Nieraz tak bywa, że recenzent opisując jakąś grę i dzieląc się na jej temat opinią, w podsumowaniu stwierdza – wszystko ładnie działa, ale nic w tym nowego, grałem w dziesiątki tego typu pozycji. Krótko mówiąc: „to już było”. Uprzedzając kilkanaście następnych akapitów, zapewnię od samego początku – tym razem tak się nie stanie. Pierwszej grze wydawnictwa (czy też studia designerskiego) Lion Games, czego jak czego, ale oryginalności brakować nie będzie.
Lion Games? A cóż to za nowy twór, jacyś kolejni debiutanci? Otóż nie. To załoga z Fabryki Gier Historycznych uznała, że pewne tematy gier trudno jednak podciągnąć pod historię, nawet bardzo gimnastykując wyobraźnię. Równocześnie jednak szkoda z nich zrezygnować – zatem wydają je pod innym szyldem.
Wróćmy jednak do gry, która nosi tytuł „Herosi”.
Inspiracja?
Inspiracja?
Paradoksalne jest to, że przeważnie, gdy gra planszowa inspiruje się komputerową, konieczna jest konwersja z akcji dziejącej się w czasie rzeczywistym na naturalne planszówkom tury, fazy i podobną dyskretyzację akcji. Tu jest dokładnie odwrotnie – „Heroes of Might and Magic” zawsze było z natury turowe, zaś „Herosi” należą do (nadal stosunkowo nielicznej) grupy gier czasu rzeczywistego.
Abstrahując jednak od inspiracji, setting „Herosów” nie należy do najoryginalniejszych – po raz kolejny mamy do czynienia z pojedynkującymi się magami. Najwyraźniej wśród magów pojedynki są domyślnym sposobem spędzania wolnego czasu, bo instrukcja nie podaje żadnego pretekstu, dla którego owe walki mają miejsce – wręcz całkowicie oszczędza nam jakiegokolwiek wprowadzenia fabularnego. Ot – masz tu zgraję potworów i naręcze czarów – zatłucz tego drugiego.
Jeśli słyszeliście wcześniej cokolwiek o mechanice „Herosów”, najprawdopodobniej było to przede wszystkim określenie „gra kościana czasu rzeczywistego”. Pomysł odrobinę karkołomny, chociaż pojawił się już wcześniej choćby w „Steam Parku”. Dodatkowo znajdziemy tu też ograniczony deckbuilding (kojarzący mi się z „Teomachią” tego samego autora) oraz elementy taktycznej walki a’la „Summoner Wars”. Na razie jednak skoncentruję się na najważniejszym, czyli zasadach…
… a nie, w ferworze zasad zapomniałbym wspomnieć czegoś o komponentach gry, czyli w tym przypadku o kościach i kartach. Te drugie (ponad 150 sztuk), jak można spodziewać się po wcześniejszych produktach FGH, prezentują świetny poziom graficzny (wystarczy popatrzeć na zdjęcia) i momentami raczej mroczny nastrój. Kości z kolei, będące centrum rozgrywki, stworzono oczywiście specjalnie do „Herosów”. Są nieco mniejsze od standardowych (acz większe od miniaturowych kości do gier bitewnych), a ich ścianki zdobią symbole magii, różniące się na szczęście nie tylko kształtem, ale i kolorem. Jest to kluczowe dla właściwego grze błyskawicznego oceniania, co wyrzuciliśmy. Mimo to, czasem zdarzała mi się pomyłka, szczególnie między podobnymi kolorystycznie symbolami wody i „hełmu”. Do tego dochodzą tekturowe plansze graczy, na których umieścimy swoje stwory. Przypominają one również podstawowe dostępne akcje oraz służą do odliczania nieubłaganie malejącej liczby punktów życia. Na rewersie posiadają także wersję ułatwiającą pierwszą rozgrywkę poprzez sugestię początkowego rozstawienia jednostek. Zawartość pudełka uzupełniają dwie instrukcje, poza normalnym wyłożeniem zasad otrzymamy bowiem również broszurkę umożliwiającą szybki start rozgrywki w wariancie uproszczonym (coraz częściej stosowana praktyka).
Wracając jednak do zasad – rozgrywkę zaczynamy jako jeden z magów specjalizujący się w konkretnym żywiole. Od specjalizacji tej zależy pakiet stworów, jakim dysponujemy oraz predyspozycje do rzucania jednego z typów czarów. Przed właściwą grą kompletujemy swoją armię, wykupując poszczególne istoty z dostępnego pakietu za określoną pulę punktów (jak w grach bitewnych). Rozmieszczamy je na swojej planszy, na której znajduje się także postać samego maga, którą musimy chronić. Tworzymy również swoją początkową talię kart czarów, łącząc przysługujące nam czary podstawowe z draftem. Dociągamy pierwszą rękę kart i zaczynamy rzucanie.
