Resistance i Avalon są dla mnie jak dwaj bracia bliźniacy. Tylko, że jeden z nich woli latać ze spluwą buntując się przeciwko bliżej nieokreślonemu porządkowi, drugi zaś ma zajawkę na miecze, zbroje i średniowieczne legendy.
Podobieństw między oboma tytułami jest naprawdę dużo. Ten sam autor (Don Eskridge), taka sama ilość graczy (5-10), taki sam czas rozgrywki (30 min) czy wiek minimalny (8 lat). Taka sama wielkość pudełka, skład i jakość wykonania komponentów. I co najważniejsze mechanika też taka sama.
Jak wszystkich bliźniaków, tak i tych różnią jednak pewne szczegóły. Spróbujmy zobaczyć jakie…
Wrażenia estetyczne z pobytu w Camelocie
Rzecz jasna szata graficzna Avalonu uległa pewnemu liftingowi w porównaniu do pierwowzoru. Z pudełka zamiast seksownej Bojowniczki (a może Agentki?), na tle futurystycznego miasta spogląda na nas piękna księżniczka stojąca obok majestatycznego zamku Camelot. Postacie to oczywiście rycerze i poddani Króla Artura oraz poplecznicy Mordreda, a nie anonimowi Bojownicy i Agenci tak tajni, że nie znamy nawet ich imion. Misje rozgrywamy w malowniczych plenerach średniowiecznej Anglii, zamiast w mrocznych acz urokliwych miastach przyszłości, a żetony drużyny imitujące broń rozdawaną przed misją Bojownikom zastąpiły tarcze z wymalowaną angielską flagą.
Ogólnie jakość grafik i wykonania ocenić należy – podobnie jak w Resistance – bardzo dobrze. A mały plusik jeszcze za to, że tym razem i woreczki strunowe na komponenty w zestawie się znalazły.
Jak się zachować przy Okrągłym Stole?
Zasady Avalona również są bliźniaczo podobne do reguł, na których opiera się Resistance.
Gracze dzielą się na dwie drużyny – lojalnych poddanych Króla Artura i popleczników Mordreda (tożsamości graczy są oczywiście, z jednym małym wyjątkiem, tajne). Ilość lojalistów i zdrajców zależna jest od liczby osób biorących udział w rozgrywce. Kiedy już rozdamy karty określające do której drużyny wchodzimy i się z nimi zapoznamy, zamykamy oczy, poplecznicy Mordreda otwierają oczy, żeby się poznać i – UWAGA, TU NOWOŚĆ – zamykają oczy, podnoszą kciuki do góry, tak żeby były one widoczne i otwiera oczy gracz posiadający kartę Merlina, dzięki czemu poznaje tożsamość zdrajców. Później gra przebiega już tak samo jak w pierwowzorze, czyli dyskutujemy, wybieramy drużynę, idziemy na wirtualną misję, rzucamy oskarżenia, znowu dyskutujemy (tylko teraz już głośniej) i tak do trzech wygranych jednej lub drugiej strony. Po końcowej misji w wypadku wygranej Dobra, gracze kontrolujący zdrajców mają jednak jeszcze ostatnią szansę, żeby przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Muszą tylko znaleźć i zabić Merlina, wskazując gracza go kontrolującego. Dlatego też ten, mimo że zna tożsamość sługusów Modreda, nie może się z tą wiedzą podczas gry zbytnio afiszować, bo na koniec zostanie odstrzelony (znaczy się zadźgany) i z tryumfu Dobra nici.
Jeżeli komuś ogra się już wersja podstawowa, to może wprowadzić do gry zamieszczone w pudełku dodatki jak chociażby karty Persifala, który zna tożsamość Merlina, Mordreda, który ukrywa się przed dobrym magiem, Lancelota zmieniającego w trakcie partii swoją naturę czy Pani Jeziora pozwalającej odkryć lojalność któregoś ze współgraczy (a to tylko przykłady). Wydawcy podkreślają również możliwość włączenia do rozgrywki Kart Intryg z gry Resistance, przyznam jednak, że mimo prób i chęci ze strony mojej i moich współgraczy, nie udało się nam rzetelnie i bez wpadek rozegrać w takim wariancie nawet jednej partii (w składzie 8-osobowym podjęliśmy próbę rozgrywki ze wszystkimi dodatkowymi postaciami z wyjątkiem Lancelota i Pani Jeziora plus z Kartami Intrygi).
Czy udało się odnaleźć planszowy Święty Graal?
