniskowców na Pacyfiku. Sporo jest turlania, ale kostki pasują do tej gry wyśmienicie. Kości toczące się po stole budzą skojarzenia z torpedami, mknącymi tuż pod powierzchnią wody na spotkanie celów, albo z bombami ze świstem zmierzającymi w kierunku okrętowych pokładów. Emocji jest mnóstwo, a do podjęcia decyzje, przed którymi faktycznie stali dowódcy lotniskowcowych grup uderzeniowych (kurs na zbliżenie/oddalenie od przeciwnika, formowanie grup samolotów, zarządzanie likwidacją uszkodzeń). Polecam spróbować, nawet osobom, które o wojnie na Pacyfiku nie mają pojęcia. Aha – jak się domyślacie, od teraz częściej opisywać będę w Cotygodniku wrażenia właśnie z gier wojennych.
Vampire Empire. Jakiś czas temu udało mi się nabyć Vampire Empire, „zaginioną” grę Filipa Miłuńskiego, dostępną jedynie w anglojęzycznej wersji językowej (White Goblin Games). Wykonanie nie budzi zastrzeżeń, a charakterystyczne grafiki bardzo przypadły mi do gustu. Nie ukrywam, że jednym z powodów, dla których sięgnąłem po VE był – pojawiający się tu i ówdzie na BGG – pogląd, iż gra ta przypomina nieco uproszczonego Netrunnera (uprzedzając fakty: przypomina bardzo pobieżnie). Ha, skoro tak – kupić trzeba. Kupiłem, sprawdziłem i… Hm. To skomplikowane. Mi gra się podoba. Po kilku rozgrywkach dostrzegam w niej sporo ścieżek, które chciałbym wypróbować. Oczywiście inaczej gra się wampirami, inaczej ludźmi, ale to dopiero początek różnic. Jest to ewidentnie gra, która – choć relatywnie prosta – wymaga nauczenia się, ogrania. Być może w tym tkwi jej problem, albowiem moją partnerkę od VE wręcz odrzuca. To znaczy zagra, bo ją ładnie proszę, ale nie widzi w tej grze niczego interesującego. Choć problem tkwi prawdopodobnie nie w samej grze (że słaba czy coś), lecz w miksie mechanicznym, który nie do końca mojej Karolinie pasuje (Hand- i Deck Management o dość subtelnych powiązaniach między decyzjami), to jednak ja cierpię. Tyle czekałem na sprowadzenie VE, tak się nakręcałem, a tu zonk. Im mocniej ją przekonuję, tym ją bardziej odrzuca. I co byście zrobili na moim miejscu? :(
Ink
Ja dzisiaj króciutko, w zasadzie dla formalności. W tygodniu nader intensywnie koncentrowałem się na ogrywaniu wynalazku przedziwnego, egzystującego na granicy gry planszowej i komputerowej, czyli wydanego u nas przez Galaktę XCOM. Efektem owego ogrywania będzie niebawem nadchodząca recenzja na naszych łamach, a że nie lubię przedwcześnie zdradzać swoich wniosków, więc czytelnicy muszą na nie jeszcze chwilę poczekać. Powiem tylko, że będzie się działo.
Veridiana
Ubiegły tydzień to przede wszystkim Pionek. A jeśli Pionek, to integracja, poznawanie nowych ludzi i tytułów… STOP! Czyżby aby na pewno? Otóż, w moim przypadku, Pionek to okazja, aby w końcu pograć w spokoju i po kokardki w ulubione tytuły z własnymi, przywiezionymi z Wodzisławia, znajomymi. Niby możemy zrobić to u siebie, ale czy w takiej atmosferze? Czy u siebie moglibyśmy zasiąść do stołu o 9.30 i odejść od niego dopiero o 20.00? Ja niestety nie. Ale na Pionku mi wolno ;p Bo Pionek jest wielki!
Fields of Arle to jedyny nowy tytuł, w jaki grałam. Uwielbiam żywieniówkę Rosenberga i za każdym razem zastanawiam się, na ile sposobów można jeszcze uprawiać pola i hodować zwierzątka. Każda kolejna gra to niby ciągle to samo, ale jednak inaczej. Podobnie jest z Fieldsami. Mamy za zadanie rozbudować swoje gospodarstwo, które z początku wygląda nieciekawie, bo jakieś takie bagniste i zaniedbane, acz z perspektywą uporządkowania i rozbudowy terytorialnej. Mamy na to 9 rund: 5 letnich i 4 zimowe. W każdej dostępne są inne akcje (stałe, nie na dochodzących kartach), po każdej następują nieco inne żniwa (nareszcie może nam się urodzić tyle zwierzątek, ile mamy par!). Poza typowym worker placemenetem obowiązującym na planszy głównej mamy zarządzanie planszą własną, na której nowym elementem jest ładowanie wozów. O wozy musimy sobie zadbać, aby potem móc odwracać żetoniki dóbr na te lepsze strony (tym razem obracamy się głównie w branży odzieżowej) oraz zdobywać jedzonko (nieśmiertelne garnuszki) w podróży do okolicznych miast. Patent uważam za genialny, zresztą jak całą grę. Dwuosobowa (bo na więcej osób trwałaby tydzień) mózgożerna potyczka z własną ekonomiczną indolencją. Po prostu cudeńko!