To najbardziej charakterystyczna i centralna część gry – wszyscy gracze równocześnie i w czasie rzeczywistym rzucają przysługującymi im sześcioma kostkami, starając się uzyskać satysfakcjonujący ich wynik. Mogą przerzucać lub zatrzymywać dowolne kości dowolną liczbę razy – aż do momentu, kiedy któryś z nich krzyknie STOP. Wtedy, poczynając od niego właśnie, każdy ma prawo wykonać swoją akcję. Jeśli skorzysta z tej możliwości, po wznowieniu gry musi rzucać od zera. Jeśli nie skorzysta – wznawia grę tak, jak ją przerwał.
Jakie akcje można wykonywać? Przede wszystkim jest to rzucanie czarów za pomocą kart z ręki po opłaceniu ich kosztu za pomocą symboli magii na kościach. Czary mogą wprost ranić istoty przeciwnika, osłabiać je, wzmacniać czy leczyć własne istoty i tak dalej. Po drugie możemy przemieszczać i aktywować swoje stwory na planszy – do tego służy na kościach symbol hełmu. Im silniejszy stwór, tym więcej symboli potrzebujemy, by go „uruchomić”. Jest tu jednak pewne bardzo istotne utrudnienie – aby aktywować istotę, trzeba najpierw w tej samej fazie akcji rzucić jakiś czar. Nie da się zatem postawić na wyrzucenie samych hełmów (z wyjątkiem jednego specyficznego czaru), ale trzeba postarać się wyrzucić takie wyniki, które umożliwią zarówno magię, jak i aktywację stwora. Oczywiście im bardziej wymagający stwór, tym jest to trudniejsze.
Aktywacja stwora pozwala wykorzystać jego zdolność specjalną lub zwyczajnie nim zaatakować. Atakowanie jest najprostsze z możliwych: siłę atakującego odejmuje się od punktów życia celu. Różne stwory mają jednak różne kierunki ataków – jedne biją tylko na wprost (istotę stojącą dokładnie naprzeciw nich), inne mają większe możliwości wyboru celu. Stwór pozbawiony punktów życia spada z planszy, odsłaniając tym samym dostęp do drugiego rzędu istot (czasem do samego maga przeciwnika).
Kolejne możliwe akcje związane są z kartami i wymagają wyrzucenia symboli kart właśnie. Pierwsza z nich to dociąganie kart na rękę, o tyle istotne, że w grze nie ma żadnego automatycznego uzupełniania ręki. Druga – dokupowanie nowych kart do talii, czyli element wspomnianego deckbuildingu. Zakupów dokonujemy ze wspólnej puli, a zatem mamy możliwość nie tylko wzbogacić swój arsenał, ale też ewentualnie podebrać przeciwnikowi szczególnie korzystną opcję. Jest to jednak o tyle niepewne, że karty w tali występują w wielu kopiach, więc nie mamy gwarancji, czy zabranej karty nie zastąpi zaraz identyczna.
Ostatnią z akcji jest rozpraszanie magii, czyli niszczenie długoterminowych czarów przeciwnika – wymaga wyrzucenia czterech różnych symboli magii.
Dodatkową rzeczą, na którą trzeba uważać, są przykre efekty zatrzymania gry w momencie, kiedy na naszych kościach znajdują się symbole szkoły magii przeciwnej do naszej (na przykład wody, gdy gramy magiem ognia) – za każdy taki symbol tracimy jeden punkt życia.
Celem rozgrywki jest pokonanie maga przeciwnika, czyli zadanie mu w sumie 21 punktów obrażeń.
Przyjrzę się teraz nieco bliżej poszczególnym mechanizmom gry. Zaczniemy naturalnie od samego turlania, które wydaje się być kluczowym kryterium decydującym o tym, czy gra się spodoba, czy nie. W związku z tym, że czary zawsze wymagają określonej liczby symboli tego samego koloru, nie jest ono szczególnie skomplikowane: nigdy nie będziemy celować w nic bardziej złożonego niż: dużo jednego symbolu (silny czar albo karty), pół na pół symbolu magii i hełmów (aktywacja silnej jednostki) albo cztery różne symbole (rozproszenie). Samo bardzo szybkie rzucanie kośćmi nie okazało się w moich rozgrywkach decydujące, chociaż oczywiście ma znaczenie. Warto nauczyć się tak kości ciskać, by dało się je jak najszybciej zebrać ponownie w dłoń, w czym bardzo pomaga prowadzenie rozgrywki na jakimś obrusie, suknie czy innym podłożu tłumiącym rozbieganie się kości po całym stole.
