Bardzo trudno jest pisać recenzję o czymś, co już zostało przegrane wzdłuż i wszerz, i jeszcze wgłąb. Trudno mi będzie zatem napisać cokolwiek nowego na temat klasycznego Rummikuba.
Prawie jak Remik
Zasady w podstawach są dość podobne do karcianego Remika. Dysponujemy kostkami w 4 kolorach o nominałach od 2 do 14. Mamy również jockery, które zastępują dowolną kostkę. Zadaniem każdego z graczy jest jak najszybsze pozbycie się swoich kostek (a początkowo mają ich 14) poprzez wykładanie grup (3 lub 4 takie same nominały, ale w różnych kolorach) lub serii (kolejne liczby – co najmniej 3 – w tym samym kolorze) na środek stołu. Czyli mniej więcej jak w Remiku. Znajdziemy między nimi jednak dwie główne różnice.
Ale jednak Rummikub
Po pierwsze w Remiku, w każdej turze, należało dociągnąć kartę i po ewentualnym wykonaniu jakiś czynności – odrzucić (inną lub tę samą). W Rummikubie albo wykładamy kostki, albo dociągamy nową. Co powoduje, że – jeśli nic nie wykładamy – nasza „ręka” się powoli rozrasta (a nie wymienia). Druga różnica to właśnie cały smak tej gry – kiedy wykładamy serię/grupę lub dokładamy kostki do istniejących układów, możemy dowolnie manipulować wszystkimi kostkami na stole – rozdzielać już istniejące, zabierać kostki i dokładać do nowych układów – praktycznie wszystko (albo prawie wszystko) – byle tylko na koniec były zachowane wszystkie zasady.
To „prawie wszystko”, to postępowanie z jockerami. Po pierwsze – zabrany jocker ze stołu musi zostać dołożony do układu w tej samej kolejce. Ale to wydaje się oczywiste, prawda? A po drugie – nie można podmieniać jockerów kostkami ze stołu – to byłoby zbyt proste :).
To, co mnie zaskakuje, to fakt, jak wielu ludzi Rummikuba lubi. Grają w niego dzieci, grają dorośli. Grają nawet nasi dziadowie. Grają gracze i grają osoby zupełnie przygodne. Bardzo chętnie grają tradycyjni karciarze – nawet jeśli nie grali wcześniej w Remika. Rummikub coś w sobie ma – choć na pewno nie jest to klimat :)
Właściwie jest to gra, która może zadowolić każdego – pod warunkiem, że będzie grał w składzie o podobnych umiejętnościach. I nie chodzi tu znajomość gry – bardziej chodzi o umiejętność abstrakcyjnego myślenia w wielu wymiarach jednocześnie. Grałam już z osobami, które przy miemal każdym swoim ruchu totalnie wszystko zmieniały na stole – i wychodziło to, co chciały, żeby wyszło. Patrzyłam jak zauroczona – ja nie zauważałam nawet połowy z tych możliwości. Z kolei sporo osób gra tak zwyczajnie – tu zabrać kostkę, tam dołożyć – trochę jak w Remika.
Zalety: rewelacyjna gra abstrakcyjna, wymagająca wielowymiarowego myślenia, ucząca również takiego myślenia, świetne narzędzie do ćwiczenia własnego (i nie tylko własnego ;)) umysłu.
Wady: żeby dobrze się bawić, potrzeba aby gracze byli na tym samym poziomie. Jeśli ktoś mocno odstaje w jedną lub drugą stronę (zbyt dobrze myśli lub wręcz przeciwnie – nie radzi sobie z wieloma wymiarami) to może nie poczuć przyjemności płynącej z gry w takim zakresie jakby sobie życzyć . Bo albo będzie psuł radość rywalizacji pozostałym graczom, albo sam będzie się czuł jak piąte koło u wozu. Choć z drugiej strony – element losowy jest przecież obecny, więc choć umysł nie dostaje, może pomóc odrobina szczęścia.
Do mniej istotnych wad tego konkretnego wydania Rummikuba zaliczyłabym nie do końca dobrze napisaną instrukcję. Otóż czytamy w niej, że nie wolno rozdzielać grup ani sekwencji zawierającej jockera, a w chwilę potem widzimy przykład (a nawet dwa przykłady, ale przytoczę tu tylko pierwszy z nich), w którym to właśnie czynimy. Przynam się, że nie bardzo to rozumiem, ale wieloletnie doświadczenie z tą grą potwierdza, że należy się sugerować przykładem, nie abstrakcyjną treścią.