Jak już wspomniałem Avalona i Resistance bardzo wiele łączy zarówno w sferze jakości wykonania, jak i grywalności produktu. Jakie więc wtedy miałem spostrzeżenia i wrażenia z zabawy? Co zarzuciłem ongiś Oporowi i czy co do Legendy te zarzuty da się powtórzyć? Zobaczmy.
W kwestii wykonania uwagi miałem dwie. Częściowo puste pudełko i brak woreczków strunowych na tekturowe elementy. No cóż, ponieważ wielkość pudełka jest taka sama, a ilość elementów podobna, to ten zarzut pozostaje, natomiast, jak wspomniałem, do gry zostały tym razem dołączone woreczki, za co wydawcy z pewnością należy się pochwała. Grafiki i wykonanie to, jak poprzednio, mocna strona produktu, a ponieważ mogę się przyczepić do jednej rzeczy mniej, tym razem w aspekcie oprawy wizualnej daję dziewięć na dziesięć.
O złożoności zasad nie ma się co rozwodzić, bo tu różnice są między oboma grami tak subtelne, że nie wpływają na ocenę tego elementu. Można tylko zwrócić uwagę, że przy włączeniu do rozgrywki dużej liczby postaci dodatkowych, sprawne i prawidłowe wygłoszenie formułki kto, gdzie, kiedy zamyka oczy, a kto podnosi kciuk, to zadanie naprawdę karkołomne, w którym łatwo o pomyłkę (pamiętać trzeba, że osoba wygłaszająca formułkę również musi mieć zamknięte oczy i nie może posiłkować się instrukcją). Ocena tego elementu zabawy to jednak w dalszy ciągu trzy na dziesięć.
Kolejna kwestia to klimat. Mimo, że dalej nie wiem o co walczę i jakie misje wykonuję, a mechanikę gry można by podczepić pod cokolwiek, to uważam, że mimo tego klimatu w grze jest jakby odrobinę więcej. Po pierwsze dlatego, że legenda o Królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu jest powszechnie znana, a po drugie, ponieważ postacie w grze nie są już tak anonimowe. Łatwiej jest bowiem wczuć się w rolę mężnego i szlachetnego Parsifala wojującego ze sługusami Mordreda czy nawet podstępnej Morgany udającej Merlina, niż wejść w skórę bezimiennego Bojownika walczącego nie wiadomo z kim i dlaczego.
Teraz skalowanie. Cóż, do gry dalej potrzebna jest większa ekipa (5+), ale tym razem już gromadząc minimalną wymaganą liczbę graczy można się dobrze bawić i to tylko przy zasadach podstawowych (w Resistance dobra zabawa zaczynała się, jak dla mnie, dopiero przy 7 graczach i to z Kartami Intrygi). Oczywiście dzieje się tak za sprawą roli Merlina, który wie, kto jest poplecznikiem Mordreda. Dzięki jego obecności gra nabiera drugiego dna, bo czarodziej stara się naprowadzić współtowarzyszy na tożsamość zdrajców, jednocześnie nie ujawniając się Skrytobójcy, natomiast Źli już nie tylko kombinują, jak wyprowadzić w pole lojalistów, ale też szukają dobrego maga, aby w razie ewentualnej przegranej w misjach móc go zlikwidować.
Na koniec słowo o dodatkach. Co lepsze: Karty Intrygi z Resistance czy dodatkowe postacie w Avalonie? Nam bardziej do gustu przypadło to drugie rozwiązanie, choć przyznać trzeba, że ma ono jeden mankament. Otóż, jeżeli masz pecha i ciągle losujesz postać „zwykłego” lojalisty (a mieliśmy takiego gracza), to tak naprawdę od początku do końca partii nie wiesz nic albo wiesz znacznie mniej od pozostałych osób grających opcjonalnymi postaciami, natomiast w przypadku wykorzystania intryg każdy wie mniej więcej po równo, bo każdy ma równe szanse z Kart Intrygi skorzystać.
Podsumowując, w Avalona grało mi się lepiej. I to w każdej grupie i z każdą liczbą osób, z którymi grę testowałem. Również moi współgracze, którzy mieli okazję zagrać w obie pozycje, tę opinię podzielają, dlatego też gra dostaje ode mnie osiem na dziesięć.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
No to narobiłeś mi smaku… od początku chodziło za mną, żeby zamienić swoich Agentów na Avalona, ale po Twojej recenzji to już teraz mus ;)