Kiedy spojrzymy na stwory, którymi dysponujemy, szczególnie te najsilniejsze, i porównamy z kartami czarów, dość szybko zorientujemy się, że to stwory są naszymi największymi działami. Nawet jeśli mamy na ręce silny czar ofensywny, to po jego rzuceniu minie kawałek czasu, nim ponownie uzyskamy do niego dostęp, stwora natomiast mamy cały czas pod ręką. Dlatego wykorzystanie go, a równocześnie neutralizacja analogicznego atutu u przeciwnika, jest niezwykle istotna. Należy przy tym pamiętać, że „Herosi” to gra szybka nie tylko dlatego, że ma element czasowy. Szybka jest również w takim aspekcie, iż ataki są silne i trup (wśród podwładnych) ściele się gęsto. Nastawianie się na długie taktyczne szachy nie będzie raczej dobrym pomysłem: raz, dwa, atak Smoka, Łańcuch Piorunów i mamy o 1/3 jednostek mniej na stole. Dlatego ubicie największego działa wroga może stanowić przełom w partii.
Nie należy jednak lekceważyć jednostek pomniejszych, które ofensywnie nie mają tyle do zaoferowania, ale ich zdolności specjalne potrafią niemało namieszać. Przykładem niech będzie Syrena, nakazująca przeciwnikowi przerzucić wszystkie zatrzymane do tej pory kości. Tym niemniej odniosłem wrażenie, że to „duże” stwory decydują o rozgrywce – bez nich trudno jest szybko uzyskać znaczącą siłę ataku.
Wspominałem już, że aktywacja owych „dużych” istot nie jest taka prosta, a to przez sprytne wymaganie, by każda aktywacja stwora wymagała uprzedniego rzucenia czaru. Ma to ciekawy efekty uboczny, bo sprawia, że w naszej talii chcemy mieć nie tylko megapotężne i kosztowne zaklęcia, ale i słabsze czary kosztujące trzy kości magii, ale za to dające szansę na ruch Smokiem czy Hydrą.
Dla osób przywykłych do szybkich karcianek deckbuildingowych typu „Dominiona”, zaskakująca może być dynamika talii w „Herosach”. Nie ma tu żadnego automatycznego uzupełniania ręki kart – każdą możliwość dociągnięcia ze stosu trzeba sobie samemu wyturlać. Odbywa się to oczywiście kosztem czarów i ataków, które moglibyśmy w tym czasie przeprowadzić, a zatem jest elementem taktyki – czy zgrywamy rękę do zera, aby jak najszybciej wykorzystać znajdujące się na niej atuty, czy gramy tak, by cały czas dysponować większym spektrum opcji, a zatem regularnie uzupełniamy rękę. Do tego dochodzi strategiczna decyzja o liczbie i rodzaju dokupowanych w trakcie rozgrywki nowych zaklęć.
Nie wspomniałem jeszcze o opcji wzmacniania czarów. Jest to mechanizm pozwalający rzucić silniejszy wariant danego zaklęcia kosztem odrzucania kart z ręki. To z jednej strony sposób, by jakoś zagospodarować dociągnięte karty, które nie są nam w danym momencie potrzebne, ale przede wszystkim metoda na uzyskanie naprawdę silnych efektów czarów. Efekt wzmocnienia zależy od konkretnego czaru: niektóre zadadzą większe obrażenia, inne będą trudniejsze do rozproszenia albo obejmą więcej celów na raz. Czary żywiołu, w którym specjalizuje się nasz mag, są automatycznie wzmocnione.
Kilka słów należy się z pewnością skalowalności „Herosów”. Z formy gry dość ewidentnie widać (choćby po atakowaniu istot leżących naprzeciwko), że podstawową konfiguracją jest wariant dwuosobowy. Faktycznie sprawdza się on najlepiej, zarówno jeśli chodzi o dynamikę, jak i równowagę rozgrywki. Opcja wieloosobowa, w której każdy bije kogo chce, w moich grach nie działała zbyt dobrze (choć może to być zależne od konkretnych graczy). Pewne elementy „Herosów” promują niestety skrzyknięcie się dwóch na jednego, chociażby w celu ubicia potężnego stwora, którego jednym atakiem powalić trudno, ale dwoma już jak najbardziej. Ofiara takiej napaści w przewadze liczebnej nie ma wiele do gadania i, o ile gracze sami z siebie nie będą równoważyć przemocy, może zostać sprawnie wyeliminowana z rozgrywki.
Pomaga tu nieco wariant zasad umożliwiający grę bez eliminacji. Polega na tym, że nie można odpaść z rozgrywki, a jedynie zostać na chwilę unieruchomionym, zwycięża się natomiast na punkty otrzymywane za zadawanie obrażeń wrogom. Usuwa to groźbę przedwczesnego zakończenia partii przez jednego z uczestników, ale nadal umożliwia choćby wytłuczenie do nogi jego jednostek, zatem całkowicie nie rozwiązuje problemu.