Ogólna ocena
(7.5/10):
Witajcie w Rummikub Xpress
A teraz wyobraździe sobie, że z tych wszystkich kostek oprócz „normalnych” układów możemy jeszcze tworzyć krzyżówki. Witajcie w Xpress :)
Xpress to nie to samo co Rummikub. Xpress to jego wersja kościana, a to oznacza, że będziemy turlać… To oznacza, że nasza „ręka” nie będzie statyczna, będzie się zmieniała nawet bardziej niż w Remiku.
Zasady są równie proste. Każdy dostaje 9 kości. Tura gracza to rzut nimi (w pierwszej turze musi rzucić wszystkimi, potem już tylko decyduje czy chce przerzucić wszystkie pozostałe, czy tylko część) i próba wyłożenia jakiejś trójki (co najmniej trójki) – jak w klasycznym Rummikubie – ewentualnie próba dołożenia kostek do istniejącej kombinacji. I tutaj także możemy dowolnie operować kostkami leżącymi na stole – byle w ostatecznym rachunku wszystko się zgadzało. I jest jeszcze jedna zasada – można zestawy ze sobą łączyć tak, by niektóre kostki były wspólne – co daje taki właśnie fajny efekt krzyżówki.
Xpress jest grą dla 2 osób. Grą bardzo szybką (ileż może trwać rzucanie 9 kostkami?). Choć rozgrywa się zwykle wiele tur, a o zwycięstwie decyduje wynik końcowy. Jako pełnoprawna gra – nie jest tak emocjonująca jak klasyczny starszy brat. Nie ma tylu możliwości. Kostek raptem jest 18 – jak wiele uda się zrobić kombinacji gdy na stole leży ich powiedzmy 12? Ratuje tę sytuację tworzenie krzyżówek (wspólne dla dwóch układów kostki) – tak, to bardzo ciekawy element gry – ale czasem jest go też za mało. Bywa, że pod koniec rundy czujemy się tak, jak przy klasyku, który dopiero się rozwija i kudy mu do zakończenia.
Jednak jako gra na chwilę, na przerywnik, na 20 minut z którymi nie ma co zrobić – jest wprost świetna. I nie zmienia tego nawet fakt, że kostki mogą się wylosować nieco niesprawiedliwie. Bo numerków mamy 13 + joker. A ścianek na kostce tylko 6. A więc hipotetycznie można tak podzielić te kostki (to nie jest tak, że każdy ma swój zestaw – jest 18 wspólnych kostek, z których pierwszy gracz po prostu losuje 9), że ułożyć coś z tego będzie trochę trudniej niż byśmy tego oczekiwali. Albo jeden z graczy dostanie wszystkie jokery (są 4 takie kostki), a drugi ani jednego.
Podsumowując, w ogólnych ramach Xpress niewątpliwie jest słabsza od klasycznego poprzednika, ale w pewnych sytuacjach należy jej oddać palmę pierwszeństwa. Myślę, że było by lepiej, gdyby każdy z graczy miał swój zestaw kości – różniący się np. kolorem. Punkt wyjścia byłby nieco bardziej sprawiedliwy. Ale i tak jest fajnie.
Żałuję, że nie dane było mi zagrać dwoma zestawami w 4 osoby. Instrukcja nic nie wspomina o takiej możliwości – to tylko moje osobiste preferencje i oczekiwania. Podejrzewam, że liczba kombinacji byłaby wprost olbrzymia – mogłaby dorównać albo nawet przebić klasyczny wariant. Układanie krzyżówek to bardzo mocna strona Xpressa. Gdybyście mieli taką okazję – spróbujcie koniecznie i podzielcie się wrażeniami.
Ogólna ocena
(7/10):
Uważam, że zarówno klasyczny Rummikub, jak i Xpress, a także ich starszy brat karciany Remik – to pozycje obowiązkowe, których wstyd nie znać. Nie będę roztaczać wizji jak to można sie nimi zagrywać godzinami (choć w mojej rodzinie akurat w Remika potrafiliśmy grywać przez całe popołudnia). Ale to pozycja, która dostarcza wiele frajdy i pozwala na międzypokoleniową zabawę w każdym towarzystwie. A to zawsze jest w cenie.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):