Ze starszych mega fajnych tytułów ograliśmy:
Tak, przez dwa dni, gdy nie robiliśmy nic innego jak tylko graliśmy od nieprzysłowiowego rana do wieczora, zagraliśmy tylko w cztery gry! Po pierwsze dlatego, że nie ograniczaliśmy się do jednej partii, a po drugie dlatego, że czas na Pionku leci jakoś inaczej… niestety, szybciej niż w normalnej rzeczywistości.
Na szczęście w domu udało się wcześniej wygospodarować trochę czasu na partię przypominającą w Szoguna. Ostatnio dużo bawiliśmy się wieżą w Amerigo, czas na odkurzenie oryginalnego jej użycia, czyli do celów bitewnych.
WRS
Pionek to okazja niebywała do zagrania w najdziwniejsze gry w najlepszym towarzystwie. Przy czym dziwne nie oznacza złe. To gry po które może zwykle bym nie sięgnął, a dzięki propozycjom zacnych współgraczy trafiają na pionkowe stoły.
Zaskoczenie sobotniego wieczoru. Nikt z nas nie znał wcześniej tego tytułu, a każdy był ciekaw co to. Pudełkowe 120 minut i 2 godziny do zakończenia Pionka niepokojąco się zgrywały. Damy radę? Co? My nie damy? Rozkładamy… Instrukcja wywołuje łzy na naszych zaprawionych w planszówkach twarzach. Nic nie jest opisane tak, jak zwykle. Ale o dziwo, jakiś swój wewnętrzny sens coraz lepiej widać! Rozgrywka się rozkręca, każdy z nas próbuje nieco innej strategii. Jeden idzie w wojsko, drugi w naukę. Nie ma zaskoczenia, że trzeci lawiruje. Nieco wojenek, więcej kombinowania kombosów z cudów. Zaskoczenia związane z niespodziewanymi rewolucjami. Po dwóch-trzech turach gramy już płynnie i z coraz lepszą świadomością czego chcemy. Prowadzenie w czasie gry parę razy się zmieniało, a końcowy wynik różnił 1. i 2. o 1 punkt!
Zaskakująco przyjemna gra cywilizacyjna, bez wielkiego zadęcia politycznego, ale z poczuciem tworzenia własnego silnika kart tworzących łańcuch akcji. Frakcje ciekawie zróżnicowane, każda ma swoją specyfikę, którą warto zaakceptować i pod nią tworzyć plan. Warto się zainteresować.
Mała karcianka (znana także jako Don) z niezwykle pokręconym systemem licytacji. Wygrywając aukcję musimy mieć świadomość, że nasze pieniądze trafią do przeciwników, ale niekoniecznie w równych proporcjach. Staramy się zdobyć zestawy takich samych dzieł afrykańskiej sztuki plemiennej (ciekawe grafiki!), ale im więcej ich mamy tym trudniej o kolejne. Dlaczego? Bo cyfry na zdobytych kartach wykluczają licytację o takiej wartości. Przykładowo mając 3 i 5 nie możemy licytować 3, 5, 13, 15, 23, 25… Szatański pomysł! Bardzo nietypowa, ale płynnie rozgrywana karcianka. Lubię takie!
W ciągu minionego tygodnia rozegrałem blisko 10 partii, z czego 6 na Pionku. W tym samym niemal składzie… W co nowego zagramy? A wiesz co… Dawaj te Odkrycia. To chyba dobra ilustracja tego, czy gra trafiła w gusta graczy. Niestety jest kilka niejasności w regułach (w których chyba sam autor się gubi). Jak to w karcianko-kościankach losowość może dokuczyć. Ale jest też w tej grze ciekawy klimat. Tak, ja tłumaczyłem grę klimatycznie, nawiązując do opowieści, bo po prostu tak jest łatwiej. Jest w tej grze duch przygody – nieznane tereny, nowe gatunki, plemiona które mogą nam znacznie pomóc. Jest interakcja, gdy musimy wybrać sposób odświeżenia zasobów naszych pomocników (czyli kości). Jest zaskoczenie, gdy liczymy końcowe punkty. Ale, co najważniejsze, jest sporo radości w czasie samej rozgrywki. Podobało się!
[Odi o Vampire Empire]: „I co byście zrobili na moim miejscu? :(”
Zwróciłbym się do Autora z wnioskiem o przetematowienie gry! ;)
Andy, ale właśnie temat jest ok. Już to zresztą wybadałem przed zakupem.
Natomiast przemechanikowanie gry prawdopodobnie by pomogło. Tylko czy wtedy wciąż będzie mi się podobać? :/
Aaaa, jeśli temat jest OK, to gorsza sprawa. Dla mnie każda gra o wampirach czy zombie jest z góry skreślona, bez względu na mechanikę.