Z kolei wariant drużynowy (czteroosobowy)… to po prostu dwie partie dwuosobowe, tyle że toczone za pomocą zawartości jednego pudełka. Przynajmniej do momentu zwycięstwa jednego z zawodników w swojej parze, bo w takiej sytuacji przyłącza się on „na trzeciego” do drugiego starcia. Ciekawym efektem ubocznym (nie wiem, czy zamierzonym) jest jednak to, że w takiej konfiguracji istotne zaczyna być również tempo wykonywania czynności niedziejących się w czasie rzeczywistym (bo jeśli wygrywamy, to śpieszymy się, by pomóc koledze, a jeśli przegrywamy, to opóźniamy, bo być może kolega zdąży wygrać swój pojedynek i pomóc nam).
Skoro już o wariantach mowa, wspomnę jeszcze o nauce gry, czyli o wariancie uproszczonym. W grach dziejących się w czasie rzeczywistym szczególnie wyeksponowany jest problem wyjaśniania zasad nowym graczom, bo możliwości precyzowania szczegółów podczas rozgrywki są ograniczone – nie ma na to czasu. Dlatego tego typu wariant, oszczędzający wspomnianych szczegółów (w przypadku „Herosów” – nie ma wzmacniania czarów, ran od symboli przeciwnej szkoły, a początkowe stwory i ich rozstawienie są predefiniowane), okazuje się bardzo przydatny. Zdecydowanie nie polecam jednak wykorzystywać go do czegokolwiek innego, niż pierwsza nauka, bo mocno wypacza pewne elementy rozgrywki (rozpraszanie czarów stałych jest banalnie proste i zupełnie bezbolesne, przez co takich czarów po prostu nie opłaca się w ogóle rzucać).
Pudełkowy czas rozgrywki, czyli 30 minut, jest realizowalny, szczególnie w opcji dwuosobowej. Szybkość rozgrywki nawet nieco mnie zaniepokoiła, a raczej odrobinę odbiegała od tego, czego podświadomie po grze się spodziewałem. Miałem bowiem wizję gry, w której będzie odrobinę więcej szachów, taktycznego znaczenia rozstawienia jednostek i manewrowania nimi – tu zaś nie bardzo znajdowałem na to czas. Być może przychodzi to wraz z doświadczeniem. U mnie jednak wyglądało to bardziej jak błyskawiczna wymiana ciężkiego ognia, po której pozostaje w większości (albo i całkowicie) puste pobojowisko, a na nim wykańczający się bezpośrednimi argumentami osamotnieni magowie.
Na pewno mocną stroną „Herosów” jest ich regrywalność spowodowana niemałym spektrum zmienności sytuacji początkowej gry. Mamy więc różnych magów dysponujących różnymi jednostkami, które możemy nabyć i rozstawić w coraz to innych kombinacjach, raz koncentrując się na prostych atakach, innym razem mieszając je z bardziej subtelnymi zdolnościami specjalnymi. Do tego dochodzi draftowe pozyskiwanie czarów, zatem zaklęcie kluczowe w jednej partii może nie pojawić się w ogóle w kolejnej. Oczywiście taka różnorodność może stawiać znak zapytania przy kwestii balansu tych wszystkich zmiennych, ale do kompetentnej oceny tego aspektu potrzeba będzie wielu, wielu partii.
Dla osób preferujących dużą kontrolę nad rozgrywką może w „Herosach” nieco jej brakować – zdarzy się, że karty ich koloru będą złośliwie unikać pojawiania się w puli do zakupu, albo też kilkanaście przerzutów kości nie przyniesie upragnionego piątego symbolu magii. Z drugiej strony jednak – czy czegoś innego spodziewali się po grze kościano-karcianej czasu rzeczywistego?
Czego „Herosom” na pewno nie można odmówić, to oryginalności i pomysłowości. Nie znajdziemy wśród ogromnej oferty gier planszowych dostępnych na rynku wielu tytułów do nich podobnych. Dla samego tego faktu bardzo polecam wypróbowanie pozycji Lion Games – okazji z pewnością nie zabraknie na konwentach, na których jak zwykle lubelscy projektanci będą swoje dzieło prezentować. Wbrew obawom wobec dość karkołomnego pomysłu wyjściowego, „Herosi” realizują go udanie i bez wpadki. Jak zaś często bywa w przypadku innowacji – nie każdemu muszą one przypaść do gustu, ale szkoda byłoby nie spróbować.
(Szanowni Czytelnicy, pamiętajcie – ocena liczbowa jest bezwartościowa, jeśli nie przeczytacie powyższego jej uzasadnienia zwanego recenzją)
KubaP (9/10): Rewelacja. Szybka, oryginalna, budzi mnóstwo emocji, a nie jest głupią gierką. Jak dla mnie najlepsza gra Adama Kwapińskiego jak do tej pory.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.